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Au bazar
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Aventurière
Chambre 2
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n va la poser (si les autres sont ok). Metzli peut s'en charger, à moins que Sabetha ne souhaite le faire.
Fiche de Metzli Arnesen« Laisse la Dame Tymora guider tes pas… »Sort de domaine choisi : Protection contre les énergies destructives Autres PJ : Sahadeva, Daphnis Autres PNJ : Ahuizotl, Circé, Galahad de Montléri, Reïlo Blanche Flamme
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Habitante des Royaumes
Chambre 41
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uis-je avoir un test de connaissances en nature ? Ce doit être des variétés très rares pour que Sabetha ne reconnaisse pas les plantes. Qu'en est il des insectes ? Un test d'art de la magie permettrait-il de reconnaitre le sort utilisé pour neutraliser les golems ?
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Aventurier
Chambre 15
1 gemme
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QUOTE | Puis-je avoir un test de connaissances en nature ? Ce doit être des variétés très rares pour que Sabetha ne reconnaisse pas les plantes. Qu'en est il des insectes ? |
Je viens de faire un jet, tu ne dis pas mieux que Sabetha. Vous avez toutes deux l'impression de déjà vu et de similarité, sans pour autant être sures de la classification des plantes - elles ont des traits un peu mélangés. Pour les insectes, c'est pas facile, ils bougent les bougres, et sont aussi beaucoup plus petit.. il faudrait y passer plus de temps.
Noter que votre connaissance vous dessert ici - le pouilleux du coin (je ne donne aucun nom) ne ferait pas autant de chichi et saurait reconnaître avec "certitude" la majeur partie.
QUOTE | Un test d'art de la magie permettrait-il de reconnaitre le sort utilisé pour neutraliser les golems ? |
Sabetha en a fait un (partiellement réussit), c'est effectivement un sort de main brûlantes. Lancers... Ashura - Jet de compétence : Connaissance (nature) : 8(d20) +4(deg) +3(Int) +2(trait) = 17
N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eauN1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
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Aventurier
Chambre 15
1 gemme
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ous avez eu une chance parfaitement insolente sur vos jets de volonté ! Voici l'ordre d'initiative : QUOTE | Virgile Ghaz Forme 3 Forme 1 Metzli Forme 2 Ashura Sabetha |
Vous n’êtes pas obligés de poster dans l'ordre. Ces belles bêtes sont un peu spectrales spéciales. Je propose de faire 1 round en narration, et la suite en HRP. (vous comprendrez pourquoi, ou pas) Ceux qui ont réussi leurs jets de connaissance ont reçu un MP Le plan : Lancers... Ashura - Infos : [9+2](2d10) = 11 Metzli Arnesen - Infos : [8+6](2d10) = 14 Virgile - Infos : [8+9](2d10) = 17 Sabetha - Infos : [6+3+7](3d10) = 16
N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eauN1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
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Habitante des Royaumes
Chambre 41
1 gemme
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es ennuis commencent ! Passage de niveau : je vais prendre un niveau de roublard (d6) J'ai bien aimé la classe de pilleur de trésor, mais le plan c'est Roublard4/ SpadassinX, et je pense m'y tenir. On m'a conseillé de remplacer Sens des Pièges par Death's ruin, qu'en pensez vous ? Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Death's Ruin You can channel the power of your faith when making sneak attacks against undead.
Level: 3rd.
Replaces: This benefit replaces the trap sense class feature, including trap sense bonuses gained at higher levels of the rogue class.
Benefit: You can make sneak attacks against undead creatures. However, you roll only one-half your normal sneak attack dice (rounded down) when determining bonus damage for such attacks. This is an extraordinary ability.
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Barbare des Royaumes
Chambre 20
2 gemmes
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our le don du niveau 5 (niv3 roublard), il y a plusieurs options afin de remplacer "sens des pièges" - Death's Ruin (CC, p 51): Lose trapsense. Can use sneak-attack on undead, at one half normal. - Penetrating Strike (DS, p 13): Lose trap sense. Whenever you sneak attack something normally immune to sneak attack damage, do half your normal dice of sneak attack damage. - Quick Fingers (DS, p 13): Lose one level of trap sense to reduce the time needed to disarm traps. - Spell Sense (CM, p 35): Lose trapsense. Gain AC bonus vs spells. Pour plus de détails, si l'Anglais ne te rebute pas : Rogue ClassMaintenant, passons à la stratégie, Sabetha a donné plusieurs détails en RP. Nous rencontrons 3 Morts-vivants intangibles qui peuvent drainer définitivement des points en Sagesse(insensibles aux coups critiques et aux attaques sournoises). A moins que tu ais d'autres propositions, Ghaz Arghur va effectuer un pas de placement pour couvrir Ashura et se mettre en position défensive. Je pense laisser tomber le sac avec les parchemins avant de me déplacer et je considère que la dague anti morts-vivants est dedans (à portée de main), tu n'auras plus qu'à t'en saisir pour défendre nos deux jeteuses de sorts .
