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Marorin Feuilledethé, Vieux Hin
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Habitant des Royaumes
Aucune chambre
Aucune gemme
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onjour à tous ! Petite présentation comme il l'est indiqué donc : Prénom : Maxime Age : 35 ans Jeux de rôle pratiqués : Aucun sur papier Connaissances de D&D : Les règles de base Connaissances des Royaumes Oubliés : Minime (quasi nul, dès ragot par-ci par-là) Fréquence de jeu souhaitée : 2 posts par semaine Mes attentes par rapport au site : Voir évoluer mon personnage et me familiariser avec le monde de RO. Faire vivre un enfer à mes compagnons d'aventure Quelques expériences par rapport au jeu par forum ? : Il y a fort longtemps un forum similaire sur un univers imaginé par son ADMIN. Ébauche de mon personnage : (présentation du concept)Arelz Cyn un humain Damarien de 25 ans. Classe joué magicien plus spécialement un Devin. Arelz porte la malchance autour de lui. Ce problème est plus présent dans sa jeunesse. Plus il vieillit et prend conscience de son état et de son potentiel magique, plus cela s'estompe. Mais reste présent tant qu'il ne découvrira pas son don de Tourmenteur (attention classe qui verra le jour dans l'évolution du personnage que dans les niveaux 10/12, pas avant). Arelz par en quête de puissance pour déjouer le mauvais œil qui plane sur lui depuis sa naissance. Sa quête le conduira a devenir Maître du destin (CDP). Cf. avatar, le personnage est aveugle de l’œil gauche, je crois que dans les règles D&D il y a une règle concernant ce type d'handicape. Si vous l'appliquez ici je veux bien un petit détail, svp
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Aventurier des Royaumes
Chambre 1
1 gemme
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onne rencontre Arelz, Sois le bienvenu parmi nous. Ce sujet sera le tien et je te conseille de t'y abonner (préférences comptes > e-mails) pour être averti quand quiconque y écrira. Je te laisse consulter la page sur l' ethnie des Damariens. Tu pourras y trouver des régions de départ et en les explorant, trouver celle qui te conviendrait. Outre l'aspect RP et l'ambiance local, une région octroie aussi des bénéfices (un équipement de départ supplémentaire et un don régional gratuit appelé trait). D'après moi, un damarien mage c'est jouable, même s'ils sont plus portés sur la vénération que les arcanes. Souhaites-tu jouer un magicien spécialisé ou un généraliste ? Le forum n'utilise pas de règles de compensations d’handicap (espèce de grosbill ^^) et la progression des niveaux est assez lente, de l'ordre d'un peu plus d'un niveau par an. N'hésite pas à nous poser ici toutes les questions qui te passent par la tête. Tu peux commencer à explorer ta fiche de personnage en haut à gauche, et nous te guiderons dans son remplissage. Tu peux aussi aller jeter un œil dans les présentations d'autres nouveaux membres pour avoir des idées ou des réponses à des questions fréquemment posées. Au plaisir de te lire,
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Guerrier jaguar
Chambre 2
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ois le bienvenu parmi nous!
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Aventurier
Chambre 4
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QUOTE (Arelz @ Samedi 14 Mars 2020 à 13h09) | Classe joué magicien plus spécialement un Devin. |
À priori, le magicien sera spécialisé... Sois le bienvenu parmi nous. Prends ton temps pour rédiger ta fiche et n'hésite pas à poser toutes les questions qui te passeront par la tête. Tu trouveras toujours quelqu'un pour y répondre.
Sorts connus : Niveau 0 (3/j, reste 3) : Détection de la magie, Manipulation à distance, Message, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Renommée éphémère. Niveau 1 (4/j, reste 4) : Compréhension des langages, Détection des passages secrets, Graisse, Soins légers. Niveau 2 (2/j, reste 2) : Détection de pensées, Localisation d'objet, Poussière scintillante. Bandeau de lien : Lecture de la magie 3/j, reste 3
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Aventurier des Royaumes
Chambre 1
1 gemme
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Habitant des Royaumes
Aucune chambre
Aucune gemme
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erci pour l’accueil Oui se sera donc bien un Devin avec exclusion de l’école Nécromancie du coup que je vais assimiler à une population plutôt mauvaise. Pour le BG c’est fait..... j’ai quand même quelques interrogations sur ma divinité titulaire, j’ai choisi Beshada qu’Arelz vénère par crainte, mais en espérant contre balancer les actes de malchances de cette dernière il vénère également en secret Tymora. Est-ce que cette double vénération assez opposé est cohérent et possible? Pour les statistiques de caractéristiques j’ai mis pas mal de dextérité, pour un mage ne devrais-je pas plutôt mettre de la sagesse ou plus de constitution ? J’ai un peu de mal à me rendre compte pour la suite de l’aventure l’impact de telle ou telle caractéristique, dans le sens des plus utiles pour un magicien j’entends bien... En lisant d’autre post j’ai vu tes commentaires Thojan sur le familier et la possibilité de le substituer, ca pourrait m’intéresser ayant complètement zapper cette option dans le BG (je me laisse le temps de la réflexion) Pour la magie je renseigne dans combat ? J’ai lu pourtant qu’il y avait un endroit spécifique ? J’ai pas non plus d’argent pour le commerce Enfin voilà en vrac ce qui me passe par la tête
