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Milad, Presentation
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Aventurier
Chambre 10
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rénom : Philippe Age : 29 Ville : Pau Jeux de rôle pratiqués : Warhammer V1, JRTM. Connaissances de D&D : Serie Baldur's gate, Icewind Dale, Neverwinter. Connaissances des RO : Jeux et quelques livres. Lectures concernant les RO : L'épine dorsale du monde, Le roi Orque, le roi Pirate. Je suis tombé sur ce site : grâce à l'ami google Fréquentation envisagée sur la taverne : 1 fois par jour. Mes attentes par rapport au site : Un rythme assez soutenu de participation des camarades de quête. Mes attentes par rapport au jeu par forum : La possibilité de rédiger du roleplay sans contrainte de temps. Mon personnage : Milad Nom complet : Milad Salimi Pourquoi ce personnage : Le fait qu'il soit sans le sous, sans connaissances de la région et sans ami, mon personnage sera obligé par la force des choses de rentrer en contact avec des habitants de la côte des épées. Combien de personnages actifs avez vous ici et lesquels : 0 Combien de personnages décédés avez-vous ici : 0
Fichier joint ( Nombre de téléchargements: 475 )
fiche_de_milad.doc
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Radoteur du registre
Aucune chambre
Aucune gemme
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alutation à toi, j'espère que tu trouvera gloire et richesse parmi nous. Si ce n'est déjà fait, je t'invite à consulter le MANUEL. Un correcteur, moi ou un autre, prendra ensuite en charge la correction de ta fiche, bonne chance.
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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onjour Milad et bienvenue parmi nous! J'ai jeté un premier coup d'œil à ta fiche : * Sur l'état civil et la description globale du personnage, rien à dire si ce n'est que tu dois préciser l'ethnie humaine à laquelle tu appartiens (tu as le choix entre Calishite et Téthyrien pour les humains originaires d'Amn). * Les caractéristiques, c'est en ordre également. Note seulement que la plupart des roublards ont une bonne intelligence car une de leurs forces est d'avoir beaucoup de points de compétence (qui dépendent de l'intelligence). De même, la compétence "fouille" qui est une spécialité des roublards est liée à l'intelligence. En gros, ça ne pose pas de problème du point de vue des règles et ça peut parfaitement se défendre du point de vue du RP mais ton roublard "peu intelligent" sera un peu moins efficace. * Les points de compétences : - le calcul du nombre de points de compétence est correct. -tu as le droit de distribuer 28 points de compétence dans tes différentes compétences. A l'heure actuelle, tu n'en as dépensé que 2 (1 en discrétion et 1 en escalade) : il t'en reste donc 26. Tu peux dépenser jusqu'à 4 points dans une même compétence (ces 4 points équivaudront à un bonus de +4 dans le cas d'une compétence de classe ; de +2 dans une compétence hors classe). Autre petit problème, les malus : 0 - 1 (modificateur d'intelligence), ça fait un total de -1 et non de 0. En gros, tu auras un malus quand tu tenteras d'utiliser ces compétences (artisanat, contrefaçon, fouille, estimation). * Les dons, c'est ok! * Les langues : tu connais d'office le commun et le chondathan, en tant qu'humain originaire d'Amn. Tu n'as pas la possibilité d'apprendre gratuitement d'autres langues car tu n'as pas de bonus en intelligence. Si tu veux tout de même que ton personnage connaisse l'alzhedo et le nexalan, tu peux ajouter à ta fiche la compétence "langue" parmi les compétences hors classe : tu dois dépenser 2 points de compétence pour apprendre une langue. Voilà, je vais en rester là pour le moment! Si tu as des questions, n'hésite pas à les poser dans ce sujet : moi-même ou un membre de l'équipe se fera un plaisir de te répondre!
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Aventurier
Chambre 10
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QUOTE (Ahuizotl @ Vendredi 05 Décembre 2014 à 19h38) | * Les caractéristiques, c'est en ordre également. Note seulement que la plupart des roublards ont une bonne intelligence car une de leurs forces est d'avoir beaucoup de points de compétence (qui dépendent de l'intelligence). De même, la compétence "fouille" qui est une spécialité des roublards est liée à l'intelligence. En gros, ça ne pose pas de problème du point de vue des règles et ça peut parfaitement se défendre du point de vue du RP mais ton roublard "peu intelligent" sera un peu moins efficace. |
En effet, j'ai pas trop envie d’être le boulet du groupe. Je vais redistribuer mes points de caractéristiques. Pas évident de faire un roublard, il doit être puissant dans beaucoup de caractéristiques.
Et si je change de classe est il possible de garder mon BG. Existe-il des rôdeurs des villes?
EDIT
Merci pour ta réponse au sujet de la classe. J'ai donc interverti L'INT et le CHA pour plus de simplicité. Répartis mes points de compétences et supprimé une langue puisque j'ai maintenant +1 en INT.
Paré pour une nouvelle analyse.