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Aventurier
Chambre 15
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shura - désolé de doucher tes espoirs, mais je ne prendrai pas en compte ton nouveau niveau avant que tu te sois reposée (donc le lendemain matin), pour des soucis de cohérence. Tu peux malgré tout préparer ton niveau. Pour ce qui est des capacités spéciales, c'est vrai que sens des pièges est pas génial. Sens des sorts est plus fréquemment utile en théorie... mais ce n'est qu'un bonus à la CA, pas aux JdS. Death's ruin je le trouve très circonstanciel, les MV ne sont pas si communs. Penetrating strike a le défaut de ne s'appliquer qu'à la prise en tenaille. Elle ne s'applique pas si tu prends au dépourvu, par exemple. A mon avis il n'y a rien de vraiment beaucoup mieux. Ca dépendra de la cohérence avec ton expérience (en l'occurrence, l'attaque sournoise contre les MV est très cohérente) et avec ce que tu veux faire de ton PJ. Ghaz, au fait, tu avais demandé à changer de lance. Je pense que le moment est venu de se décider ! Ceux qui ont 5 degré en Acrobatie ont un bonus s'ils se mettent en position défensive (+3 attaque sur la défensive, +6 défense totale). Ca s'applique a Virgile et à Ashura. A noter que c'est de l'esquive, donc c'est utile contre les ces bestioles. Ghaz, j'avais noté que tu avais la dague sur toi. Tu peux la donner à Ashura (mouvement), lâcher le sac (libre), faire un pas de placement (instantané). Il te reste une action simple (que tu peux retarder si tu veux).
N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eauN1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
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Habitante des Royaumes
Chambre 41
1 gemme
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erci pour les informations ! QUOTE | Ashura - désolé de doucher tes espoirs, mais je ne prendrai pas en compte ton nouveau niveau avant que tu te sois reposée (donc le lendemain matin), pour des soucis de cohérence. Tu peux malgré tout préparer ton niveau. |
Je n'avais aucun espoir en particulier. En effet, ça me semble cohérent et cela me laisse le temps de modifier ma fiche. Si tu pouvais effectuer les jets de dés pour les points de vie @Ghaz : D'accord pour le plan. J'ai regardé un peu à quoi l'on avait à faire. Je te laisse répondre en premier et j'agirai en conséquence. On garde l'eau bénite pour plus tard ? Edit : j'ai modifié ma fiche, il ne me reste plus que les pv et choisir un don. Edit2 : Merci ! Lancers... Ashura - Jet de DV (classe : roublard) : 5(d6) +1(Con) = 6 Ashura - Jet de DV (classe : roublard) : 2(d6) +1(Con) = 3 Ashura - Jet de DV (classe : roublard) : 6(d6) +1(Con) = 7
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Aventurier
Chambre 15
1 gemme
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vé Ashura, tu ne pouvais pas prendre/dégainer la dague (action de mouvement) et te mettre en défense totale (action complexe) dans le même round. Je m'en suis rendu compte alors que tout était rédigé... Pour éviter de mettre en suspens le post, à la place je t'ai fait attaquer sur la défensive, vu que, de toute manière tu jouais après tous les ennemis. Bon, cela t'expose au prochain tour vis a vis de l'allip rouge, mais tu as placé des dégâts non négligeables en retour. A vous ! (sympa la peluche de bison ) Je propose de continuer en RP en faisant des posts un poil plus directs, ça a l'air d'avancer.
N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eauN1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
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Aventurier
Chambre 15
1 gemme
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urprise ! Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Oui vous avez droit a des jets de connaissance. Je vais compiler cela dans un instant. ps : ne croyez pas tout ce que vous lisez sur internet à propos des Phaerimm. Et le monstre que vous avez là n'est pas non plus celui du guide du joueur de Faerun, il est issu d'une mise a jour de ce guide. Lancers... Ashura - Connaissance (mystères) : 20(d20) +4(deg) +3(Int) = 27 Metzli Arnesen - Connaissance (mystères) : 13(d20) +11(deg) +4(Int) = 28 Sabetha - Connaissance (mystères) : 6(d20) +8(deg) +4(Int) = 18 Virgile - Connaissance (mystères) : 8(d20) +4(deg) +1(Int) = 13 Ce message a été modifié par Abrulion Bascollier le Jeudi 18 Février 2021 à 09h51
N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eauN1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
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