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Aventurier des Royaumes
Chambre 1
1 gemme
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arlons stéréotypes: Nécromancie peut tout à fait être mal vue, et obscure, puisqu'elle joue sur la vie (et la mort). Note que certains sorts utiles et pas du tout malfaisants relèvent de la nécromancie, mais tu auras largement de quoi t'occuper avec toutes les autres écoles. Les Royaumes Oubliés sont polythéistes, et personne à part les plus fanatiques ne cherchent à ignorer les autres dieux. Chaque personne a une divinité tutélaire, qui n'est parfois que celle qu'il a l'habitude d'invoquer le plus souvent. Jadis (attention spoiler méconnu), Tymora et Beshaba n'étaient qu'une seule et même déesse, et il n'y aucun problème à invoquer successivement les deux. Si tu n'es pas un (futur) lanceur de sorts divins, la nature de la divinité tutélaire est peu impactante. Un vulgaire paysan embrasera en général la foi du temple local le plus proche, mais rendra grâce à Chauntéa pour les moissons, Talos lors des tempêtes, Lathandre à l'aube, etc... Un magicien dépend lourdement de son intelligence, qui détermine le nombre de sorts connus et leur degré de difficulté. 16 est un minimum. Les lanceurs de sorts profanes ne sont pas très costauds et avoir une bonne constitution permet d'encaisser un peu plus. Mais si tu vois ton personnage frêle, tu pourrais allouer ces points à la dextérité (importante pour cibler certains sorts, esquiver...) ou encore au charisme (interactions sociales). La force n'a que peu d'intérêt pour un non-combattant de mêlée, mais il faut quand même savoir porter son sac. La sagesse n'apporte pas de bénéfice spécial d'autant que les mages ont déjà une forte volonté, de base. Je te déconseille d'avoir une caractéristique en-dessous de 10, ce qui entraînerait un malus. Tu pourras renseigner tes sorts préparés pour la journée dans ta signature (mes contrôles > signature). Tes sorts connus doivent être mis dans l'onglet magie. Il t'es désormais accessible. Tu peux aller faire tes courses dans les magasins. Je t'ai donné 120po, l'argent de départ d'un magicien. Quand tu auras choisi une région de départ, on parlera de l'équipement supplémentaire.
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Habitant des Royaumes
Aucune chambre
Aucune gemme
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e-bonjour tavernier, tavernière Finalement en manque de temps, je n'ai pas pus finaliser la création de mon personnage. Je reviens tout de même ici, pour vous présenter Marorin Feuilledethé, un vieux Hin Chaotique, qui après avoir gâché sa jeunesse comme roublard de seconde zone, décide de faire quelque chose de la fin de sa vie à travers des aventures plus noble. Pour la classe se sera Roublard / Mage. Il commence Roublard, mais ne souhaite plus mettre en avant ces capacité de voleur qui lui ont peu réussi et se consacre a l'art profane (sans spécialisation) dorénavant. Chaotique bon ou neutre j’hésite encore. Voilà pour le petit descriptif du personnage. En lisant la description du Halfelin j'ai remarqué un don cité : Mage errant Hin. Ce don existe t-il vraiment ? Je ne retrouve pas sa trace sur le net, ni sur ce site... J'ai commencé la fiche du personnage avec les bonus/malus du à l'âge mûr du personnage. Dite moi si je fais fausse route, merci
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Conteur des étoiles
Chambre 3
Aucune gemme
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e crois que tu parles de ce don : Hin Wandermage Type: General Source: Races of Faerûn You have a natural affinity for spells that take you from place to place. Prerequisite: lightfoot halfling Benefit: You gain +1 caster level when casting a spell that helps you travel. If you are a wizard, you may add a spell in your tradition to your spellbook for free when you become able to cast it. This does not count against the two free spells you add to your spellbook at each class level. The tradition of the Hin wandermage consists of the following spells at the appropriate levels: 0 - open/close; 1st - expeditious retreat, mount; 2nd - endurance; 3rd - fly, phantom steed, water breathing, 4th - air walk,freedom of movement; 5th - ethereal jaunt, plane shift, teleport; 6th - find the path, transport via plants, wind walk, word of recall; 7th - refuge, shadow walk, teleport without error; 8th - etherealness; 9th - gate, teleportation circle. Je regarderais, je dois avoir la VF.
Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
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Habitant des Royaumes
Aucune chambre
Aucune gemme
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erci vieux sage Spécialement pour les Piedléger, c'est bon à savoir j'étais parti sur un Vaillant.... Autre chose, les classes de prestige du Guide des voyageurs planaires n'étaient pas jouable, c'est une décision ferme et définitive ou on peu faire du cas par cas pour la petite CDP : Chaoticien (je sais que c'est dans un futur lointain mais j'aime avoir une vue globale du personnage )
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