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Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> Descriptions : Lieux alentours importants, Tout ce qu'il faut connaitre...
écrit le : Mercredi 29 Juin 2005 à 23h27 par Ţhųnđer Jaċk
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Đémởŋ đeş Ińtŗiġůeş
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Vallune

Vallune n'est plus un Val et ne se dresse plus à l'intérieur des frontières des Vaux mais il vit encore dans les livres d'histoire et donne un parfait exemple de la nature changeante des Vaux. Vallune était un très vieux Val situé en bordure sud de Cormanthor. A l'époque, Valmoisson était à peine formé, et Valplume n'existait pas encore. Vallune était une communauté fermière et marchande, dont les partenaires principaux étaient Chancelgonte (devenue depuis Selgonte) et Yhaunne, dans la nation en émergence de Sembie.

Tandis que la Sembie s'affirmait en tant que nation marchande, ses liens avec Vallune se renforcèrent. Le négoce prospéra et l'argent provenant de Sembie et des elfes de la Cour Elfique entra à flots dans la communauté. Cela attira encore davantage de commerçants, qui amenèrent avec eux les raffinements du sud civilisé. Les enfants des Valiens se marièrent avec eux, et tout le Val ne tarda pas à abriter autant de sang sudiste que Valien.

La communauté abandonna son point de vue conformiste (et, du point de vue des jeunes générations, démodé) pour adopter un style de vie plus libéré. En l'espace d'une génération, Vallune avait cessé de se considérer comme un Val. Ses habitants intensifièrent leur exploitation de la partie sud de Cormanthor (abandonnée par les elfes). Dès la seconde génération, une cité s'élevait à l'emplacement de Vallune, et elle ne tarda pas à rejoindre la nation de Sembie sous le nom d'Ordulin.
La morale de cette histoire (du point de vue des Valiens), c'est qu'il est très facile de s'écarter de l'éthique traditionnelle et de se laisser submerger par quelque chose de nouveau et de dangereux. Vallune n'a pas été détruit, mais il a cessé d'exister aussi sûrement que Valtesh des années plus tard. Les autres Vaux, et tout particulièrement Valplume et Valmoisson, devraient prêter plus d'attention à cet avertissement.


LES LIEUX A L'OUEST

La Chapelle de Torm


Il y a de cela une dizaine d'années, des fidèles de Torm décidèrent d'édifier une chapelle afin d'offrir un abri sûr aux voyageurs sans cesse plus nombreux qui venaient à Valombre. Après avoir imprégné le bâtiment de pouvoirs magiques puissants, ils ont poursuivi leur route.
Un petit cercle de druides adorateurs de Chauntéa a découvert l'édifice peu après et, le trouvant plutôt austère, a entrepris de l'égayer quelque peu. Usant de leurs talentscomme de leurs sorts, ces druides ont planté le chêne (dont ils ont accéléré la pousse en lançant croissance végétale et d'autres sorts similaires), ainsi que les diverses variétés de fleurs qui ornent le pourtour de la chapelle.

Un personnage s'intéressant plus que la moyenne à la nature constatera vite que cet édifice rassemble, en fait, des autels à quatre dieux. Des prêtres réussissant un test de Sagesse ou de compétence en Religion pourront même découvrir les divers aspects religieux de l'édifice et de ses environs immédiats.

La pierre des murs représente Torm ; son symbole (un gantelet en métal) est gravé dans le linteau de la porte. Il règne toujours une température agréable dans le bâtiment, quel que soit le temps. Tout être qui profane la chapelle est aussitôt frappé de cécité permanente, jusqu'à ce qu'il répare lui-même, de ses mains, les dégâts qu'il a causés.
Les parterres sont dédiés à la déesse Chauntéa. Une fois par semaine, au moins, un druide vient les entretenir. Toute personne qui essaie de les détruire ou de les arracher se retrouve enchevêtrée dans la végétation pendant 1d4 tours. Cueillir une fleur ou deux est admis, mais la destruction aveugle de cet autel ne l'est pas.