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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ant que ta fiche n'est pas validée, tu peux changer tout ce que tu veux. Pour répondre à ta question, un rôdeur des villes, ça me semble assez difficile à justifier car les rôdeurs consacrent leur vie à la nature sauvage (un peu comme un druide des villes). Il faudrait vraiment un très très très bon rp pour le justifier à mon sens. Pour le roublard, les caractéristiques les plus importantes sont l'intelligence et la dextérité. Ton investissement dans les quatre autres (force, constitution, sagesse, charisme) dépend du type de personnage que tu veux incarner. Force et constitution sont importants si tu veux te battre au corps-à-corps... c'est moins le cas si tu envisages d'utiliser un arc ou une arbalète. Idem pour le charisme, pas du tout indispensable pour un roublard mais ça peut aussi être sympa d'avoir un roublard charismatique (qui peut alors faire usage de diplomatie, d'intimidation... envers les gens qu'il rencontre).
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Aventurier
Chambre 10
Aucune gemme
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'ai mis a jour ma feuille.
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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ebonjour, Héhé, je vois que ça avance : bien bien! Quelques corrections encore : * Informations générales : tu dois indiquer ton ethnie à côté de la mention "humain" (tu as le choix entre Calishite et Téthyrien pour les humains originaires d'Amn). * Points de compétence : Il y a quelques (petits) problèmes. Comme tu l'as bien noté, tu as droit à 36 points de compétence. Tu en as investis 30 dans des compétences de classe, aucun souci. Par contre, tu en as mis 4 dans une même compétence hors classe, ce qui n'est pas possible (et qui ne correspond pas au calcul du total). Dans une compétence hors classe, tu dois investir 2 points de compétence (de ton total de 36) pour obtenir un degré de maîtrise (autrement dit, un bonus de +1 dans la compétence concernée). Comme pour les compétences de classe, tu ne peux dépenser que 4 points de compétence dans ces compétences... et donc ton bonus ne peut être que de +2 au maximum (je sais, c'est un peu casse-tête). A part ça, j'ai également trouvé quelques petites erreurs de calcul : - Bluff : tu as indiqué +1 au lieu de -1. - Escalade : +3 au lieu de +6. - Profession : + 0 au lieu de +2/ - folklore local : tu peux mettre "Amn" entre parenthèses au lieu de "région natale". * Dons : ok. * Langues : ok. * Caractéristiques raciales : tu peux copier/coller ceci : QUOTE | - TRAITS RACIAUX - • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres. • 1 don supplémentaire au niveau 1. • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel. • Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue. • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience. |
* Jets de sauvegarde : ok.
* Inventaire et caractéristiques en combat : on va pouvoir s'attaquer à cette partie qui est la plus compliquée de la fiche.
Tu as droit à 200 PO (1 PO = 10 PA ou 100 PC ou 0,1 PP) pour faire tes achats. Tu trouveras les objets disponibles ainsi que les informations utiles (coût et poids) dans les magasins de la taverne (onglet magasin, en haut à droite).
A chaque fois que tu veux ajouter un objet à ton inventaire, indique également son coût et son poids car cela aura son importance.
A noter :
- tu reçois une tenue de base de ton choix (gratuitement). Si tu la portes comme vêtement, elle ne pèsera rien (règle appliquée sur la taverne).
- tu as droit à de l'équipement régional. En tant qu'humain d'Amn :
QUOTE | Équipement supplémentaire : (A) outils de cambrioleur, arbalète de poing et 10 carreaux de maître ; (B) épée longue de maître ou épée courte de maître. |
Si tu ne souhaites ni A ni B, tu peux prendre 100 PO de plus.
Voilà voilà!
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Aventurier
Chambre 10
Aucune gemme
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e ne trouve pas le poids de l’outil de cambrioleur. Quel est la différence entre les dégâts P et M? Autant pour l’arbalète que pour la dague. Sinon j'ai mis à jour ma fiche
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Membre du Staff
Chambre 19
2 gemmes
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es outils de cambrioleurs pèsent 0,5 kg (1 kg pour les outils de qualité supérieure) http://www.regles-donjons-dragons.com/Page414.html#Topic622Les dégâts taille P sont pour les personnages de taille P (halfelins, gnomes...) et les dégâts taille M sont pour les personnages de taille M (elfes, nains, demi-orque, humains...)
Compte staff : Nelac - Mlantrobic PJ : Moreta Aliora - Alrion Maître du registre - Maître effectif de Tyr - Maître des bêtes Attention, Correcteur méchant ! (mais en même temps, le Mal est la bonne voie)
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Aventurier
Chambre 10
Aucune gemme
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QUOTE (Nelac @ Lundi 08 Décembre 2014 à 19h02) | Les outils de cambrioleurs pèsent 0,5 kg (1 kg pour les outils de qualité supérieure) http://www.regles-donjons-dragons.com/Page414.html#Topic622
Les dégâts taille P sont pour les personnages de taille P (halfelins, gnomes...) et les dégâts taille M sont pour les personnages de taille M (elfes, nains, demi-orque, humains...) |
Merci, fiche mise à jour.
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