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Yarveth, (Anciennement Evendur)
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Ly'Aegisir
Chambre 3
Aucune gemme
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u peux réfléchir alors à un paladin de Mystra pour devenir après chevalier de la toile qui donne accès à la magie.
Que le sourire lunaire vous guide sur le chemin des mystères qui mène de la vie à la mortRegistre Ma fiche combat
Sorts actifs : 28 heures - Détection de la magie, de l'invisibilité et des métamorphes, Les Cœurs élémentaires (air, feu, eau et terre) 48 heures - ; Chance de l'explorateur (toutes les versions) , Vol rapide, Attaque spectrale, Déviation de rayon, Bouclier, grâce de la sirène (souhait limité) 15 minutes - Héroïsme suprême (+4 JS, +4 Attaque, +4 Compétence) 15 rounds - Sortilège des arcanes Vision lucide (sort lancé par Agaths)
Points de vie temporaire : 83 Immunités : poison, effet de terreur, projectile magique, attaque de contact à distance Pouvoir d'esquive totale : Si jet de Réflexes réussi contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), elle l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât Résistance au feu 20 Réserve compagnon divin : 6 niveaux de sorts
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Aventurier
Chambre 15
1 gemme
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rêtre me parait un bon compromis ! Si tu ne veux pas d'attache tu dois bien pouvoir trouver une divinité qui est un peu souple sur la prière. Sinon il y a le rodeur mystique, une variante de rodeur avec plus de sorts mais une progression plus lente dans les capacités classiques de rodeur https://molivero.com/dndtools/USRD/srd/clas...l#mystic-ranger
N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eauN1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
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Habitant des Royaumes
Chambre 16
Aucune gemme
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e ne vois en effet pas mieux qu'un rodeur. Un rodeur "mercenaire" est tout à fait faisable et il me semble que quelqu'un joue déjà un concept assez similaire. Le rodeur classique doit attendre jusqu'au niveau 4 pour pouvoir lancer des sorts, mais c'est une classe martiale pure qui a en plus la possibilité de lancer quelques sorts en plus de choses bien sympathiques comme un compagnon animal et le don Pistage. Sinon, il y a aussi le barde. De premier abord, le barde ne semble pas correspondre à tes envies, mais c'est pourtant un bon combattant. Surtout s’il est bien multi classée. Le barde n’est pas si loin du duskblade. Pas d'armure lourde, mais il peut porter une armure légère, et son répertoire de sorts est beaucoup plus large tout étant plus que correct au combat. Et bon. Il reste ce bon vieux guerrier-mage. Un classique qu'on ne refait pas. (multiclasse Guerrier-magicien/ensorceleur)
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L'Aède
Chambre 6
3 gemmes
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u peux en effet faire Mage|Ensorceleur/Guerrier et ensuite partir sur un magelame (qui n'est pas forcément un épéiste). Ce n'est pas une exceptionnelle classe de prestige, mais elle n'est pas si mal. Après, il y a nombre de classes de prestiges spécialisées dans certains type de magie martiales, mais il faut admettre que les elfes ont un peu la prévalence là dessus.
Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !
PJ : Shamar, Serana
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Habitant des Royaumes
Chambre 25
Aucune gemme
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erci à tous pour vos suggestions! Alors c'est vraiment dommage pour le Duskblade. L'idée derrière le choix de cette classe était de pouvoir lancer des sorts sans subir les malus des armures. Et je trouvais aussi que c'était compatible avec le concept de mercenaire. Du coup, pour un multiclassage Ensorceleur - Mage / Guerrier, le problème des armures se pose encore, non? Je n'irai pas jusqu'à porter une armure de plates mais pour les combats au corps-à-corps, il me semble que les armures intermédiaire c'est un minimum. Il s'agit aussi de trouver son style d'approche dans les batailles. J'imagine qu'un paladin ou un prêtre de Mystra c'est moins contraignant comparé aux autres élus divins servant des dieux plus stricts ou intransigeants, mais il reste le fait d'être lié par ses devoirs envers la déesse et ses responsabilités envers son Ordre/Clergé, ce qui ne colle pas vraiment avec mon idée d'un personnage ayant plus de libre arbitre. Le rôdeur se rapprocherait plus du mercenaire. Le hic c'est bien clairement son accès tardif à la magie. Et puis je dirais que j'ai plus de préférences pour la liste des sorts de l'Ensorceleur et du Mage. Peut-être faire plus tard un multiclassage Ensorceleur - Mage / Rôdeur? Après est-ce que le malus des armures est levé une fois multiclassé ou uniquement sur les sorts du rôdeur? D'ailleurs je pense que commencer avec un lanceur de sort serait le mieux dans ce cas. Puis passer à un combattant de mêlée, voire une classe de prestige qui va rajouter plus d'effet sur l'efficacité des sorts ou bien sur les prouesses au corps-à-corps. Alors je ne sais pas si les elfes ont aussi le monopole sur cette classe, mais qu'en est-il du Mage de guerre (Warmage, Miniatures Handbook, p.14) ? Une possibilité de jeter des sorts sans le malus des armures (légères niv.1 et intermédiaires niv.8 ), la liste des sorts est orientée sur le combat et il peut utiliser les armes simples et les boucliers légers. Enfin pour le concept de mercenaire ça colle bien.
