Quel est votre nom, voyageur ?
Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> Règles chronique historique
écrit le : Samedi 19 Mars 2016 à 15h06 par Ashyn Futhvuer
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Evolution des PJs de la Chronique


Niveau 1 : tout nouvel arrivant devra commencer au Niveau 1. Il est impossible de reprendre un personnage utilisé ailleurs, que ce soit sur un autre forum ou lors d’une séance de JDR, en prétendant avoir acquis un certain niveau, une grande expérience (professionnelle par exemple), des objets magiques ou une réputation particulièrement avantageuse.

Votre expérience (XP) : le niveau de votre personnage sera déterminé par votre expérience (XP), affichée à gauche de chacun de vos messages. L'expérience est le système de progression générale de votre personnage. Les capacités de celui-ci s'améliorent au fil du temps. Celle-ci évoluera en fonction du nombre de points d'expérience (XP) accordés par le MJ (et pas du nombre de messages postés).
Correspondance XP-Niveau (identique aux règles D&D 3.5)
Niveau 1: 0
Niveau 2: 1000
Niveau 3: 3000
Niveau 4: 6000
Niveau 5: 10000
Niveau 6: 15000
Niveau 7: 21000
Niveau 8: 28000
Niveau 9: 36000
Niveau 10: 45000
Niveau 11: 55000
Niveau 12: 66000
Niveau 13: 78000
Niveau 14: 91000
Niveau 15: 105000
Niveau 16: 120000
Niveau 17: 136000
Niveau 18: 153000
Niveau 19: 171000
Niveau 20: 190000


Les récompenses XP :

Principe. Comme l’indique le paragraphe ci-dessus, le niveau de votre personnage sera déterminé par votre expérience (XP). Ces XP sont accordés par votre MJ pour récompenser votre rp dans une quête officielle. Si le personnage n’a pas encore de quête officielle mais qu’il participe à un rp de guilde (ex : intégration), il peut également être récompensé d’XP. Il ne pourra y avoir qu'une seule et unique source d'XP.

Le contrat Quête. Le Maître de jeu fixe une sorte de contrat avec ses joueurs dans lequel ils conviennent le rythme de postage de la quête officielle. Avant de lancer une quête, le maître du jeu fixe le rythme de postage mensuel. Les joueurs intéressés par cette quête s'engageront ainsi à respecter ce rythme. Le rythme de postage est inscrit dans le premier post hrp de la quête lancée. En cours de vie de la quête, le maître de jeu peut vouloir changer ce rythme : s'il s'agit de le ralentir, il informe ses joueurs et ne les pénalise pas dans la récompense des XP ; s'il s'agit de l'accélérer il doit obtenir l'aval de tous ses joueurs présents dans sa quête. Il doit y avoir au minimum un post tous les mois. Les posts des PJs doivent bien sûr obéir aux règles rp et aux conventions d'écriture.

XP récompensant le respect du contrat. votre Maître de Jeu vous accordera un nombre d’XP égal
- pour un contrat d'un à deux post du joueur par mois : à 50 XP multipliés par votre niveau de classe au titre de chaque mois.
- pour un contrat d'au moins trois posts du joueur par mois : à 70 XP multipliés par votre niveau de classe au titre de chaque mois.


XP récompensant l’interprétation et les actions de votre PJ. Pour chaque période d’un mois, votre Maître du Jeu dispose d’une enveloppe de 50 XP multipliés par votre niveau de classe servant à récompenser l’interprétation de votre personnage et les actions qui ont contribué à faire avancer la quête.


Devenir un archétype : au cours d'une quête, le maître de jeu peut accorder un archétype ou un équivalent d'ajustement de niveau (ex : sympbiote, greffe...) au pj. Celui-ci rentre alors dans la catégorie des pjs monstrueux. Il ne peut lui être accordé un archétype ou équivalent dont l'ajustement de niveau est supérieur à +3 et il doit provenir des ouvrages autorisés de la chronique. L'acquisition d'un archétype avec un ajustement de niveau positif engendre des conséquences sur la progression au prochain niveau de classe du PJ. Le joueur doit rattraper l'ajustement de niveau positif en niveau "blanc" (c'est à dire un niveau où il ne gagne aucun niveau de classe de personnage). Il doit passer autant de niveau blanc que d'ajustement de niveau dont il bénéficie son archétype (ou équivalent) avant de pouvoir à nouveau grimper en niveau de classe. Pour les ajustements supérieurs à +1, il peut espacer une fois sur deux les niveaux blancs. Exemple : un PJ prend une race ajustement +2 au niveau 6. Il continue de gagner des XP normalement. A son niveau 7 il ne monte pas d'un niveau de perso (1er niveau en blanc). A son niveau 8, il monte d'1 niveau de perso (niv7 de perso). A son niveau 9, il doit prendre un nouveau niveau blanc (le 2eme).
Ca se résume à :
ajustement de niveau +1 : 1 niveau en blanc, puis normal.
ajustement de niveau +2 : 1 niveau en blanc, 1 niveau de perso, 1 niveau blanc, puis normal.
ajustement de niveau +3 : 1 niveau en blanc, 1 niv perso, 1 niv blanc, 1 niv perso, 1 niv blanc, puis normal.

