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L'appel des embruns : le bla-bla-bla, Ylinya,Saeonna,Yvhann,Aël’,Aerys
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Seigneur de Mythdaë
Chambre 7
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ool Les jets ont été favorables. Du coup, j'ai mis les 4 heures déjà acquise dans ma signature. Il faudra juste que tu me dises à chaque fois de combien de temps j'ai disposé pour faire les additions
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Haut-Armathor
Chambre 7
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@ Yvhann : Mon ami, tu as fais ton dernier post avec le compte de Sunniva... et elle n'est pas dans cette partie
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Capitaine de la Garde
Chambre 21
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QUOTE (Adlareth @ Mercredi 03 Juillet 2019 à 16h38) | @ Yvhann :
Mon ami, tu as fais ton dernier post avec le compte de Sunniva... et elle n'est pas dans cette partie |
Tu as dégainé plus vite que moi. Faut dire qu'avec cette chaleur, ma cervelle est un peu molle. J'essaie de vous poster une suite très rapidement. Au fait quand partez-vous en vacances pour m'adapter au mieux à vos absences ? Pour ma part, je serai absent du 6 août au 6 septembre. (à 2/3 jours près)
On n'entre pas si facilement à Thüldae !
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Gardienne Errante
Chambre 53
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es vacances? C'est quoi les vacances? *rit nerveusement* En gros il n'y aura que la semaine du 15 août où je ne pourrai pas être autant sur le PC que je le voudrai...
La voix de la mer parle à l’âme. Le contact de la mer est sensuel, et enlace le corps dans une douce et secrète étreinte.Personnage parlant commun par défaut Nombre de sorts par jour : Druide niv 11 (6/5(+2)/4(+1)/4(+1)/3(+1)/2(+1)/1/0/0/0) Sorts pour le 26 Mirtul 1373 : 6/6 Oraisons: Lumière / Résistance / Illumination / Assistance divine / Perception de la nature / Détection de la Magie 7/7 Niveau 1: Enchevêtrement / Morsure magique / Soin Léger / Soin Léger / Morsure magique / Camouflage / Enchevêtrement 5/5 Niveau 2: Nappe de brouillard / Restauration partielle / Restauration partielle / Restauration partielle / Résistance aux énergies destructrices 5/5 Niveau 3: Appel de la foudre / Soin Modéré / Protection contre les énergies destructives / Morsure magique suprême / Piquants empoisonnés 4/4 Niveau 4: Soins Importants / Tempête de Grêle / Peau de cactus / Arc de foudre 3/3 Niveau 5: Appel de la Tempête / Soins intensifs / Bosquet de Lierre 1/1 Niveau 6: Cohue de Méphites Forme Animale (t M/P/G/TP) : 6/6 Incapacité à poster en jeu: Du -- au --
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Capitaine de la Garde
Chambre 21
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uite de vos aventures posté. J'ai remis à jour vos points de vie. Merci de m'indiquer pour cette nouvelle journée les sorts mémorisés.
On n'entre pas si facilement à Thüldae !
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Ly'Aegisir Gardien Errant
Chambre 24
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iv.0: DD13 -Assistance divine -Illumination. -Lumière. -Purification d'eau et nourriture. -Détection de la magie. Niv1: DD14 -Gourdin magique. -soin légers. -Flamme. -Restauration partielle. Niv2: DD15 -Force du taureau. -Grace féline. -Peau d'écorce. -Lien Tellurien. Niv3: DD16 -Piquants empoisonné. -soins intensif. -Barbelure. -Façonnage de la pierre. Niv 1(Rôdeur) : DD14, NLS3 -Yeux de l'avoral; -Précision meurtrière Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Précision meurtrière Source(s) : Codex aventureux
Classes, domaines et niveaux : Rôd 1 Ecole(s) (et branches) : Transmutation Résumé : Tous les jets effectués pour confirmer des coups critiques contre les ennemis jurés réussissent automatiquement, ce qui fait que chaque critique possible est un critique effectif Portée : contact Durée : 1 minute/niveau Zone d'effet : Effet : Cible : arme à distance touchée Temps d'incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance à la magie : oui Composantes : V, G