Le chêne sert d'autel à Sylvanus, dont le symbole apparaît dans les nervures de chaque feuille. Les créatures qui tenteraient de l'abattre à coups de hache, ou de lui porter atteinte d'une quelconque manière, auront la surprise de le voir se transformer en un sylvanien vengeur, lequel sylvanien représente la déesse Maïlikki.

C'est un petit bâtiment en pierre qui marque la jonction entre la Piste de Téthyamar et la Drève Septentrionale. Il est en granit et il paraît bien conservé. Son toit de chaume a l'air neuf, ce que confirme une odeur de foin coupé. Une grande entrée s'ouvre vers le sud-est.
A six mètres du mur est, il y a un jeune chêne, assez haut, dont les branches ombragent le bâtiment entouré de parterres de fleurs colorées dont les parfums capiteux se mêlent pour créer une odeur douceâtre, curieusement apaisante.

La coexistence de ces autels représente le partenariat des divinités de la nature. Certains prêtres pourraient les considérer comme un reflet de la justice implacable qui prévaut dans la nature. Le débat théologique reste ouvert.
La chapelle est aussi un havre de paix. Des personnages se reposant dans ses murs ne seront pas attaqués par des monstres errants classiques. Des monstres ou des humanoïdes d'intelligence "haute" et plus pourront, cependant, le faire.


Le Pont du Serpent

Le grondement de l'eau devient plus fort à mesure que l'on se rapproche du pont en pierre. On se dit, à juste raison, que le cours d'eau qui bouillonne 15 mètres au-dessous du tablier et qui coule vers le sud doit être l'Ashaba. Sa puissance et sa vitesse sont ahurissantes. Une pancarte usée par le temps et les intempéries annonce qu'il s'agit là du Pont du Serpent. Drôle de nom, car l'ouvrage paraît tout à fait normal. Mais, en s'en approchant, on constate que la pierre n'est pas aussi lisse que celle des autres ponts.

Des milliers de corps de serpents y sont sculptés; en bas-relief. Est-ce une simple impression, ou est-ce qu'ils bougent vraiment sans cesse ? Ce n'est effectivement qu'une impression, car le pont n'a rien d'anormal. L'eau qui coule en bas constitue le seul danger, d'autant qu'elle est trop profonde pour permettre la traversée.
Des PJ apeurés par l'illusion d'optique qui refusent d'emprunter le pont passent deux jours à trouver un gué. Les deux plus proches se trouvent dans les Montagnes de l'Orée du Désert et dans la forêt au Nord de Valombre.


LES LIEUX AU NORD

Cormanthor

Capitale: Myth Drannor
Population : 154 223 (drows 47%, elfes 30%, demi elfes 10%, humains 10%, halfelins 2%)
Gouvernement : aucun
Religions : Corellon Larethian, Eilistraee, Mailikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun
Importations : aucune
Exportations : fourrures, objets magiques pillés à Myth Drannor, viande
Alignement : tous

La grande forêt, avec ses érables géants, ses menaçantes voûtes sombres et des chênes majestueux, est le testament vivant d'un âge sylvestre oublié.
Lors de la Retraite, plus de 90% des elfes qui vivaient à Cormanthor partirent pour Éternelle rencontre ou vers l'ouest pour Evereska. Quelques uns restèrent (région de Sembreloge à côté du Lac Sembre, Brisétoile et Hautelune au Valprofond) certains parce qu’ils possédaient des conjoints humains, des amis humains ou des enfants demi elfes.
Lorsqu'ils quittèrent Cormanthor, les elfes posèrent des pièges et des protections magiques afin de décourager les humains et les autres de pénétrer sur leurs terres ancestrales. Les protections entourant l'ancienne Cour elfique furent particulièrement renforcées. Mais il est peu probable qu'ils aient imaginé que leurs anciens ennemis, les drows, seraient les premiers à franchir leurs défenses et à revendiquer la possession de leur forêt.

VIE ET SOCIÉTÉ

L'ancienne activité de la Cour elfique a laissé la place aux chasses des rôdeurs et aux pas des druides. Bien que Cormanthor soit toujours splendide, elle frissonne aujourd'hui au son de l'abattage des arbres à sa lisière et au bruit des combats furtifs en son coeur.
La guerre se prépare à s'abattre sur Cormanthor car les humains, les elfes, les drows et les gnolls luttent pour y établir leurs colonies, construire des forteresses et protéger les frontières contre leurs rivaux.

