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HRP, Pour discuté de la quête
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Novice
Chambre 31
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uelques soucis informatiques et pas mal de voyages font que je suis un peu en retard. Je vais essayer de rattraper cela dans les prochains jours.
Toute puissance est faible, à moins que d’être unie.Sorts préparés:Niveau 0: Détection de la magie, Détection du poison, Illumination, Lumière, Repérage, Soins superficielsNiveau 1: Détection de la faune et de la flore, Enchevêtrement, Grand pas, Morsure magique, Soins légersNiveau 2: Nappe de brouillard, Pattes d'araignée, Sphère engourdissante (Frostburn), Vision aveugle (Underdark)Niveau 3: Respiration aquatique, Respiration aquatique, Soins modérésNiveau 4: Invocation de bête de glace IV (Frostburn), Thalassémie (Stormwrack)
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Habitant des Royaumes
Chambre 24
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ais tout les druides ont reconnu les rats comme étant des rats sanguinaires (monstres), cependant je vous ai laissé quand même un DD20 avec empathie, juste pour vous laisser ambivalent ; ) J'aime bien torturer le moral des aventuriers Kleli, étant la dernière dans l'initiative tu pourrai tenter le sort car Ianstaer retarde son action en dernier, ce qui te donne une chance, mince, mais possible. La mère rat pourrais rappeler ainsi ses petits sans qu'il y ait de dommage avec vous et aller plus tard attaquer à l'extérieur les gardiens paisibles dans leurs rêveries. Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Sunniva - Jet d'initiative Syl. : 20(d20) +4 = 24. Retarde son action. Euskara - Jet d'initiative : 18(d20) +2 (DEX) = 20 (fait) Sunniva - Jet d'initiative (MR) Mère rat. : 12(d20) +3 = 15 (fait) Kharam - Jet d'initiative . : 10(d20) +2(DEX) +2(racé) = 14 Gunlann - Jet d'initiative . : 11(d20) +0(DEX) = 11 Ianstaer - Jet d'initiative . : 4(d20) +2(DEX) +4(Don) = 10.Retarde son action. Kleli - Jet d'initiative . : 5(d20) +3(DEX) = 8
Pas de problème Gunlann, bien hâte de te lire ; )
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Habitant des Royaumes
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h ok. Les animaux sanguinaires sont comme des versions maléfiques et nuisibles de l'animal de base ? Si on le reconnaît tous dès le contact visuel, ça change pas mal la donne...
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Habitant des Royaumes
Chambre 24
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QUOTE | Ah ok. Les animaux sanguinaires sont comme des versions maléfiques et nuisibles de l'animal de base ? |
Les animaux sanguinaires sont plus grands, plus résistants et plus dangereux que les animaux normaux. Ils ont l’air féroce et semblent issus de la préhistoire ou même d’une descendance démoniaque (les petits ont effectivement une lueur rougeâtre dans les yeux, la mère aussi, mais vous ne les voyez pas, encore. Ce qui vous oriente à savoir qu'il y a du malin derrière cela). Un rat sanguinaire peut atteindre plus d’un mètre de long et peser jusqu’à 25kg. Ils font parti des monstres, cependant je vous offre quand même un DD20 avec empathie sauvage.
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Novice
Chambre 31
1 gemme
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e remonte mes lunettes sur mon nez . Techniquement, les animaux sanguinaires ne sont pas plus maléfiques que leurs versions normales. Ce sont, comme le nom l'indique, des animaux donc Empathie sauvage s'applique mais, comme ils ont l'air hostiles, un DD 20 (pour les rendre simplement inamicaux) est approprié. Cela dit, je n'ai rien contre ajuster les règles pour rendre les choses plus intéressantes . Je vais attendre mon tour avant de poster pour ne pas (trop) interférer avec les actions de mes compagnons.
Toute puissance est faible, à moins que d’être unie.Sorts préparés:Niveau 0: Détection de la magie, Détection du poison, Illumination, Lumière, Repérage, Soins superficielsNiveau 1: Détection de la faune et de la flore, Enchevêtrement, Grand pas, Morsure magique, Soins légersNiveau 2: Nappe de brouillard, Pattes d'araignée, Sphère engourdissante (Frostburn), Vision aveugle (Underdark)Niveau 3: Respiration aquatique, Respiration aquatique, Soins modérésNiveau 4: Invocation de bête de glace IV (Frostburn), Thalassémie (Stormwrack)
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Habitant des Royaumes
Aucune chambre
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on, bah, selon que vous commenciez à trancher du lard de rat ou pas, je m'adapterai.
