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L'épreuve des convictions : HRP, Pour bavasser à coté
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Gardien des Mystères
Chambre 7
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QUOTE (Laeylan @ Mercredi 21 Juillet 2021 à 14h08) | Dinenda, pourquoi ne laisser personne y toucher a part le Dragon? C’est une question RP ou règles? |
Alors oui, c'est totalement RP. C'est expliqué dans mon BG, mais c'est vrai qu'il est un peu long. Une part de la réponse se trouve dans le BG de Gostegotti dans le Caveau En fait, l'arme forgée par le Père de Dinenda a été enchanté par le dragon d'or qui a transmis l'héritage draconique. Elle a évolué comme ça depuis le début, il y a... un petit peu longtemps de ça. Elle a été enchanté une fois au début des aventures de Dinenda. Ensuite, elle a dévoilé son potentiel "en même temps" que l'héritage draconique de Dinenda se dévoilait également. L'idée c'était que l'épée enchantée est volontairement bridée. Le trop plein de puissance aurait été néfaste pour le porteur. Du coup, il doit augmenter son potentiel draconique pour pouvoir maîtriser le potentiel de l'épée. Techniquement, ça se limite par l'équilibre entre le niveau de perso et ses richesses/possessions. D'un point de vue de règle pure, ce que tu me proposes est bien réalisable. Mais ne correspond pas du tout au RP du perso et de son arme et armure aussi du coup, bien que bien plus récemment enchantée. De fait, si l'arme ne peut évoluer de la sorte sous ton meujeutage, y'a pas de souci. Je patienterai la fin de cette aventure pour la faire évoluer dans l'entre deux RP qui devrait être assez avancer pour suivre toutes les règles. Après, Dinenda est plutôt orienté combat corps à corps avec un peu de magie. Mais il se trouve souvent en première ligne. Je ne sais pas combien de temps va durer notre aventure, mais il risque de finir par y avoir un gros décalage entre le niveau du perso, ses possessions qui conditionnent normalement le niveau de difficulté de la rencontre. Du coup, c'est dommage mais pas dramatique. Dans un autre registre Juste pour être sûr, on grade bien ces initiatives pour la fin du combat ? Yvae Dinenda Dharasha Garde 1 Garde 2 Garde 4 Enfin, moins les morts
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Habitant des Royaumes
Chambre 24
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e me délecte de ce qui se joue présentement, sérieux! ; )
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Explorateur
Chambre 11
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ous avez fait un sacré carnage ^^ j'aurais aimé voir un duel des deux bourrins dans le temple
fiche Agath's Réputation 12Sorts préparés Sorts utilisés niv 0 : Détection de la magie( 1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1) niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier( 1), orbe de feu de Kelgore's ( 1 2), Armure du mage (1), Moment compétent( 1) niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent ( 12) niv 3 : Boule de feu ( 1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)niv 4 : Invisibilité suprême ( 1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1) niv 5 :Métamorphose niv4 ( 1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1) niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1) niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1) Sorts actifs :Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For Sorts du familier : boule de feu ( 1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1) Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance) heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre Détection de l'invisibilité : permanent Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth) Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement. PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15 Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane) Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
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Mestre des Vents
Chambre 22
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O ! C'est partit pour la suite. J'avoue que le bain de sang est assez violent. Heureusement qu'on est pas dans un autre rpg avec des points de santé mental XD Je peu valider le BG de l'arme pour Dinenda, on peu du coup s’arranger pour qu'elle développe un peu plus son potentiel latent. Je vais voir comment on goupille ça en RP. On garde bien ces initiatives moins les cadavres. ^^ Je commence les jets de dés, bien qu'il me manque mon fichier de base puisque je suis en vacances. donc désolé si des erreurs se glissent dans l'affaire. Le post sera édité comme d'habitude. J'ai tenté un truc avec Dinenda....bon j'ai raté... d'ailleurs, c'est ma première rage en tant que MJ et PJ d'ailleurs....il y à un jet a réussir pour éviter de trucider tes potes? Lancers... Azur'ael - Jet de force : 19(d20) +8 = 27 Yvhann - Jet d'attaque au CaC : 2(d20) +17 = 19 ~ Echec Yvhann - Jet d'attaque au CaC : 13(d20) +17 = 30 ~ Réussite Yvhann - Jet d'attaque au CaC : 9(d20) +17 = 26 ~ Réussite Yvhann - Jet d'attaque au CaC : 17(d20) +12 = 29 ~ Réussite Yvhann - Jet d'attaque au CaC : 7(d20) +12 = 19 ~ Echec Yvhann - Jet d'attaque au CaC : 4(d20) +4 = 8 ~ Echec Yvhann - Jet de dégât : 5(d6)+9 = 14 Yvhann - Jet de dégât : 5(d6)+9 = 14 Dinenda - Jet d'attaque au CaC : 3(d20) +22 = 25 ~ Réussite Dinenda - Jet d'attaque au CaC : 17(d20) +17 = 34 ~ Réussite Dinenda - Jet de dégât : 3(d8)+21+3(d6) = 27 Dinenda - Jet de dégât : 5(d8)+21+3(d6) = 29 Dinenda - Jet de volonté : 9(d20) +12 = 21 ~ Réussite
Le faucon est au fauconnier, ce que la forêt est à la Confrérie.