CARACTÉRISTIQUES GÉOGRAPHIQUES PRINCIPALES

Cormanthor est le lieu le plus important de toute la région. La grande forêt s'étendait autrefois jusqu'au Bief du dragon et recouvrait les nations actuelles du Cormyr et de la Sembie. En dépit des milliers d'années de colonisation humaine, les grands bois de la Cour elfique demeurent encore aujourd'hui la nation forestière la plus puissante de toute cette région de Faerûn.
Lac Sembre : ce lac magnifique situé dans la partie méridionale du Cormanthor est le centre de la communauté elfique de Sembreloge. Les humains sont rarement les bienvenus à proximité des eaux du lac ; ce dernier est en effet considéré comme le coeur de la vie elfique de cette zone.

Les elfes créèrent la majorité des merveilles de la forêt, mais les humains et de folles divinités y laissèrent des cicatrices permanentes.

HISTOIRE DE LA RÉGION

Une grande forêt verdoyante s'étendait autrefois au nord de la Mer des étoiles déchues jusqu'à la Terre torturée, à l'ouest jusqu'aux cols des Pics du tonnerre et autour des Rocterres en direction des Cornes des tempêtes. Des arbres recouvraient entièrement les deux rives du Bief du dragon qui étaient uniquement entrecoupées de pics, de clairières où les arbres avaient été abattus et de cicatrices noires laissées par des éclairs et des feux.
Les elfes arrivèrent alors et devinrent les premiers jardiniers de la forêt. Ils s'installèrent à proximité d’Arbrelfique, qui est encore appelé aujourd'hui la Cour elfique. Les elfes brisèrent la pénombre persistante des arbres en créant des clairières magiques. De grands et terribles animaux furent tués ou chassés lors de traques magiques.
Le royaume de Cormanthyr dans la grande forêt de Cormanthor fût approximativement fondé quatre mille ans avant la création du Calendrier des Vaux. Les elfes vécurent librement dans leur grande forêt pendant un temps, mais l'ère de la domination elfique prit fin lorsque les humains apparurent sur Faerûn. Les elfes devinrent chaque jour plus courroucés en voyant les humains grignoter les frontières de leur forêt autrefois infinie, la déboisant peu à peu et construisant des routes et des voies dans ce paisible endroit. Ils apportèrent avec eux leurs propres épées et magiciens pour rivaliser avec les flèches des elfes. Les dirigeants elfes prévoyants comprirent que le coeur et la force des elfes se fatigueraient rapidement s'ils choisissaient de combattre les humains à la moindre occasion. De telles batailles les affaibliraient face aux hordes orques, aux invasions drows des royaumes souterrains et aux frappes des puissances divines comme, les impitoyables « hivers des loups » et les vols de dragons.

Ils accueillirent donc les humains comme des alliés et offrirent même le passage et des colonies aux gnomes, aux nains et aux halfelins. Ce furent là les premières années du Pacte des Vaux qui allait donner la création des Vaux. Afin de se protéger et de conserver un vestige de leur royaume originel, les elfes créèrent des zones de puissante magie à l'intérieur des frontières de Cormanthor, les mythals.
Chaque mythal était le produit d'un rituel de haute magie elfe qui permettait de créer un bouclier magique produisant divers pouvoirs à l'intérieur de sa zone d'effet. Certains mythals protégèrent la forêt en interdisant les feux et la magie explosive, d'autres augmentèrent la puissance des sorts de magie divine liés aux panthéon elfique ou la puissance des parchemins elfiques tout en annulant la magie non elfique.