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Aventurier
Chambre 15
1 gemme
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e rôdeur mystique est une variante qui permet d'avoir un rôdeur un peu moins martial, et un peu plus lanceur de sort. Il accède à la magie dès le niveau 1. Evidemment, cela reste des sorts de rôdeur, donc thème "exploration", et moins de choix que le mage. https://molivero.com/dndtools/USRD/srd/clas...l#mystic-rangerA l'inverse tu peux utiliser une autre variante de rôdeur (champion of the wild), qui renonce à sa magie et gagne des dons de guerrier à la place. https://molivero.com/dndtools/USRD/srd/clas...ion-of-the-wildSi tu fais un rôdeur/mage, tu auras des sorts divin issus du rôdeur, et des sorts profane issus du mage. Les malus d'armure s'appliqueront uniquement aux sorts profanes. Je ne me focaliserais pas trop sur les malus d'armure. Tu as des matériaux spéciaux relativement abordables qui permettent de les limiter (mithral). Sans compter qu'un mage a armure de mage pendant suffisamment longtemps pour couvrir un combat entier, et qui a des gros avantages sur les armures classiques (contre les intangible par exemple, sans compter les malus d'armure, le poids, etc).
N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eauN1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
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Aventurier
Chambre 4
1 gemme
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our devenir Chevalier de la Toile tiré de Champions of Valor, il n'est pas nécessaire de commencer par être un paladin de Mystra. Tu peux être un pur guerrier. Dans les conditions, il te faut "juste" un BBA de +5 et d'autres conditions très facilement atteignable, donc la classe de prestige t'est accessible dès le niveau 6. Par contre, tu restes soumis au malus de port d'armure qui disparaît, pour la légère au niveau 2, et l'intermédiaire au niveau 8 de cette classe prestige (soit niveau 7 et 13 cumulés) et ta liste de sorts est relativement restreinte.
Sorts connus : Niveau 0 (3/j, reste 3) : Détection de la magie, Manipulation à distance, Message, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Renommée éphémère. Niveau 1 (4/j, reste 4) : Compréhension des langages, Détection des passages secrets, Graisse, Soins légers. Niveau 2 (2/j, reste 2) : Détection de pensées, Localisation d'objet, Poussière scintillante. Bandeau de lien : Lecture de la magie 3/j, reste 3
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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i la magie divine ne te rebute pas, un élu divin me semble être une bonne solution. Ils évoluent quand même à la marge de leur clergé et sont souvent assez indépendants. Si tu prends un dieu martial (genre Tempus ou Cavalière rouge), tu pourrais facilement justifier un profil plus "physique". La classe n'est normalement pas accessible pour un premier perso, mais s'il est bien construit, cela pourrait peut-être passer.
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Habitant des Royaumes
Chambre 16
Aucune gemme
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e mage de bataille (war mage) apparait aussi dans le Codex Profane (page 5) qui est un ouvrage autorisé par la taverne, contrairement aux Miniature Handbook. À voir avec les MD s'il autorise la classe par contre. Les premiers personnages sont limités aux classes du manuel du joueur au niveau 1 avec un panel plus large (mais toujours limités) au niveau 2. Le mage de bataille ne fait pour l'instant partie d'aucune de ces listes. Voir ICIUn niveau de guerrier suivi par des niveaux de mage de bataille me semble un bon compromis, ça te permettra notamment d'utiliser les armes de guerre. Enfin, s'ils acceptent bien sûr, ce n'est pas à moi de décider. ^^ Sinon il existe une option alternative pour les guerriers dans le Complete Mage. Le Armored Mage. Tu peux échanger la maitrise des armures intermédiaire et lourde contre la capacité de porter des armures légères sans risque d'échec de sorts. Tant que le niveau des sorts est égal à ton niveau de guerrier. Donc par exemple un magicien de niveau 5 aura besoin de 3 niveaux de guerrier (armored mage) pour lancer des sorts de niveau 3 en armure légère. S'il a seulement 2 niveaux, il ne pourra lancer que des sorts de niveau 1 et 2 sans risque.
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Habitant des Royaumes
Chambre 25
Aucune gemme
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onc finalement, pas le choix, au niveau 1 je suis restreint aux classes de base du Manuel ... Heureusement, les précisions que vous avez apporté me laisse déjà plusieurs voies à explorer une fois passé le premier niveau. Encore merci! Je dirais aussi que je préciserai sûrement mes choix au fur et à mesure de ce qui adviendra au cours de l'aventure. Mais pour l'instant, et après mûres réflexions, j'ai décidé de commencer avec une classe de lanceur de sort. Et me multiclasser plus tard avec une classe guerrière. Comme dit plus haut, je pencherai davantage pour la magie profane. Mais rien ne m'empêchera de choisir, après, d'autres classes de semi-lanceur pour avoir un panel magique plus varié. J'ai décidé de commencer avec un Ensorceleur, pour son utilisation instinctive de la magie. Et la description de la classe fait aussi qu'il pourra suivre sans mal une carrière de mercenaire. Ainsi, un perso qui découvre la magie spontanée et qui, en cours de route, apprendra aussi les arts de la guerre. Mais déjà, je vais orienter sa magie vers le combat et tout ce qui pourrait l'aider à survivre aux affrontements (ex:" Armure de mage", merci du conseil ) Pour le coup, je voudrais voir avec les Admins s'il m'est possible de faire un reroll (le bon cette fois ) et refaire ma fiche? Je partirai avec un elfe de la lune, ensorceleur donc.
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