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Habitant des Royaumes
Chambre 24
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Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Sunniva - Jet d'initiative Syl. : 20(d20) +4 = 24. Retarde son action. Euskara - Jet d'initiative : 18(d20) +2 (DEX) = 20 (fait) Empathie Sauvage 14=Échec. Sunniva - Jet d'initiative (MR) Mère rat. : 12(d20) +3 = 15 (fait) Appel. Kharam - Jet d'initiative . : 10(d20) +2(DEX) +2(racé) = 14 Empathie sauvage; 20(d20)+3 = 23 vs DD20 ~ Réussite Kharam - Empathie sauvage Chien loup. : 18(d20)+3 = 21 vs DD20 ~ Réussite Gunlann - Jet d'initiative . : 11(d20) +0(DEX) = 11 Empathie sauvage; 3(d20)+6 = 9 Ianstaer - Jet d'initiative . : 4(d20) +2(DEX) +4(Don) = 10.Retarde son action. Kleli - Jet d'initiative . : 5(d20) +3(DEX) = 8 Empathie sauvage;3(d20)+2 = 5 vs DD20 ~ Echec.
Voici la suite. Je remet ici les conditions (règles) de l'aventure pour la mémoire qui peut toujours faire défaut. ici je vise surtout la première règle. QUOTE |
-Un poste minimum à tout les 10 jours, de préférence aux 7 jours.
-Les absences devront être mentionné ici, car il me faut faire l'histoire en conséquence d'un joueur absent. Je jouerai le personnage avec les recommandations du joueur qui s'absentera pour plusieurs poste (vacance, mortalité, naissance, etc.).
-Si départ d'un joueur, S.V.P. avoir le courage de venir m'avertir ici, attendre aprèes un joueur qui disparait sans laisser un mots c'est très ordinaire et parfois cela entraine l'arrêt de la quête pour les autres joueurs qui perdent l'intérêt à force d'attendre après quelqu'un. Pour l'avoir vécu à plusieurs occasion, encore une fois. S.V.P. oser nous écrire que vous quittez définitivement, je ne mort pas et ne vous enverrez pas les Hells Angels sur le dos.
-Le but premier du jeu de rôle est d'avoir du plaisir et dans ce but, il est important de m'écrire vos impressions ici, ex; Le jeu est lent, il est trop rapide, pas assez d'action, trop d'action, trop de détail, pas assez, ect. Ainsi je vais apprendre à vous connaitre et m'ajusterai pour vous offrir du bon temps en plantant un décor qui vous fera écrire comme des auteurs dignes de ce nom ; )
-Je suis un MJ qui aime l'action, le développement des personnages et qui mise sur votre initiative. Alors important de ne pas hésiter de mettre en bas de vos textes (Dans une couleur que vous choisirez), les compétence, sorts, capacités et dons que vous voulez utiliser suite à mon texte. Idéalement avec les modifications, ex; Don, châtiment du mal +3 att.+10 dégât. Compétence, connaissance de la religion +4. Sort, Bénédiction +1 att. jets de sauvegarde terreur aux alliés sur 15m, 1min./niv =3min total. Ainsi cela vous force à connaitre vos personnage et à moi d'aller vérifier vos fiches et de connaitre d'avantage vos personnages pour vous faire profiter au maximum d'eux. Si jamais il arrive une situation que j'avance plus rapidement le cours des choses, je vais moi même décider si vous trouvez une porte cachée en passant devant ou vous faire tirer un jet de connaissance de la nature pour telle et telle plante, etc.
-Vous aurez l'occasion de trouver des objets, des joyaux, etc. Je suis des MJ qui vous demande de m'indiquer quel type d'objet vous aimeriez avoir pour votre personnage qui sera ajouté à votre fiche au changement de niveau. Ou si vous préférer avoir la surprise, cela vous appartient, sachez que je suis ouvert à vos choix et décisions.