Les siècles passant, les elfes de Cormanthor émaillèrent la forêt de portails, de caches invisibles et de protections. Les elfes insufflèrent une véritable vie magique dans la forêt. Malheureusement, le prix de la haute magie elfe était élevé. Criblée de portails, la grande forêt s'ouvrit davantage aux portails créés par d'autres, plaçant le royaume sous la menace d'attaques ennemies et ruinant les mythals jusqu'à leur disparition. Aujourd'hui, la cité autrefois étincelante de Myth Drannor est une ruine hantée et infestée de monstres. Le reste de Cormanthor n'est pas aussi dangereux que Myth Drannor, mais des siècles de protections, de portails et d'invocations magiques ont transformé certaines parties de la forêt en zones que seuls les individus les plus talentueux, les grands connaisseurs des bois ou les personnes possédant de grands pouvoirs magiques peuvent traverser sans courir aucun risque.

LES DROWS DE CORMANTHOR

Les dernières décennies de la Retraite ayant laissé de vastes zones de la Cour elfique et des forêts avoisinantes quasiment inoccupées, certaines factions drows de l'Ombreterre en particulier les individus vénérant Vhaeraun plutôt que Lolth commencèrent à envisager avec attention un retour vers le monde de la surface. Tout d'abord sous la forme de petits groupes d'éclaireurs, puis d'importants groupes guerriers, et enfin en conquérants accompagnés de nombreux esclaves et possessions, les drows se sont établis dans les profondeurs de Cormanthor.

Leur présence se fit ressentir par leurs attaques visant Valarchen, Valbataille, Valprofond et Valbrume. Le Grand Druide de Cormanthor a disparu non loin de Myth Drannor peu de temps après le début des invasions drows dans un duel à mort avec un démon invoqué par les drows. L'intérêt des drows pour les anciens mythals du royaume abandonné est encore plus alarmant que la perspective d'une guerre dans l'ombre de Cormanthor. Les effets de la haute magie elfe qu'ils désirent obtenir pourraient très certainement démoraliser et affaiblir les humains et les elfes. Les drows ne pourront jamais créer leurs propres mythals, mais avec du temps et des recherches, ils pourraient maîtriser la magie de la Cour elfique et obscurcir la grande forêt de façon permanente. Les elfes qui sont revenus d'Éternelle rencontre le savent bien et travaillent sans cesse à dissimuler l'ancienne magie de la vue des drows ou à protéger les sites bien trop vastes avec les gardiens les plus puissants qu'ils peuvent trouver.
Les drows qui se sont installés dans Cormanthor sont divisés en plusieurs factions. Plusieurs groupes de drows rivalisent ou coopèrent pour transformer Cormanthor en nouvelle forteresse et résidence.


Arbres Enchevêtrés (bourg, 1 168 habitants)

Après la Cour elfique de Sembreloge, les Arbres enchevêtrés représentent la troisième plus grande communauté de Cormanthor. Cette ville a été peuplée en grande partie de jeunes gens, de guerriers, d'aventuriers, de demi elfes et de roublards qui ne se joignirent pas à la Retraite.
La majorité de ses résidents sont généralement absents. Contrairement aux résidences familiales très espacées et aux zones communes de la Cour elfique ou de Sembreloge, les Arbres enchevêtrés sont réputés pour le réseau tentaculaire de sentiers, de plates formes et de fortins sylvestres dans lesquels vivent une communauté éclectique. En hiver, lorsque les errants reviennent chez eux et que les patrouilles diminuent, la population de Arbres enchevêtrés est doublée.


Cour elfique

À l'intérieur de Cormanthor se dressaient trois principaux centres d'activité elfique Sembreloge, les Arbres Mêlés et la Cour Elfique. La merveilleuse cité de Myth Drannor fut le quatrième jusqu'à sa destruction il y a plusieurs siècles.
La Cour Elfique, appelée Everlor en thorass, était le foyer de la famille royale de Cormanthor et le siège du gouvernement elfique (ou de ce qui s'en rapprochait le plus). C'était une vaste communauté présentant plus de similitudes avec les hameaux isolés des Vaux qu'avec les grandes cités humaines. Ses plus grands bâtiments étaient réservés à la famille royale, mais la plupart des habitants vivaient dans des structures de bois à l'intérieur des grands arbres de la forêt. À leur mort, on les enterrait dessous avec la plupart de leurs possessions terrestres. Cette pratique est très courante chez les elfes et tant qu'il resta des elfes vivants dans la région, aucun pilleur de tombe n'osa s'en approcher. Mais depuis la Retraite elfique, les aventuriers et autres individus moins recommandables ont commencé à mettre à sac les trésors enfouis dans les racines des arbres - sans compter les créatures monstrueuses qui ont elles aussi fait leur apparition à la Cour Elfique.
Le seul endroit qui ait pour l'instant échappé aux pillages est le tombeau de la famille royale de Cormanthor : personne, pas même les elfes qui vivent encore dans les Royaumes, ne connaît son emplacement. Etant donné la puissance magique des rois elfiques, il est fort possible qu'ils aient emporté les corps de leurs ancêtres avec eux à l'Éternelle-Rencontre. Toutefois, se disent les pillards les plus cupides, il est peu probable qu'ils aient emmené le tombeau lui-même et les trésors qui y étaient enfouis. Et malgré tout, on n'a toujours pas retrouvé ce dernier.


