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É’Lumiir, Montrez moi vos points faibles
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Aventurier des Royaumes
Chambre 1
1 gemme
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t bien, je vois que tu t'en sors pas mal, pour ta fiche. Préviens-nous quand tu souhaiteras une relecture complète. Vite fait, je vois beaucoup de langues connues, alors que ce devrait être Commun + langues connues d'office (Elfique et Illuskan) + une langue par point de bonus d'intelligence (3 ?). A ta place, je mettrais au moins 10 en Force (le malus et le poids transportable sont vite gênants), et pas davantage en Sagesse. Ta sauvegarde de volonté est déjà haute, et la sagesse ne te sert pas à grand-chose. A moins que tu n'aies un plan sur le long terme... Tu pourrais peut-être atteindre 18 en Intelligence en diminuant ta constitution (du genre, 10, 14, 12, 18, 10, 14). Le don Vigueur surhumaine compense une faiblesse du magicien, mais d'autres dons plus juteux pourraient être sélectionnés. Pour ça comme pour une éventuelle spécialisation, tout dépend de ta préférence (que veux-tu que ton mage soit capable de faire). Moi je ne bannirais jamais l'invocation ou l'abjuration. Beau travail.
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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e confirme, super boulot! La fiche est presque finie. J'ai noté une langue en trop de mon côté mais tout le reste semble correct. Il te reste : - à choisir les sorts que tu mémorise ; - à définir ton inventaire. En plus de ce que tu peux t'acheter dans nos magasins, tu as droit à une tenue de base gratuite et à de l'équipement régional gratuit : (A) Epée longue de maître ou rapière de maître; ou (B) cuirasse de maître et 20 flèches* ; ou © 100 PO supplémentaires. Je n'ai pas encore eu le temps de relire la biographie mais la description physique et psychologique du personnage tenaient bien la route
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Habitant des Royaumes
Chambre 27
Aucune gemme
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erci Pour la langue avez-vous pris en compte le point attribué en linguistique? Pas fameux pour un magicien les cadeaux de la région je vais me rabattre sur les 100 Po, merci Je vais aussi suivre les conseils de Thojan et revoir ma sagesse au profit de ma force. Pour les sorts mémorisés je pensais attendre de connaître un peu la quête qui me sera attribuée... bien que vous me direz qu’en temps normal je ne serai pas à quelle sauce je serai manger. Je vais donc y réfléchir Edit : je suis bloqué pour les emplettes.... Edit edit : Je me suis replongé dans un livre D&D et j’ai une petite envie de CDP : Serviteur arc-en-ciel, cela modifierai la fiche du personnage et son BG, cette CDP est elle viable sur ce forum d’après vous ?
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Pilier de Comptoir
Chambre 5
Aucune gemme
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our les emplettes, tu peux aller dans nos magasins https://www.royaumesoublies.com/taverne/index.php?act=rpgtu devrais avoir un petit pécule confortable pour t'y faire plaisir Serviteur arc-en-ciel.. c'est haut en couleurs Une fois acquis, je dirais que c'est jouable sans soucis (pas restreint à Chult).. mais à acquérir, il va falloir une sacrée dose de coopération de la part d'un MD, ou dans du RP hors quête (on appelle souvent ça du RP libre, qui ne donne pas de XP, mais dont les expériences sont conservées - comme trouver un temple dans la jungle). Ce sera pas avant le niveau 5, dont ça laisse du temps. Quant a trouver le fameux temple dans le BG (i.e. niveau 1).. c'est se débarrasser d'une contrainte de CDP un peu facilement, et par un PJ si fragile... Pas sur que ce soit cohérent
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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oucou, - bien vu pour la langue, le compte est bon! - pour le RP, bien aussi. Je ne suis pas spécialiste de Lunargent, je ne sais pas à quel point les nobles s'y mélangent aux autres classes sociales... C'est le seul point sur lequel j'ai une hésitation. Pour le reste, très bien. - pour l'inventaire, tu y as désormais normalement accès. Je t'ai rajouté 100 PO supplémentaires. - la classe de prestige est issue d'un ouvrage autorisé, donc pas de souci sur un plan théorique mais deux petits bémols : 1)Prérequis : QUOTE | Don : doit découvrir les temples secrets des couatls dans la jungle |
Il faudra être en mesure de l'intégrer quelque part. Sauf si tu as beaucoup de chance et qu'un MJ te propose une quête dans une région adéquate, il faudra sans doute intégrer cela de manière cohérente (espace/temps) entre deux quêtes.
