élicitations à tous les deux !!!! \o/
Nombre de sorts par jour : (6/4(+2)/4(+1)/3(+1)/2(+1)/1(+1)/0/0/0/0)
Oraisons:
• Lumière
• Résistance
• Illumination
• Assistance divine
• Assistance divine
• Détection de la Magie
Niveau 1:
• Enchevêtrement
• Pierre magique
• Soin Léger
• Soin Léger
• Morsure magique
• Marche du crabe
Niveau 2:
• Nappe de Brouillard
• Peau d'Ecorce
• Vision aveugle
• Restauration partielle
• Résistance aux énergies destructrices
Niveau 3:
• Morsure magique suprême
• Soin Modéré
• Soin Modéré
• Appel de la foudre
Niveau 4:
• Soins Importants
• Perinarque
• Peau de cactus
Niveau 5:
• Flots impétueux
• Soins intensifs
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Flots impétueux
Source(s) : L'Outreterre (Royaumes Oubliés)
Classes, domaines et niveaux : Dru 5, Mort aqueuse 4
Ecole(s) (et branches) : Invocation (téléportation) [Eau]
Résumé : Une grande vague d'eau glacée jaillit du point choisi et se répand dans la zone où elle repousse les créatures,
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Durée : instantanée
Zone d'effet : étendue de 4,50 m de rayon
Effet :
Cible : Temps d'incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Composantes : V, G, FD
Une grande vague d'eau glacée jaillit du point choisi, se répandant violemment jusqu'aux limites de la zone d'effet. Cette vague effectue une tentative de bousculade contre chaque créature située dans la zone sans provoquer d'attaque d'opportunité. Pour ce qui est du test de Force, la vague est de taille C, a une Force de 34, charge et accompagne ses victimes (bonus total de +30). Si la vague remporte le test de Force opposé, le défenseur est repoussé de 1,50 mètre du point d'origine, plus 1,50 mètre par-tranche de 5 points obtenue au-dessus du test de Force adverse. Les créatures ainsi repoussées doivent réussir un test de Réflexes sous peine de tomber à la renverse et de se retrouver à terre. La vague trempe également tout ce qui se trouve dans la zone et éteint les feux normaux de taille inférieure ou égale à celle d'un feu de camp:
Périnarque
Source(s) : Guide du voyageur planaire
Classes, domaines et niveaux : Dru 4, Ens/Mag 4
Ecole(s) (et branches) : Transmutation
Résumé :
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : 1 round/niveau voir description
Zone d'effet :
Effet :
Cible : Temps d'incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : aucun (objet) et Réflexes, annule ; voir description
Résistance à la magie : non
Composantes : V, G, FD
À moins qu'on ne le contrôle, le Chaos Tourbillonnant des Limbes porte bien son nom : ce n'est qu'un bouillon de culture d'énergie et d'éléments. Les autochtones apprennent à le contrôler où à s'installer dans des régions qui ont été maîtrisées pendant de longues périodes, mais les visiteurs qui arrivent dans les limbes brutes " doivent effectuer un test de Sagesse de DD 16 pour soumettre ces dangereux tourbillons. Le sort de périnarque confère automatiquement à celui qui le lance le contrôle d'un rayon restreint de limbes pures, c'est-à-dire d'une zone qui n'est pas déjà stabilisée ni sous l'emprise d'une autre créature. Ce contrôle permet au périnarque (le surnom que l'on donne parfois à ceux qui lancent le sort) de sculpter les limbes brutes à sa guise, ajoutant ou retirant l'un des quatre éléments de base une fois par round au prix d'une action simple. Les ressortissants du plan Matériel ont un goût prononcé pour les parcelles de terre entourées d'une petite atmosphère d'air. Le contrôle exercé par l'intermédiaire de ce sort se substitue à celui qui est (potentiellement) établi par le test de Sagesse du périnarque. Les alliés du lanceur de sorts peuvent lui abandonner le contrôle qu'ils exercent sur les zones contiguës s'ils le désirent. On ne peut pas arracher de force le contrôle de la zone au personnage tant que le sort fait effet. C'est d'ailleurs une des meilleures raisons de lancer le sort, même quand on dispose d'une valeur de Sagesse élevée. Si le périnarque s'éloigne de plus de 30 mètres de la zone qu'il contrôlait, l'ordre qu'il a imposé se dissipe. Un périnarque est incapable d'accomplir n'importe quelle tâche complexe dans la zone qu'il contrôle. Toutefois, il peut mélanger deux ou trois éléments de manière grossière, comme le montrent les exemples suivants. Le périnarque peut tenter de prendre le contrôle d'une zone où se trouvent déjà des adversaires. Toutefois, ces derniers ont droit à un jet de Réflexes pour quitter ladite zone. Barrière épaisse. Un périnarque peut " épaissir " l'air avec de la poussière et des cailloux, créant autour de lui et de ses alliés une zone où des créatures extérieures ne peuvent pénétrer qu'au prix de grands efforts. Leur vitesse tombe à 1,5 mètres, ou 3 mètres dans le cas de créature de taille G ou supérieure. Barrière ardente. Un périnarque peut créer un large champ de feu qui inflige 3d10 points de dégâts de feu â toute créature qui tente de le traverser. Le champ inflige également 3d10 points de dégâts de feu à chaque round où une créature reste à l'intérieur. Barrière complète. Un périnarque peut créer une barrière complète faite de pierre solide, qui l'entoure, lui et ses alliés. Seules les plus accomplies des créatures fouisseuses peuvent la traverser. Par ailleurs, le périnarque peut tenter d'emprisonner ses adversaires dans leur propre bulle de pierre solide.
La voix de la mer parle à l’âme. Le contact de la mer est sensuel, et enlace le corps dans une douce et secrète étreinte.Personnage parlant commun par défaut
Nombre de sorts par jour : Druide niv 11 (6/5(+2)/4(+1)/4(+1)/3(+1)/2(+1)/1/0/0/0)
Sorts pour le 26 Mirtul 1373 :
6/6
Oraisons: Lumière / Résistance / Illumination / Assistance divine / Perception de la nature / Détection de la Magie
7/7
Niveau 1: Enchevêtrement / Morsure magique / Soin Léger / Soin Léger / Morsure magique / Camouflage / Enchevêtrement
5/5
Niveau 2: Nappe de brouillard / Restauration partielle / Restauration partielle / Restauration partielle / Résistance aux énergies destructrices
5/5
Niveau 3: Appel de la foudre / Soin Modéré / Protection contre les énergies destructives / Morsure magique suprême / Piquants empoisonnés
4/4
Niveau 4: Soins Importants / Tempête de Grêle / Peau de cactus / Arc de foudre
3/3
Niveau 5: Appel de la Tempête / Soins intensifs / Bosquet de Lierre
1/1
Niveau 6: Cohue de Méphites
Forme Animale (t M/P/G/TP) : 6/6
Incapacité à poster en jeu: Du -- au --