Myth Drannor

Les ruines de Myth Drannor sont parmi les plus célèbres des Royaumes. Myth Drannor était autrefois une grande cité dont il ne reste aujourd'hui que des ruines envahies par les arbres et recouvertes de végétation, en plein cœur des bois elfiques.
Jadis, les humains étaient rares en ce royaume les vastes forêts connues actuellement sous le nom des Vaux n'abritaient que des elfes. Lorsque les humains s'aventurèrent pour la première fois dans l'actuelle Sembie pour aller chercher les riches minéraux des rivages nord de la Mer de Lune, les elfes les invitèrent dans la splendide cité de Myth Drannor et y commercèrent librement avec eux. Humains, elfes, nains, petites-gens et gnomes vécurent longtemps en harmonie. Les sages affirment que Myth Drannor surpassait alors en beauté toutes les cités actuelles, y compris la splendide et impérieuse Eauprofonde.
Aujourd'hui, Myth Drannor n'est plus qu'un amas de ruines légendaires mais autrefois elle était la cité des bardes et des conteurs, des artificiers et des inventeurs, des magiciens, des savants, des chercheurs et des historiens. Ses joyaux étaient incomparables, et ses instruments de musique inégalés. Les elfes l'appelaient Cité de l'Amour, et les bardes les Tours de Beauté. Elle fut détruite lorsque l'Armée des Ténèbres, menée par les redoutables nycaloths, se souleva dans les montagnes et déferla sur elle - il y a plus d'un millénaire de cela.
Le héros elfique Fflar, capitaine de Myth Drannor, tua un nycaloth à mains nues - c'est du moins ce qu'affirme la légende. Certains parlent plutôt d'une lame magique, le Fléau des Démons, qu'il portait ce jour-là. Mais en dépit de toutes les prouesses elfiques, la cité finit par tomber. Elle fut ensuite pillée et brûlée, et la plupart des grands esprits de Myth Drannor connurent la mort - mais furent privés du repos de la tombe. Quant aux humains, ils furent presque tous exterminés ou repoussées vers la côte sembienne.
Pendant des centaines d'hivers, l'humanité s'est souvenue de Myth Dtannor comme d'une salle au trésor légendaire regorgeant de gemmes et d'objets magiques, gardée par des elfes qui ne laissaient personne en approcher et la considéraient comme sacrée. Mais la Retraite vers l'Éternelle-Rencontre a ouvert les bois aux humains pour la première fois. Depuis, de nombreux groupes d'aventuriers ont pénétré dans la cité. Tous n'en sont pas revenus.
La plupart des puissances qui entourent Cormanthor (Montéloy, Château-Zhentil, la Sembie et les Vaux), ainsi que de nombreuses compagnies indépendantes, ont envoyé des explorateurs/pillards à Myth Drannor. Peu d'entre eux y ont trouvé quoi que ce soit de valeur, et la rumeur a commencé à évoquer la présence de tanar'ris et de démons dans les ruines. Les Chevaliers de Myth Drannor ont dit avoir découvert au centre de ces dernières un autel nouvellement bâti et dédié à une puissance maléfique. L'autel en question n'a souffert aucun dommage, et a apparemment été dressé par des prêtres renégats de Baine. Si tel est le cas, il représente une menace croissante pour toute la zone entourant la Mer Intérieure.
Myth Drannor constitue une opportunité à la fois formidable et dangereuse pour tous les aventuriers de la Mer de Lune - un immense amas de mines qui commence seulement à être exploré. Les voyageurs doivent cependant être avertis qu'en plus des créatures des Plans Inférieurs, l'endroit abrite des membres d'expéditions envoyées par diverses nations, et des forces qui ont établi leur propre zone d'influence dans les ruines et ne prennent pas les intrusions à la légère. Pendant un brève période, les Chevaliers de Myth Drannor réussirent à maintenir les autres à distance mais ils se sont retirés depuis, si bien que la voie est ouverte aux autres explorateurs et envahisseurs.