2) Autre prérequis :
QUOTE | Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau |
. Cela veut dire un magicien de niveau 5 (sauf erreur de ma part). Sache qu'on évolue, sur ce forum, en général d'un niveau par an. Tu as donc de la marge avant de pouvoir accéder à cette CDP. Rien ne t'empêche de viser cet objectif à terme (j'aimerais que mon guerrier niveau 5 devienne maquar-crusader vers le niveau 9-10...) mais il faut bien être conscient que ce ne sera pas pour tout de suite
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Habitant des Royaumes
Chambre 27
Aucune gemme
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’était surtout pour l’aspect du temple que je posais cette question. Si le MJ est ok pour me téléporter le moment venu vers la jungle pour trouver un temple, je comprend que c’est faisable. Je prends bonne note du changement de niveau assez long..... Ben ma fois! Ce sera donc un objectif à atteindre Je vais du coup sûrement faire quelque modif technique Ahuizotl sur la fiche, je m’en excuse par avance et je listerai les modif une fois fait.
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Aventurier des Royaumes
Chambre 1
1 gemme
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lop, Comme tu es un Lunargentin, je te partage une production d'Ed Greenwood que j'avais traduite à l'époque, et qui décrit une partie de Lunargent. Faudra peut-être que je l'insère dans le wiki, mais c'est long. Dans une parchemin peut-être ? "Chesmyr Morrowynd raconte:" Je suis un joueur de harpe. Ou plutôt un fabriquant de cordes, pour dire vrai. Pas ces beaux fils métalliques ou ces trucs magiques dont les elfes ont le secret, mais bien de vraies cordes, à l'ancienne. Dans les terres sauvages, je chasse et je traque à des jours d'ici, non pas pour de la viande ou de la peau, mais pour les poils de rothé et de chevaux sauvages, et les tripes de wyvernes, qui font les meilleurs cordes sans avoir recours à la magie. Je sculpte les meilleures flutes en os de wyvernes, soit dit en passant.
Donc, après cette grandiloquente description de ma personne, pourquoi avez-vous jamais entendu parler d'moi ? Et bien, je ne suis pas du genre urbain. Les odeurs, la foule, le bruit et les voleurs, c'est très peu pour moi. Vous ne me trouverez pas facilement; je reste dans mon coin et je marche à l'ombre, tranquille.
Mais à Lunargent, ça... Oui, c'est sûr, le Grand Cœur d'Argent c'est une aut'chose. Je m'y rends avec plaisir, rien que pour l'admirer ou pour savoir que je ne suis pas seul, avec mon amour de la musique, ou mes pensées philanthropes dans ce désert gelé et venteux du Nord.
Laissez-moi vous parler de ma Lunargent... Pas celle des grands halls et des gardes en armure brillante que vous entendez partout, mais celle des rues où je marche, des gens que je connais, et des goûts qu'on y trouve. Comme tous, j'ai mes lieux favoris, et les rues où je ne mets jamais les pieds, donc d'autres vous raconteront des histoires différentes, mais ce que je vous livre ici, c'est ma petite tranche de Lunargent.
Commençons là où je commence toujours: le passage par la Porte du Chasseur (9), avec un salut aux gardes qui me connaissent et une petite pause devant leur poste de garde. C'est juste une cabine où se tient une mage de la Gardesort, qui vérifie avec une gemme de vision qu'on est bien ce à quoi on ressemble. Ici on ne se pousse pas et on court pas, car elle possède une baguette de paralysie et sans doute bien d'autres choses, juste au cas où. D'ailleurs, les gardes sont des vétérans des Chevaliers d'Argent, et la plupart peuvent courir ou lancer des lames d'une main sure, pas comme ces gros lards d'Athkalta et d'ailleurs, qui grognent et agitent des hallebardes mais ne savent pas courir plus vite qu'un chenapan en fuite.
A pied, il n'y a pas de taxe pour entrer dans Lunargent, et ceux que les gardes connaissent passent même à cheval ou avec une charrette. Un wagon, en revanche, c'est une pièce de cuivre s'il est vide et quatre s'il est chargé, peu importe la charge. Les visiteurs et nouveaux venus payent une pièce par tête, même dans une diligence. Si vous descendez de monture à distance et que vous avancez en menant votre bête, vous pourrez rentrer pour rien, mais pas si les gardes voient une selle ou quelque manigance. Si vous voulez leur faire croire que vous êtes un Lunargentin, faut appeler cette l'entrée la Porte d'Arc, ou mieux encore « Porte Lamecerf » pour faire vieux genre. C'est le nom d'un aventurier qui est mort en tenant la porte contre une quarantaine d'orques, il y a une soixantaine d'hivers. Il parait... Attention cependant : les gardes voient beaucoup de gens qui essayent de rentrer dans le marché avec des produits à vendre et remarquent ceux qui se font passer pour des locaux, en faisant des aller et retours à pied, ramenant un sac de denrée à la fois depuis les bois proches. Payez juste un point —c'est le nom des pièces de cuivre par ici ; les argents sont des vivefaces et une pièce d'or est un éclat, ou un soleil. Les péteux à l'est du marché, et ceux de la rive sud ont d'autres appellations, je crois— et vous vous faciliterez la vie. Vous pouvez arguer que vous êtes un local, un citoyen, pour ne pas pas payer la taxe, mais sachez qu'en cas de litige, faudra attendre un deuxième mage qui vérifiera dans vos pensées. Vous voulez vraiment ça ? Tous vos secrets à tous vents ? Si oui, vous êtes sans doute en bonne voie d'être déifié ou alors les dieux eux-mêmes vous doivent de l'argent. Dans les deux cas, vous ne devriez pas perdre votre temps à m'écouter. Mais pour nous tous, ça serait plus sage de payer un point avec un air aimable, pour passer à l'aise.