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P.S. Si l'une ou plusieurs règles de l'aventure ne vous conviennent plus, il n'y à aucun problème à le mentionner ici. Si vous trouvez cela trop rapide 7 jours et 10 jours, mentionnez-le. Il n'y aura pas de sanction ; ) Lancers... Kharam - Empathie sauvage. : 20(d20)+3 = 23 vs DD20 ~ Réussite Kharam - Empathie sauvage. : 18(d20)+3 = 21 vs DD20 ~ Réussite Kharam - Empathie sauvage. : 18(d20)+3 = 21 vs DD20 ~ Réussite Gunlann - Empathie sauvage : 3(d20)+6 = 9 Kleli - Empathie sauvage : 3(d20)+2 = 5 vs DD20 ~ Echec Sunniva - Jet de compétence : Perception : 16(d20) +5 = 21 vs DD15 ~ Réussite Sunniva - Jet de compétence : Sabotage (Syl) : 16(d20) +8 = 24 vs DD15 ~ Réussite
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Haut-Armathor
Chambre 7
2 gemmes
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lae tout le monde Je profite de ce HRP pour passer quelques infos à Kleli : Je viens donc de t'ajouter un peu de matériel spécifique à la guilde. Certains apportent des modifications à tes stats de perso. La Allasëa mineure te donne : +1 en furtivité Les Cath'ali mineures : +1 en agilité et furtivité La broche du loup argenté : te permet de pouvoir confectionner de petits mannequins capables de trouver un Gardien Sylvestre où qu'il se trouve et lui transmettre un cours message (attention, il lui faudra quand même le temps d'arriver jusqu'à l'interlocuteur mentionné à la fin de ton message. Le mannequin est en général soit un petit oiseau, soit une araignée de brindilles, herbes ect.. La broche offre aussi ce que l'on appelle la fraternité sylvestre. Plus il y a de gardiens et plus la fraternité est puissante. En outre, le bassin de divination sis au sein de la Branche des Gardiens de Mystères permet à Nil'Garith de localiser n'importe quel porteur d'une broche pourvu qu'il soit encore de ce monde (en vie et dans ce plan d'existence) En résumé : Message à distance Résistance aux sorts et pouvoir de terreur : +1 à +4 Bonus à l’attaque : +1 à +4 Localisation des porteurs par le Cœurs des Mystères Voilà, il faudra donc faire évoluer ta fiche en fonction de ces nouvelles données Je vous souhaite bon jeu à tous
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Habitant des Royaumes
Aucune chambre
Aucune gemme
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ip top ! Ca se passe comment pour les bonus changeants à l'attaque et aux JdS ? Je ne vois rien dans la description de l'objet. C'est en fonction du nombre de porteurs et de l'environnement sylvestre ?
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Habitant des Royaumes
Chambre 24
1 gemme
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QUOTE | Ca se passe comment pour les bonus changeants à l'attaque et aux JdS ? Je ne vois rien dans la description de l'objet. C'est en fonction du nombre de porteurs et de l'environnement sylvestre ? |
Je viens d'avoir la réponse d'Adl.
Effectivement, c'est d'après le nombre de porteur de la broche du loup qui ce trouve dans le secteur proche (groupe). Dans votre cas, Ianstaer, Kleli, Gunlann et Sylvanôr. Je ne la vois pas dans votre inventaire alors juste me laisser savoir si vous l'avez ou pas.
De plus il y à ceci, mais pour plus tard ; ) ...
QUOTE | Pouvoirs supplémentaires accordés par la broche :
- L’aura argentée (sur.) : au niveau 2 du porteur, le porteur de la broche du loup argenté bénéficie d’une certaine renommée dans le milieu sylvestre dans lequel la Confrérie est implantée. Il gagne donc un bonus de morale de +2 en diplomatie et intimidation pour traiter les relations avec les créatures humanoïdes locales. S’il bénéficie du pouvoir empathie animale, il bénéficie également un bonus de morale de +2 pour son application.
- Le sanctuaire d’argent (mag.) : au niveau 4 du porteur, le porteur peut à tout moment, une fois par jour, faire appel à la magie de la broche du loup argenté pour créer l’équivalent du sort Sanctuaire. Il doit pour cela impérativement rester en contact avec un arbre. La durée du sort correspond au niveau du porteur/1round. Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer, ou de le prendre pour cible avec un sort, doit commencer par réussir un jet de Volonté. En cas de succès, il n’est pas affecté par le sort et peut agir normalement. Dans le cas contraire, il est incapable d’attaquer le bénéficiaire (mais perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’empêche pas l’individu protégé d’être menacé par des sorts de zone ou à effet. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs. Mais s’il attaque qui que ce soit, le sort cesse de faire effet. Un prêtre protégé par sanctuaire peut par exemple soigner les blessures de ses compagnons, mais aussi lancer bénédiction, convoquer des monstres, etc.
- Bestialité d’argent (mag) : Au niveau 6 du porteur, la broche permet au prix d’une action libre de créer une affinité avec un animal idéalisé et d'augmenter la valeur d'une caractéristique du porteur (au choix : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme). Cela confère ainsi un bonus d'intuition de +2 à la valeur de caractéristique choisie, ce qui procure les avantages habituels liés à une valeur de caractéristique élevée. Puisque le porteur s'inspire d'un animal idéal, il acquiert un trait mineur de ce dernier (par exemple, s'il choisit un bonus de +2 en la Force, il peut paraître plus « ours », +2 en Dextérité le fera paraître plus félin, etc.). L’effet procuré dure 1 min / nombre de DV du porteur.
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