Cette transmutation permet à une arme à distance de porter un coup au but aux ennemis jurés du personnage. Tous les jets effectués pour confirmer des coups critiques contre les ennemis jurés réussissent automatiquement, ce qui fait que chaque critique possible est un critique effectif. L'arme affectée ignore également les chances de rater dues au camouflage quand elle cible un ennemi juré (à moins que la cible ne bénéficie d'un camouflage total, auquel cas les chances de rater normales s'appliquent). Si l'arme à distance ou le projectile tiré dispose d'un effet magique ou d'une propriété liée aux coups critiques, ce sort n'a aucun effet. Source(s) : Codex aventureux
Classes, domaines et niveaux : Rôd 1 Ecole(s) (et branches) : Transmutation Résumé : Tous les jets effectués pour confirmer des coups critiques contre les ennemis jurés réussissent automatiquement, ce qui fait que chaque critique possible est un critique effectif Portée : contact Durée : 1 minute/niveau Zone d'effet : Effet : Cible : arme à distance touchée Temps d'incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance à la magie : oui Composantes : V, G
Cette transmutation permet à une arme à distance de porter un coup au but aux ennemis jurés du personnage. Tous les jets effectués pour confirmer des coups critiques contre les ennemis jurés réussissent automatiquement, ce qui fait que chaque critique possible est un critique effectif. L'arme affectée ignore également les chances de rater dues au camouflage quand elle cible un ennemi juré (à moins que la cible ne bénéficie d'un camouflage total, auquel cas les chances de rater normales s'appliquent). Si l'arme à distance ou le projectile tiré dispose d'un effet magique ou d'une propriété liée aux coups critiques, ce sort n'a aucun effet.
La terre, pendant longtemps ma demeure dans l'obscurité de l'hiver, a fléchi sous le souffle d'air du matin. Le plan me presse maintenant de donner mon souffle. Pourquoi suis-je ici? Pour quelle raison suis-je revenu cette fois-ci? Et l'air souffle sur moi sa réponse rieuse. "Tu es la vie. Tu es le tout en train de devenir Un. Fais ton expérience."Fiche Yvhann Niv.0:Assistance divine 2x, Résistance, Illumination, repérage. Niv.1:Détection des collets et fosses*, Enchevêtrement, soin léger*, Grand pas. Niv.2:Peau d'écorce, Puissance animal*, Soins modérés*, lien tellurien. Niv.3:Morsure du loup garou, croissance d'épines*, Croissance végétal, Appel de la foudre*. Niv.4:Soins importants*, Dissipation de la magie. Niv.1 Rôdeur: Grâce du chasseur 2x, tir assisté*.
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Gardienne Errante
Chambre 53
1 gemme
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*au milieu d'une mer de papiers* Mes sort, mes sorts... Voila ! Nombre de sorts par jour : (6/4(+2)/4(+1)/3(+1)/2(+1)/1(+1)/0/0/0/0) Oraisons: • Lumière • Illumination • Illumination • Assistance divine • Assistance divine • Détection de la Magie Niveau 1: • Enchevêtrement • Pierre magique • Soin Léger • Soin Léger • Morsure magique • Marche du crabe Niveau 2: • Nappe de Brouillard • Peau d'Ecorce • Vision aveugle • Restauration partielle • Résistance aux énergies destructrices Niveau 3: • Morsure magique suprême • Soin Modéré • Soin Modéré • Lumière du jour Niveau 4: • Soins Importants • Perinarque • Stalagmite soudaine Niveau 5: • Flots impétueux • Transmutation de la pierre en boue J'ai mis ma signature à jour au passage Édit: merci Yvhan !!! Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Flots impétueux Source(s) : L'Outreterre (Royaumes Oubliés)
Classes, domaines et niveaux : Dru 5, Mort aqueuse 4 Ecole(s) (et branches) : Invocation (téléportation) [Eau] Résumé : Une grande vague d'eau glacée jaillit du point choisi et se répand dans la zone où elle repousse les créatures,