Points de vie : au premier niveau vous gagnez le maximum de votre dé de vie. En progressant de niveau, le MJ tirera trois dés (3d10 par exemple pour un guerrier) et prendra le score le plus élevé pour déterminer le score de votre dé de vie.

Multiclassage- règle générale : au niveau suivant, le PJ peut opter pour d’autres classes que celle de son premier niveau. Ce choix doit toujours s’inscrire dans une logique RP. Par exemple, un guerrier ne peut devenir un magicien sans avoir suivi certaines études. Discutez-en avec votre MJ pour anticiper vos désirs. La participation à une guilde est un atout pour renforcer la cohérence RP et pour accéder plus facilement à d’autres classes. Le choix des classes est plus élargi que celui du niveau 1. Il peut prétendre en plus des classes de base, à : Tourmenteur, Eclaireur, Spadassin, Kleptomage, Chaman Spiritiste, Elu Divin, Archiviste et classes psioniques (Âme Acérée, Psion, Prodige, Guerrier psychique, Esprit Divin, Ardent, Furtif). Dans les Royaumes Oubliés, le psionisme reste quelque chose de marginal. De ce fait, ces classes feront l'objet d'une attention encore plus stricte de la part des MJs.


Multiclassage- Malus d'XP : Si deux classes d’un personnage ont une différence de niveau supérieure à 1, le personnage souffre d’un malus de 20% à ses points d’expériences qu’il acquiert sauf :
- Si cette classe est une classe de prédilection
ou
- Si cette classe est une classe de guilde. Une classe de guilde est une classe proposée par les guildes dans lesquelles le personnage peut se former ou développer ses talents. Cette classe de guilde doit avoir un lien direct et cohérent avec la guilde. Un personnage ne peut détenir qu’une seule classe de guilde. Une classe de guilde doit obéir aux règles de choix des classes autorisées dans la taverne.


Mort d'un PJ : le PJ peut affronter de nombreux pièges et monstres. Et un jour c'est le drame, il meurt. Avec l'accord de votre MJ, vous pouvez refaire un nouveau personnage. Il repart avec un niveau de moins à celui du PJ décédé. Ses XP seront recalculés pour que le pourcentage d'avancement pour atteindre le prochain niveau soit le même que celui du pj décédé.

Richesse de référence par niveau
Niveau 2 : 900 po
Niveau 3 : 2700 po
Niveau 4 : 5400 po
Niveau 5 : 9000 po
Niveau 6 : 13000 po
Niveau 7 : 19000 po
Niveau 8 : 27000 po
Niveau 9 : 36000 po
Niveau 10 : 49000 po
Niveau 11 : 66000 po
Niveau 12 : 88000 po

Avec un plafond de la moitié de la somme pour un objet.



 
 
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écrit le : Samedi 19 Mars 2016 à 15h27 par Ashyn Futhvuer
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Autres règles



Commencer une quête : les quêtes et campagnes débuteront le plus souvent à partir de rumeurs lancées dans une taverne ou une auberge, d'une annonce faite sur la place du bourg. Vous aurez alors l’occasion de vous joindre à l’aventure, au risque que celle-ci ne soit qu’un piège dans le but de vous détrousser, ou de plaindre ceux qui ont décidés de s’y risquer... Vous pourrez rejoindre une quête déjà commencée. Lorsque que vous avez réussi votre RP d'introduction, rendez-vous dans le forum Second Étage [HRP] Dernières dépêches de Faerûn et laissez vous guider.

Non ubiquité : un PJ ne peut se trouver dans des régions différentes au même moment. Un PJ ne peut être qu'à un seul endroit à la fois, en temps rp. L'ubiquité n'est pas autorisée. De plus seule votre quête principale est la source de vos XP, que vous soyez intégrés dans un autre RP supplémentaire (d'adhésion à une guilde par exemple) ou non. Vous ne pouvez donc multiplier les sources de XP.

Désir de quitter une quête : c’est votre droit à condition que cela reste cohérent et que vous bénéficiez de l’autorisation de votre MJ. Un consensus est alors nécessaire entre le PJ et le MJ, l’un réclamant sa liberté et l’autre devant assurer la continuité de sa quête dans les meilleures conditions possible. Entre gens de bonne intelligence, cela ne devrait poser aucun problème. Si le PJ quitte sa quête, RP parlant, il devra en assumer les conséquences. Par exemple, si la quête se déroule en Martel 1373, il ne pourra que participer une quête se déroulant après cette date et en aucune façon avant ou encore si sa fuite entraîne des conséquences remettant en cause son avenir dans sa propre guilde.