Une autre chose : n'importe quelle tête creuse peut penser à des wagons étrangers qui apportent des denrées exotiques au marché quand les routes sont dégagées, mais combien ont déjà observé leurs allées et venues à une porte de ville ? A la Porte du Chasseur, faut se dire que les chariots ils viennent de l'étranger, mais aussi de tout près. Ceux qui viennent des forêts apportent des peaux, des fourrures et du bois —de chauffage, de construction ou à sculpter— et emportent des haches, des lames, des vêtements, des cartes, des équipements, des objets d'aisance... Ceux qui viennent des fermes apportent du foin, du fourrage et des légumes avant de repartir avec des harnais, des vêtements et des outils. Certains wagons viennent du nord et apportent des lingots de minerais, des gemmes voire du charbon, et partent avec des produits manufacturés en ville. D'ailleurs, si vous êtes trop vieux ou faible pour voyager et vous défendre à l'épée, tous ces chariots vous accepteront comme passager payant et balloté. Aussi loin que Quaervarr ou Everlund, ça vous en coûtera deux à quatre pièces d'or, et ça dépendant de votre habileté à marchander. Si vous avez des bagages, comptez de quatre à huit éclats.
Sitôt passée la porte, je tourne directement à l'ouest. Pas juste le long de l'enceinte où passent les charrettes et les où chevauchent les Chevaliers d'Argent, mais dans la ruelle qui court vers le sud-ouest, depuis la Gardouest. Enfin, ça s'appelle la Tour de garde ouest, celle qui est le plus à l'ouest des deux tours de la Porte. C'est celle qui est verte et or à cause de toutes les bannières, qui cachent les lessives des gardes, pendues derrière. Peut-être que ces grandes gueules sévères aiment porter des sous-vêtements délicats... Ou bien ils sont juste modestes et discrets, j'ai jamais demandé...
Pour que vous sachiez bien, ces bannières commémorent des batailles, et pourquoi certaines et pas d'autres est un des grands mystères de Lunargent. Depuis le haut jusqu'en bas, de la plus ancienne à la plus récente, les batailles furent dans cet ordre : Les crânes fendus en 614 CV, contre les orques de Crogranite ; le Champ de feu en 628 CV, grâce aux sorts de VraiArgent contre les mêmes orques ; le Pont de Thadanthiir, où les orques ont envahi la ville mais furent repoussés en 631 CV ; Croc brisé en 634 CV, une grande victoire contre les orques ; Louvesise, où Dame Louve défit une horde en 882 CV ; Crânes roulants en 1235 CV où Dame Alustriel repoussa une autre horde ; Os marcheurs contre les morts-vivants en 1272 CV ; et le Triomphe des Lumières de lune, avec le sacrifice des mercenaires du même nom pour détruire une dernière horde d'orques, en 1343 CV.
Revenons à notre histoire et notre ruelle : on l'appelle la voie Noisette, et elle ne va guère loin : juste une douce courbe et elle s'arrête à une large carrefour avec rue Lavarpard. Le bout de la voie Noisette a été planté avec une douce sorte de mousse appelée haethindel, ou quelque chose du genre. Rien ne la déloge, et c'est doux comme de la soie sous les pieds nus. Vous pouvez en manger, mais c'est amer ! Amer comme un baiser d'orque dans une tempête de grêle. Hmmrpf... Ne posez pas de questions ! La voie Noisette est courte, mais partant d'elle la voie Druinbois l'est encore davantage, remontant au nord-ouest vers l'avenue de l'enceinte. Les deux forment le cœur de ma Lunargent : un petit coin appelé Rircreux, même si personne ne sait plus pourquoi. Sans doute à cause d'une famille qui avait construit ici au début mais qui a depuis disparu. C'est une trace plus grande que bien d'autres ne laisseront. Ce n'est peut-être pas le coin le plus chic, mais il a ses attraits...