Sembreloge

Le Lac Sembre, entouré par les immenses érables et les chênes des bois elfiques, est l'un des plus beaux paysages de tout le nord des Royaumes. C'est ici que se dressait autrefois l'une des trois principales communautés elfiques restantes avant la Retraite.
Sembreloge était une cité de non-combattants, un endroit de rêve pour les femmes, les enfants et les infirmes. Elle convenait parfaitement à ce dessein grâce aux collines calcaires qui l'entouraient, et qui étaient parcourues d'une multitude de cavernes irriguées que les elfes de la surface avaient explorées depuis longtemps. En cas d'attaque, la communauté pouvait battre en retraite dans les souterrains, et repousser un très grand nombre d'assaillants avec seulement une poignée de guerriers.
La montée en puissance des humains, et tout particulièrement la destruction de Valsessren, convainquit les elfes que même Sembreloge n'était pas un lieu sûr. La tendance humaine persistante à tout envahir et tout détruire fut l'un des facteurs qui pesa le plus lourdement dans la décision de commencer la Retraite.
Sembreloge était une communauté exclusivement elfique, et même les demi-elfes n'avaient pas le droit de s'abreuver à ses sources. Depuis, des gens ont visité la région et rapportent avoir eu des visions de grandes tours de cristal s'élever à la surface des eaux. Mais la véritable nature des tours en question, si elles existent vraiment, nous est totalement inconnue.


La Pierre Levée

La Pierre Levée est un énorme bloc de pierre grise polie, gravé de runes elfïques partant de sa base et se déployant en larges bandes. La pierre elle-même mesure plus de 6 mètres de haut, et se dresse à l'endroit où la Drève de la Mer de Lune croise la Route de Rauthauvyr. Elle fut érigée il y a 1367 ans, par de puissants magiciens elfes qui souhaitaient commémorer le pacte entre la Cour Elfique et les Valiens nouvellement arrivés. Les runes inscrites à la hase rappellent les termes du pacte en question tant qu'il y aura des elfes dans la forêt, les habitants des Vaux pourront s'installer en bordure de celle-ci, mais jamais en abattre les arbres ou envahir les territoires elfiques qu'elle contient.
Depuis l'érection de la pierre, les bois ont vu leur superficie sérieusement diminuée, souvent par d'autres agents humains - en particulier des Sembiens - qui ne portaient qu'un amour modéré au Peuple. Lorsque les Sembiens forcèrent le passage par Montéloy (voir le chapitre consacré à la Semhie), les elfes ripostèrent en détournant la route de façon à ce qu'elle passe au pied de la pierre, leur rappelant ainsi ironiquement que tous les accords ne s'obtenaient pas sous la menace de l'épée.
La Pierre Levée est enchantée et dégage une aura magique. Elle ne peut être sculptée ou saccagée, car toutes les marques faites à sa surface se referment en l'espace de quelques jours.