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Durée : instantanée Zone d'effet : étendue de 4,50 m de rayon Effet : Cible : Temps d'incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : aucun (voir description) Résistance à la magie : non Composantes : V, G, FD Une grande vague d'eau glacée jaillit du point choisi, se répandant violemment jusqu'aux limites de la zone d'effet. Cette vague effectue une tentative de bousculade contre chaque créature située dans la zone sans provoquer d'attaque d'opportunité. Pour ce qui est du test de Force, la vague est de taille C, a une Force de 34, charge et accompagne ses victimes (bonus total de +30). Si la vague remporte le test de Force opposé, le défenseur est repoussé de 1,50 mètre du point d'origine, plus 1,50 mètre par-tranche de 5 points obtenue au-dessus du test de Force adverse. Les créatures ainsi repoussées doivent réussir un test de Réflexes sous peine de tomber à la renverse et de se retrouver à terre. La vague trempe également tout ce qui se trouve dans la zone et éteint les feux normaux de taille inférieure ou égale à celle d'un feu de camp:
Périnarque Source(s) : Guide du voyageur planaire
Classes, domaines et niveaux : Dru 4, Ens/Mag 4 Ecole(s) (et branches) : Transmutation Résumé :
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Durée : 1 round/niveau voir description Zone d'effet : Effet : Cible : Temps d'incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : aucun (objet) et Réflexes, annule ; voir description Résistance à la magie : non Composantes : V, G, FD À moins qu'on ne le contrôle, le Chaos Tourbillonnant des Limbes porte bien son nom : ce n'est qu'un bouillon de culture d'énergie et d'éléments. Les autochtones apprennent à le contrôler où à s'installer dans des régions qui ont été maîtrisées pendant de longues périodes, mais les visiteurs qui arrivent dans les limbes brutes " doivent effectuer un test de Sagesse de DD 16 pour soumettre ces dangereux tourbillons. Le sort de périnarque confère automatiquement à celui qui le lance le contrôle d'un rayon restreint de limbes pures, c'est-à-dire d'une zone qui n'est pas déjà stabilisée ni sous l'emprise d'une autre créature. Ce contrôle permet au périnarque (le surnom que l'on donne parfois à ceux qui lancent le sort) de sculpter les limbes brutes à sa guise, ajoutant ou retirant l'un des quatre éléments de base une fois par round au prix d'une action simple. Les ressortissants du plan Matériel ont un goût prononcé pour les parcelles de terre entourées d'une petite atmosphère d'air. Le contrôle exercé par l'intermédiaire de ce sort se substitue à celui qui est (potentiellement) établi par le test de Sagesse du périnarque. Les alliés du lanceur de sorts peuvent lui abandonner le contrôle qu'ils exercent sur les zones contiguës s'ils le désirent. On ne peut pas arracher de force le contrôle de la zone au personnage tant que le sort fait effet. C'est d'ailleurs une des meilleures raisons de lancer le sort, même quand on dispose d'une valeur de Sagesse élevée. Si le périnarque s'éloigne de plus de 30 mètres de la zone qu'il contrôlait, l'ordre qu'il a imposé se dissipe. Un périnarque est incapable d'accomplir n'importe quelle tâche complexe dans la zone qu'il contrôle. Toutefois, il peut mélanger deux ou trois éléments de manière grossière, comme le montrent les exemples suivants. Le périnarque peut tenter de prendre le contrôle d'une zone où se trouvent déjà des adversaires. Toutefois, ces derniers ont droit à un jet de Réflexes pour quitter ladite zone. Barrière épaisse. Un périnarque peut " épaissir " l'air avec de la poussière et des cailloux, créant autour de lui et de ses alliés une zone où des créatures extérieures ne peuvent pénétrer qu'au prix de grands efforts. Leur vitesse tombe à 1,5 mètres, ou 3 mètres dans le cas de créature de taille G ou supérieure. Barrière ardente. Un périnarque peut créer un large champ de feu qui inflige 3d10 points de dégâts de feu â toute créature qui tente de le traverser. Le champ inflige également 3d10 points de dégâts de feu à chaque round où une créature reste à l'intérieur. Barrière complète. Un périnarque peut créer une barrière complète faite de pierre solide, qui l'entoure, lui et ses alliés. Seules les plus accomplies des créatures fouisseuses peuvent la traverser. Par ailleurs, le périnarque peut tenter d'emprisonner ses adversaires dans leur propre bulle de pierre solide.