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Ly'Aegisir
Chambre 3
Aucune gemme
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'est chaud le combat ! Dinenda, il me semble qu'il est sous le sort de protection du mal et donc : le sort " bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l’aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition), comme c’est le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection n’empêche pas l’adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d’ordre. Par contre, si protection contre le Mal s’achève avant le pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime tant qu’il fait effet mais ne l’annule pas (si le sujet était possédé avant que protection contre le Mal ne fasse effet, il le reste une fois le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l’alignement de l’agresseur (qui n’a pas besoin d’être mauvais)." Je pars de principe qu'Azur'Ael n'a donc pas à s'inquiéter.
Que le sourire lunaire vous guide sur le chemin des mystères qui mène de la vie à la mortRegistre Ma fiche combat
Sorts actifs : 28 heures - Détection de la magie, de l'invisibilité et des métamorphes, Les Cœurs élémentaires (air, feu, eau et terre) 48 heures - ; Chance de l'explorateur (toutes les versions) , Vol rapide, Attaque spectrale, Déviation de rayon, Bouclier, grâce de la sirène (souhait limité) 15 minutes - Héroïsme suprême (+4 JS, +4 Attaque, +4 Compétence) 15 rounds - Sortilège des arcanes Vision lucide (sort lancé par Agaths)
Points de vie temporaire : 83 Immunités : poison, effet de terreur, projectile magique, attaque de contact à distance Pouvoir d'esquive totale : Si jet de Réflexes réussi contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), elle l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât Résistance au feu 20 Réserve compagnon divin : 6 niveaux de sorts
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Gardien des Mystères
Chambre 7
2 gemmes
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ui c'est chaud bouillant là ! Pour Dinenda, il y a certes la cercle de protection contre le mal du cor. Mais il y a aussi la protection contre la mal qui a été lancé le matin et rendu permanent pour la journée par Azur'Aël. Du coup, ça devrait plutôt bien se passer à ce niveau là. La rage de Dinenda est assez particulière. Sur les règles, elle répond en tout point à la rage de berseker. En RP, elle est due à l'héritage draconique qui coule dans les veines de Dinenda. Je pars du principe, en me basant sur l'alignement bon du perso plus à celui d'un dragon d'or qui fait que normalement, Dinenda ne devrait pas faire le Mal, même sous la rage. Mais tout ça reste fragile et rien n'est réellement maîtrisé puisque ça se base sur l'instinct. Pour ne pas frapper directement Yvae, je m'appuie sur la relation existante entre un familier et son maître. Sur l'intelligence de situation de la cooshee magiquement modifiée. Les deux esprits étant intimement liés, Dinenda ne va pas se frapper lui-même, même via l'intermédiaire de son familier. Après, il y a l'aspect contre nature d'Yvae sous sa forme de loup-garou. S'il avait prit la forme d'un Lythari, la question ne se serait probablement plus posée. Mais là, il y a quelque de contre nature devant les yeux et pourtant Dharasha s'oppose à l'attaque. L'effet de surprise... Je pars du principe que sous l'effet de rage, la réflexion du familier ne lui apparait pas aussi clairement que ce que Darasha (qui n'est pas enragée) peu ressentir. De fait, elle prend un coup d'avance sur son maître. L'effet de surprise créé donc, une petite fenêtre qui peut être utilisée pour le faire sortir de la rage. Un éclat de conscience dans le chaos qui le fait marquer un temps d'hésitation. En fonction de la réaction d'Yvae, soit Dinenda bascule à nouveau dans cette rage, soit il peut en sortir. Au niveau règle pure, un barbare peut mettre un terme à tout moment à sa rage. D'ailleurs en relisant les règles, il est fort possible que la perte de conscience due à la rage soit jouée de façon un peu extrême dans mon cas. Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je trouve que ça colle plutôt bien au personnage et surtout je l'ai joué comme ça depuis le début. Sinon, merci pour l'épée c'est cool
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Mestre des Vents
Chambre 22
Aucune gemme
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o ! Quelle vitesse de réponse, donc on est repartit !!! Pour la tentative de contrôle mental en effet je pensais au cor mais j'avais oublié ses protections permanentes. Ça tombe bien qu'il ait réussi son JDS du coup pas besoin de modifier. J'ai profité de son RP rageux pour tenter d'en prendre le contrôle donc je ferais pas la même avec les autres. C'était ma dernière tentative de coup de filou pour cette séquence du temple. C'est bon pour moi le jeu de la rage, je te laisse gérer c'est très bien comme ça. Laissons le RP parler pour lui même ^^. BON ! Fin du combat, je vais pouvoir me reposer un peu XD Étant donné les nouvelles règles pour les loots, je vous le dit une fois puisque c'est le premier combat, il faut que vous fassiez l'action de fouille pour les trouver, sinon vous partirez sans rien. Et il va falloir avoir le cœur accroché, les restes des Eldreths ne sont pas en bon état. Bandes de brutes Pas de jets ce tour ci, donc pas d'édit en prévision, je lance la suite dans la foulée. On repart pour une séquence narrative d'étape intermédiaire. J'en profite pour transférer la clé entre Agath's et Azur'ael.