La Piste de Demi-Hache

La Piste de Demi-Hache est un chemin envahi par les mauvaises herbes qui traverse les bois elfiques depuis Valherse jusqu'à la Drève de la Mer de Lune. Du temps des Voiles-Noires (les pirates), un seigneur de Valherse nommé Halvan le Ténébreux finit par se lasser de voir son commerce maritime décliner il résolut de renforcer la puissance de son Val en le reliant à la grande route entre le Cormyr et le sud de la Mer de Lune. Mais les bois elfiques constituaient un obstacle majeur.
En dépit des protestations des elfes, Halvan engagea un ingénieur nain, Durl Demi-Hache, pour ouvrir un chemin dans la forêt. La Piste de Demi-Hache est l'oeuvre de ce nain et de toute une armée d'humains, qui brûlèrent et abattirent des arbres sur plus d'un kilomètre de large afin de se prémunir contre les embuscades elfiques. Ceci allait à l'encontre de l'accord passé entre les humains et les elfes, mais même les menaces des autres Vaux ne purent stopper Halvan. Les elfes et leurs alliés levèrent une armée, mais furent submergés par le nombre, les armes et la magie des humains. La piste continua à s'ouvrir inexorablement.
Demi-Hache était cupide, et il demanda à ses ouvriers de découper un passage à l'ouest de la piste, vers l'endroit où il savait trouver Myth Drannor. Halvan le Ténébreux l'accompagna. Tous deux espéraient découvrir des trésors qui leur permettraient de vivre riches jusqu'à la fin de leurs jours. Mais les elfes firent appel à une ancienne et puissante magie qui dormait dans les mines, et tuèrent l'ingénieur et son escorte. Aucun n'en réchappa, et on ne retrouva jamais leurs corps.
Depuis, les arbres ont repoussé et il ne reste qu'un sentier que les elfes surveillaient étroitement personne ne pouvait l'emprunter sans leur permission. Néanmoins, il était assez fréquenté, car les elfes sont des commerçants avisés et ne montraient pas d'hostilité envers les humains - même envers les successeurs du Seigneur Halvan à Valherse, qui avaient fini par compter au nombre de leurs principaux partenaires commerciaux. Maintenant que la Cour Elfique a disparu, il reste à voir si la piste est toujours ouverte ou non.


Route de Moandre

La Route de Moandre est une très large piste ouverte dans la partie nord des bois elfiques, qui se dirige en ligne droite depuis Yûlash jusque vers les ruines de Myth Drannor, mais qui s'interrompt bien avant ces dernières. Contrairement à la Piste de Demi-Hache, elle n'a pas été défrichée par une équipe de bûcherons en l'espace de plusieurs mois, mais en une seule journée par un dieu que l'on croyait disparu depuis longtemps.
Moandre, Seigneur de la Pourriture et de la Corruption, fut tiré de son sommeil par Alias aux Liens d'Azur en 1357 CV. Dès son réveil, il se dirigea vers Myth Drannor, dans l'espoir de s'emparer de la magie de ce site ancien. Alias et ses compagnons parvinrent à l'arrêter, mais pas avant que le dieu fou n'ait détruit une large bande de forêt, assimilant les débris des arbres et grossissant au fut et à mesure de sa progression. Aujourd'hui, Moandre forme une énorme colline qui s'élève au-dessus des arbres tel un point d'interrogation à la fin d'une longue phrase. Des fleurs étranges et étrangères à notre monde lui poussent dessus, et on ignore quel genre de créatures peuvent se tapir à l'intérieur de son corps inanimé. La route qu'il a Ouverte est petit à petit envahie par les broussailles. Mais elle constitue encore un moyen rapide de se rendre à Myth Drannor depuis le nord des Royaumes, et les agents du Zhentarim n'ont d'ailleurs pas tardé à l'exploiter.


Le Val des Voix Perdues

Caché dans les profondeurs des bois elfiques se trouve un défilé de végétation clairsemée, qui s'étend le long de la Route de Rauthauvyr, entre Essembra et la Pierre Levée.
Ce Val des Voix Perdues est une zone riche et fertile, mais néanmoins inhabitée. En effet, les elfes le considèrent comme un endroit sacré, car c'est ici qu'ils ont placé les corps de leurs guerriers décédés, et ici aussi qu'errent les fantômes de ces derniers. Les elfes vivants ne s'y rendent que rarement seuls lorsqu'ils cherchent la paix intérieure ou une voie spirituelle, en famille lorsqu'ils veulent enterrer l'un des leurs. Néanmoins, on dit que le Val est gardé par une créature inconnue à ce jour, qui agit pour le compte des elfes - ce qui expliquerait pourquoi personne ne s'est encore installe dans la région.



 
 
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