Bien sûr, je connais surtout Rircreux, mais je sais que le quartier à côté, au sud de Lavarpard est connu comme Tourfaucon, d'après le vieux manoir d'un fauconnier. L'homme repose depuis longtemps, mais l'endroit tient toujours. Les rues de ce quartier accueillent des bardes, des sages et des aventuriers à engager. Les meilleurs séchoirs et greniers dans la ville sont à l'est de Rircreux, de l'autre côté du Trait, qui mène de la Porte du Chasseur au marché proprement dit. C'est la partie la plus haute de la ville, à l'abri des crues de la Rauvin, qui abrite les celliers et les réserves de la ville. Creusés dans la roche même et gardés attentivement, ils contiennent assez de nourriture pour passer un cruel hiver et un été moisi de plus.
Le reste de la ville a des greniers moins prestigieux, mais l'ouest de Rircreux touche le plus vieux et branlant entrepôt de Lunargent. Alors qu'il a ses propres caves, elles sont recouvertes par des étables de pierre au rez-de-chaussée, qui le cède au bois aux étages. Certains furent bâtis avec les restes de vieux manoirs et on peut distinguer les marques sur les pierres d'angles. Les alentours sont appelés Croulecaches, très logiquement. Même si la plupart servent encore de celliers, de plus en plus sont convertis en ateliers pour entretenir les chariots, et je connais deux commerces des Croulecaches : un souffleur de verre et un argentier. Pour le reste, faudra que vous alliez voir vous-même.
Ceci dit, il y a un dernier secret dans les rues de Rircreux. Certains contrebandiers ou autres ont construit il y a longtemps une cache pour eux à l'intersection de Noisette et de Druinbois. Vous avez vu les flèches pointant au nord sur les couvercles des citernes souterraines de chaque carrefour ? Et bien en soulevant celle de Rircreux, vous pourrez déceler une cavité latérale, sous la voie, qui a la profondeur d'un bras et la largeur d'un torse. Parfois il y a des messages mystérieux déposés ici, gravés dans une pierre plate, parfois une dague avec du sang frais sur la lame, et parfois des choses dont je ne parlerai pas. Les rumeurs disent qu'on y trouva une fois plusieurs têtes tranchées.
Tout Rircreux et les commères de cette partie de la ville connaissent cette « cache » et plusieurs savent exactement où elle se trouve et comment l'ouvrir. Si c'est une vraie cache privée que vous cherchez, il vaut mieux acheter un cellier et y chercher une pierre amovible pour dégager une cavité similaire —dont certains sont assez grandes pour cacher un corps entier—, bien à vous. Thumbnail - click Pour ton histoire de prérequis, les téléportations c'est toujours un peu bateau et facile, et Chult est une contrée assez mystérieuse, même pour un mage qui sait voler au-dessus des frondaisons. Mais entre deux aventures, tu pourrais consacrer quelques mois à une expédition et la découverte de ce fameux temple, en suivant de cryptiques parchemins et indications (et en esquivant les dinosaures). Je me ferai un plaisir de t'accompagner dans une telle narration, hors quête. Rendez-vous dans quelques niveaux. ;-)
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Habitant des Royaumes
Chambre 27
Aucune gemme
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QUOTE | Pour ton histoire de prérequis, les téléportations c'est toujours un peu bateau et facile, et Chult est une contrée assez mystérieuse, même pour un mage qui sait voler au-dessus des frondaisons. Mais entre deux aventures, tu pourrais consacrer quelques mois à une expédition et la découverte de ce fameux temple, en suivant de cryptiques parchemins et indications (et en esquivant les dinosaures). Je me ferai un plaisir de t'accompagner dans une telle narration, hors quête. Rendez-vous dans quelques niveaux. ;-) |
RDV pris Thojan Merci pour le texte je lirais ça. J’ai donc basculé en Ensorceleur avec les modifications que cela implique. J’adapterai le BG aussi du coup. J’adopte un familier : serpent venimeux, mais je ne sais pas où mettre sa description? Avez-vous un onglet dédié? Suggestions pour le don niveau 1 ?
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Conteur des étoiles
Chambre 3
Aucune gemme
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u peux le mettre dans l’onglet animal auquel tu as maintenant accès. Curieux tout de même un serpent dans ton secteur géographique. Pense à trouver une justification cohérente
Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
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Habitant des Royaumes
Chambre 27
Aucune gemme
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erci Grimm, je ne suis pas très au faite concernant le bestiaire. Le serpent a été choisi en lien avec les couatls (Ah! le destin.... ) Je peux dans le BG éloigner Lum de Lunargent avant d'appeler son familier par exemple. Un coin plus approprié pour invoquer un serpent ? Après j'avoue ne pas apprécié plus que ça de jouer avec un familier ce qui m'avais fait choisir "Lanceur de sorts mental" entant que magicien précédemment... Sinon ce sera un corbeau (on doit bien trouver des corbeaux un peu partout ). J'ai pas d'idée non plus pour le don de niveau 1. Peut-être quelque chose en lien avec le bien, ou le combat à la dague, ou en lien avec la magie tout simplement.
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