Le faucon est au fauconnier, ce que la forêt est à la Confrérie.
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Explorateur
Chambre 11
Aucune gemme
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u coup j'espère que Didenda va bien réagir à mon arrivée en gros tu dois apercevoir un elfe dédoublé 7 fois qui brille comme le soleil à cause de son armure...
fiche Agath's Réputation 12Sorts préparés Sorts utilisés niv 0 : Détection de la magie( 1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1) niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier( 1), orbe de feu de Kelgore's ( 1 2), Armure du mage (1), Moment compétent( 1) niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent ( 12) niv 3 : Boule de feu ( 1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)niv 4 : Invisibilité suprême ( 1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1) niv 5 :Métamorphose niv4 ( 1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1) niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1) niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1) Sorts actifs :Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For Sorts du familier : boule de feu ( 1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1) Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance) heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre Détection de l'invisibilité : permanent Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth) Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement. PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15 Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane) Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
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Ly'Aegisir Gardien Errant
Chambre 24
1 gemme
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mmmm... Rien de bien rassurant pour le grugach qui est en pleine suspicion sur le fait que Venali va retentir pour un coup fourré, mais à la différence de Dinenda, le sauvageon à de la sagesse ; ) Faut comprendre que c'est la première fois que Dinenda et Yvae t'aperçoivent, et ce, tu apparait dé-doublé et aveuglant... Perso, je vais devoir tirer un jet de sagesse pour retenir mes flèches, en espérant que cela ne dégénère pas ; ) Mmmmm... Cela ne s'annonce pas bien, j'ai raté ma sagesse, il semble qu'il va falloir des jets d'initiatives. Lancers... Yvhann - Jet de sagesse : 12(d20) +3(Sag) = 15
La terre, pendant longtemps ma demeure dans l'obscurité de l'hiver, a fléchi sous le souffle d'air du matin. Le plan me presse maintenant de donner mon souffle. Pourquoi suis-je ici? Pour quelle raison suis-je revenu cette fois-ci? Et l'air souffle sur moi sa réponse rieuse. "Tu es la vie. Tu es le tout en train de devenir Un. Fais ton expérience."Fiche Yvhann Niv.0:Assistance divine 2x, Résistance, Illumination, repérage. Niv.1:Détection des collets et fosses*, Enchevêtrement, soin léger*, Grand pas. Niv.2:Peau d'écorce, Puissance animal*, Soins modérés*, lien tellurien. Niv.3:Morsure du loup garou, croissance d'épines*, Croissance végétal, Appel de la foudre*. Niv.4:Soins importants*, Dissipation de la magie. Niv.1 Rôdeur: Grâce du chasseur 2x, tir assisté*.
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Explorateur
Chambre 11
Aucune gemme
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tu rates avec 15 je vais prendre la fuite je le sens.
fiche Agath's Réputation 12Sorts préparés Sorts utilisés niv 0 : Détection de la magie( 1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1) niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier( 1), orbe de feu de Kelgore's ( 1 2), Armure du mage (1), Moment compétent( 1) niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent ( 12) niv 3 : Boule de feu ( 1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)niv 4 : Invisibilité suprême ( 1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1) niv 5 :Métamorphose niv4 ( 1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1) niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1) niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1) Sorts actifs :Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For Sorts du familier : boule de feu ( 1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1) Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance) heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre Détection de l'invisibilité : permanent Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth) Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement. PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15 Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane) Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
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