La voix de la mer parle à l’âme. Le contact de la mer est sensuel, et enlace le corps dans une douce et secrète étreinte.Personnage parlant commun par défaut Nombre de sorts par jour : Druide niv 11 (6/5(+2)/4(+1)/4(+1)/3(+1)/2(+1)/1/0/0/0) Sorts pour le 26 Mirtul 1373 : 6/6 Oraisons: Lumière / Résistance / Illumination / Assistance divine / Perception de la nature / Détection de la Magie 7/7 Niveau 1: Enchevêtrement / Morsure magique / Soin Léger / Soin Léger / Morsure magique / Camouflage / Enchevêtrement 5/5 Niveau 2: Nappe de brouillard / Restauration partielle / Restauration partielle / Restauration partielle / Résistance aux énergies destructrices 5/5 Niveau 3: Appel de la foudre / Soin Modéré / Protection contre les énergies destructives / Morsure magique suprême / Piquants empoisonnés 4/4 Niveau 4: Soins Importants / Tempête de Grêle / Peau de cactus / Arc de foudre 3/3 Niveau 5: Appel de la Tempête / Soins intensifs / Bosquet de Lierre 1/1 Niveau 6: Cohue de Méphites Forme Animale (t M/P/G/TP) : 6/6 Incapacité à poster en jeu: Du -- au --
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Seigneur de Mythdaë
Chambre 7
2 gemmes
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Capitaine de la Garde
Chambre 21
1 gemme
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en les amis, vous êtes dans les starting-block, réponses le même jour que mon post. @ Ael : Afin de ne pas commettre d'impair, le shaman n'est pas de la cité des gnomes mais est bien un Alu'Tel'Quess : Imleeandthane | | Hum…cette porte. Elle sera notre salut ou notre perte. Je ne souhaitais pas vous en parler lors de notre présentation et puis après réflexion, pourquoi cacher ce qui est. En effet, notre peuple se meure, la cause…une espèce de virus contracté voilà quelques décennies. Cette saleté affecte les hommes les rendant stériles et ainsi empêchant toute procréation. Un de nos shaman avait bien trouvé un remède à base d’une roche bleutée qu’il trouva justement au delà de cette porte, dans des cavernes profondes. Mais un jour, il disparu lors d’une de ses extractions. Un groupe de guerrier fut envoyé pour le retrouver mais personne ne revint. Plusieurs autres expéditions au cours des années qui suivirent tentèrent d’expliquer ces disparitions et là aussi, aucun retour. Nous décidions alors de sceller la porte et de la garder jour et nuit pour que personne ne tente de la franchir pour chercher cette pierre synonyme de vie et de mort. Au départ, nous pensions à des monstres ou autres fils du Mal mais il n’eut pendant ses nombreuses années aucun signe de tentative d’invasion de notre cité. Que s’était-il passé ? Un grand mystère…
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Chef de la tribu Ali'Alsim (ombre des mers du Nord). Une taille moyenne,une peau pâle, des traits fins mais derrière cette silhouette frêle se cache un redoutable guerrier. Ses longs cheveux d'un couleur bleutée ressemblent à des algues, entre ses doigts de main et orteils de pieds, des fines membranes permettant une nage plus rapide se dessinent. Vêtu d'un court corset, d'une culotte s'arrêtant au-dessus des genoux, de deux épaulières en cuir souple et de deux bracelets de même composition lui recouvrant les avant bras et les tibias. |
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On n'entre pas si facilement à Thüldae !
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Gardienne Errante
Chambre 53
1 gemme
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u coup je vais attendre un peu pour voir ce qu'il dit finalement...
La voix de la mer parle à l’âme. Le contact de la mer est sensuel, et enlace le corps dans une douce et secrète étreinte.Personnage parlant commun par défaut Nombre de sorts par jour : Druide niv 11 (6/5(+2)/4(+1)/4(+1)/3(+1)/2(+1)/1/0/0/0) Sorts pour le 26 Mirtul 1373 : 6/6 Oraisons: Lumière / Résistance / Illumination / Assistance divine / Perception de la nature / Détection de la Magie 7/7 Niveau 1: Enchevêtrement / Morsure magique / Soin Léger / Soin Léger / Morsure magique / Camouflage / Enchevêtrement 5/5 Niveau 2: Nappe de brouillard / Restauration partielle / Restauration partielle / Restauration partielle / Résistance aux énergies destructrices 5/5 Niveau 3: Appel de la foudre / Soin Modéré / Protection contre les énergies destructives / Morsure magique suprême / Piquants empoisonnés 4/4 Niveau 4: Soins Importants / Tempête de Grêle / Peau de cactus / Arc de foudre 3/3 Niveau 5: Appel de la Tempête / Soins intensifs / Bosquet de Lierre 1/1 Niveau 6: Cohue de Méphites Forme Animale (t M/P/G/TP) : 6/6 Incapacité à poster en jeu: Du -- au --
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