'aime les joueurs qui font des déductions par rapport au nom de la quête ^^. Ne t'en fait pas Aurora, tout est lié ^^
Pour dd5 : c'était plutôt sympa. Plusieurs choses :
Le jeu est fluide. C'est simplifié, un peu trop parfois, mais les combats sont extrêmement rapides et simples, et vraiment agréable a jouer.
Le sentiment de puissance est bien plus latent. On a beau être des pegus sortis de la première ferme qui passe au niveau 1, et on a beau se faire one shot par les ennemis, quand on fait une action, a Moins d'un échec critique, cest le plus souvent utile et satisfaisant. Le système davantage/désavantage permet a une belle action de très souvent réussir.
Le jeu est relativement équilibré, mais je vais y revenir.
Les règles en soi sont a la portée de tous et le jeu propose des options avncees pour des joueurs aguerris. C'est vraiment la référence en terme d'initiation au jeu de rôle, alors qu'avant c'était quand même plutôt complexe.
L'univers de faerun est... Revenu a la normale, en gros. L'histoire cest que la magepeste est finie, donnnnnnc : tout les changements fait dans la 4 a faerun sont "annulés". A part le panthéon, rien ne change par rapport a 1373, si ce n'est que les gens ont vécu la magepeste. Et le plot de cette version ca a l'air d'être comme le temps des troubles mais cest pas des avatars mais des élus des dieux qui se massacrent. Dans le panthéon, on a le retour de bhaal, leira, myrkul, et autres.
Bon, l'équilibrage : cest bien, chacun se sent utile et puissant, mais bon : les lanceurs de sorts sont op!
En gros, le bba disparait, et il y a un jet de sauvegarde par carac maintenant. Il n'y a plus de points de compétences mais a la place des formations. Ton personnage commence formé a des armes, armures, jets de sauvegardes er comztences. Son niveau global lui attribue un bonus de compétence, qu'il ajoute a tous les jets ou il est formé. En gros cest l'idée. Donc en combat, concrètement, le mage elfe avec 16 en dex touche et fait autant de dégâts qu'un guerrier a larc. Ce qui est un peu illogique quand main brûlantes fait 3d6 au niveau 1, projectile magique tire trois projectiles niveau 1, bouclier donne 6 a la ca pendant un tour pour une action immédiate, sommeil affecte 5d8 pv dans jds, blessure légère inflige 3d10 au contact sans jets de sauvegarde, etc. L'échelle des pv est la même qu'avant. Et celle de la ca est un peu plus basse. Ah oui, et les sorts de niveau 0 sont a volonté et font genre 1d8 a 4d8 de dégâts a moyenne portée . Par contre tu as beaucoup moins de sorts par jour. Et aussi les mages et ensorceleurs passent au d6, et les anciens d6 passent au d8. Enfin, ils gagnent en souplesse, vu que le multiclassage est très favorable pour beaucoup de classes de casters, et que leur sorts sont utilisables avec des slots de plus haut niveau pour les rendre plus puissants. Un projectile magique de niveau 9 fera 11projectiles.
Bon apres chaque classe a des choses bien : le guerrier par exemple peut récupérer 1d10 +1 pv pour une action rapide 1/j, peut faire deux actions au tour 1/j etc. Et chaque classe comprend des spécialisations: guerrier niveau trois peut choisir d'avoir des manoeuvres de lame de bataille, de faire du Full guerrier ou d'être un guerrier mage, avec des petits sorts er tout. Pareil pour toutes les classes, genre druide a la forme animale niveau 2 et ensuite choisi de se spécialiser dedans ou dans un milieu naturel. Rôdeur lui a reçu un gros nerf sur l'ennemi juré, qui es simplement rp, mais par contre il peut soit être chasseur et gagner plus de bonus dessus, soit maître des bêtes et avoir un compagnon animal, que le druide n'a plus. Chaque classe obtient a chaque niveau des pouvoirs utiles et sympa, et le multiclassage est favorable et souvent très facile a mettre en place. il n'y a plus de malus de multiplassage.
En gros voila ce que jen ai retiré. Oui cest un peu trop simplifié et j'aime pas ce côté la, mais faerun est redevenue comme avant, et les quêtes sont bien plus fluides surtout au niveau des combats. Les pouvoirs de classes sont vraiment forts sans etre des boules de stats, et les persos niveau 1 sonnt vraiment tous pareils mais avec les niveaux deviennent vraiment intéressant. Ils ont repris toutes les bonnes idées de pathfinder et la 3.5 et ont allégé tout ca. Je suis content sans être totalement acheté, mais bientôt le guide du maître sortira et il y aura alors plein de nouvelles options de jeu dispo, surement pour remettre le réalisme de la 3.5. Ce qui est super.
Conclusion, jusque la c'était sympa, j'attend le gm pour voir, et de finir la session d'initiation, jai encore trois seances pour que mon guerrier passe niveau 5 et que jai fini la quête. je vous en dirai plus si mon avis change^^