Absence du joueur : pour le respect envers l’ensemble des joueurs et de votre MJ, il vous est demandé de prévenir de toute absence, en laissant au moins un message dans le HRP de quête ou un petit mot dans la signature du PJ qui indique la durée de son absence. Un MP est envisageable. Si un PJ disparaît sans raison et sans explication, au bout de trois semaines il devient un PNJ.

Absence du MJ : Oui, ils peuvent être faillibles et il se peut qu'une quête s'enlise par manque d'investissement de votre MJ. Il ne faut pas que cela perdure. Dans ce cas prenez les devants, au bout d’un mois sans nouvelle, MP votre MJ pour vous en expliquer avec lui. Si ce dernier ne répond pas, prévenez alors le responsable du staff ou un autre MD de la Chronique pour qu'une solution soit prise rapidement.

Discussion du HRP des quêtes : Les commentaires HRP concernant les quêtes officielles devront se faire exclusivement sur le sujet HRP de votre quête. C'est un lieu de discussion où vous pouvez signifier des absences, échanger vos impressions entre PJs, préparer des stratégies, ou demander de l'aide à votre MJ. C'est votre sujet, n'hésitez pas à vous l'approprier avec vos compagnons d'aventure !


Vos posts :
- L'expérience est basée sur la qualité de vos messages et les MJ récompenseront uniquement les posts soignés et supérieurs à 10 lignes qui respectent conventions d'écriture. Donc ce n'est pas la peine de poster partout, à tort et à travers.
- Ne postez pas deux messages de suite ! Editez vos posts précédents si vous avez quelque chose à ajouter.
- Pas de post avec contenant d'émoticones, du langage sms, ou des anglicismes.
- Attention également aux anachronismes. Notre univers est médiéval-fantastique. Toute allusion à des faits du XXI° siècle est donc à proscrire.
- Vous pouvez éditer votre post à la demande de votre MJ ou si vous le souhaitez mais vous ne pouvez plus le faire une fois que votre MJ a posté. Pensez à indiquer que vous avez édité.

Rôle du MD
Il est là pour faire respecter les règles ci-dessus, applique un arbitrage et fait avancer les histoires. Il incarne tous les PNJs (et éventuellement son personnage, considéré de ce fait comme PNJ). C'est lui qui crée les éléments de décor qui auront une importance dans le jeu (une lanterne sur une table, une taverne glauque...). Comme il n’y a pas de lancés de dés pour les joueurs dans ces Forums, c’est le maître du jeu qui remplace ou lance les dés, en cas de besoin, dans les sujets spécifiques où les règles D&D3.5 sont appliquées.

Toujours dans un souci d’équité et d’équilibre, le but premier de ces forums est de s’amuser, donc ne contestez pas les décisions du MD ! Le maître du jeu n'a pas toujours raison, dans ce cas vous pouvez discuter d'un point sur lequel vous n'êtes pas d'accord, essayer de le faire changer d'avis (à condition que ce soit justifié) mais dans tous les cas, il a le dernier mot. Il peut si nécessaire faire appel à un administrateur pour sanctionner voire bannir un joueur dont le comportement justifierait de telles mesures.


Les Guildes
Les guildes sont un pilier du jeu sur la Chronique Historique, elles vous permettent d’évoluer avec des confrères pendant vos quêtes, et d’augmenter votre taux de survie en milieu hostile. Grâce à elles, vous bénéficiez de tout un groupe qui vous soutient et vous aide ! Il est donc très fortement recommandé d’en rejoindre une avant de commencer vos quêtes.



 
 
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écrit le : Dimanche 17 Avril 2016 à 20h01 par Syraew
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Devenir Maître de Jeu de la Chronique des Royaumes Oubliés


Pour devenir Maître de Jeu de la Chronique Historique des Royaumes Oubliés il vous faudra l'accord de deux Maîtres de Jeu de cette Chronique. Le premier deviendra alors votre mentor pendant les six premiers mois, date à laquelle vous serez confirmé ou non comme Maître de Jeu officiel de la Chronique. Une bonne connaissance des règles de la Taverne et une certaine attention au RP et à la qualité d'écriture vous sera demandé. Il est peu probable qu'un nouveau joueur n'ayant pas eu l'occasion de faire ses preuves puisse rejoindre immédiatement l'équipe de Maître de Jeu de la Chronique.

Décisions au sein de la Chronique

Tout Maître de Jeu confirmé de la Chronique est apte à prendre une décision de gestion quotidienne de la Chronique.

Pour les décisions plus complexes ou touchant à l'ensemble de la Chronique, la décision se prend par vote de l'ensemble des Maîtres de Jeu confirmés et actifs de la Chronique. Est considéré actif un Maître de Jeu dont la dernière activité remonte à moins de un mois. Toute décision supportée par la majorité de ce groupe est adoptée pour l'ensemble de la Chronique Historique des Royaumes Oubliés. Un vote ne réussissant pas à obtenir une majorité pour une décision est donc un simple vote consultatif sans conséquence.



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