Quel est votre nom, voyageur ?
Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> Garjzlasa, une personne de plus dans la taverne
écrit le : Lundi 09 Mars 2009 à 22h37 par Azur'ael
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QUOTE (Garjzlasa @ Lundi 09 Mars 2009 19h16)
un ensorceleur a un familier, il me semble, ce qui explique l'armure naturelle.


Non, un familier ne donne pas de bonus à l'armure naturelle. Par contre selon le familier, il octroie un certain bonus ou pouvoir

Belette ==> Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
Chat ==> Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-souris ==> Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
Chouette ==> Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
Corbeau (1)==> Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation
Crapaud == > Le maître obtient +3 points de vie
Faucon ==> Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
Rat ==> Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Serpent (2) ==> Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
Lézard ==> Le maître obtient un bonus de +2 aux tests d’Escalade

1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Un très petit serpent venimeux.



Que le sourire lunaire vous guide sur le chemin des mystères qui mène de la vie à la mort
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Ma fiche combat

Sorts actifs :
28 heures - Détection de la magie, de l'invisibilité et des métamorphes, Les Cœurs élémentaires (air, feu, eau et terre)
48 heures - ; Chance de l'explorateur (toutes les versions) , Vol rapide, Attaque spectrale, Déviation de rayon, Bouclier, grâce de la sirène (souhait limité)
15 minutes - Héroïsme suprême (+4 JS, +4 Attaque, +4 Compétence)
15 rounds - Sortilège des arcanes
Vision lucide (sort lancé par Agaths)

Points de vie temporaire : 83
Immunités : poison, effet de terreur, projectile magique, attaque de contact à distance
Pouvoir d'esquive totale : Si jet de Réflexes réussi contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), elle l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât
Résistance au feu 20
Réserve compagnon divin : 6 niveaux de sorts


 
 
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écrit le : Mardi 10 Mars 2009 à 16h57 par Emilienne
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Frère-Licorne
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'etait pourtant persuadée qu'il existait un tableau dans le manuel des joueurs, dans le chapitre Classes, dans un dossier sur les familiers, dans lequel il est ecrit les modificateurs qu'apportent le familier au fil des niveaux, dont un bonus d'armure naturelle, et les capacités de communication du familier.

enfin, merci pour la liste des familiers, j'avais choisi une belette, et je reste sur ma descision. J'ai juste oublié le modif sur la feuille de perso.

merci pour les informations complementaires.



"Cesse de te plaindre! Tu auras tout le temps de te reposer une fois mort."

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écrit le : Mardi 10 Mars 2009 à 17h02 par Kolimar Velcor
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Grand maître
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arce qu'il ne faut pas confondre l'armure naturelle que gagne ton familier et ce que gagne le personnage.




 
 
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écrit le : Mardi 10 Mars 2009 à 17h20 par Emilienne
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... ah ok, j'avais pas capter ce detail...

merci pour la precision.

normalement, j'ai tout bon, je suis en regle.

par contre, je voulais juste savoir, c'est quoi l'epreuve de tyr? Ca consiste en quoi?



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écrit le : Samedi 14 Mars 2009 à 08h42 par Sarawak
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onjour,

l'épreuve de Tyr est une épreuve pratique de jeu de rôle. Tu n'as pas à en savoir plus car pour le moment ta fiche n'est pas validée. Je vais d'ailleurs aller voir si 'tout est ok' (phrase écrite par des centaines de nouveaux venus même quand finalement ça ne l'est pas).

Sarawak

Corrections:

-Mettre 'Humain illuskien' dans la rubrique race.

-tu as pris comme nouveau don 'persuasion'. Très bien, mais n'oublie pas d'indiquer les bonus qu'il te confère sans les compétences! Ecris un +2(don) pour la compétence bluff et écris la compétence intimidation (avec la mention HC pour hors classe).

-écrire clairement dans la fiche que le compagnon animal choisi est une belette. Le noter par exemple en gras dans la rubrique correspondante de la fiche.

-arbalète légère: les dégâts sont de 1d8 et non 1d6.

-l'inventaire n'est pas aux normes. Il va falloir faire uns liste plus détaillée avec le poids de chaque article et la quantité. Combien de fioles vide, de carreaux d'arbalète, de rations de survie?

Pour l'outre, considère éventuellement l'outre de peau des magasins de la taverne qui peut contenir jusqu'à 4 litres.

Ajoute le trait de caractère 'exhibitionniste' à ton personnage puisqu'il ne porte qu'un manteau de fourrure. Je te conseille d'aller voir dans les magasins ou le manuel DD3.5 et de t'acheter une tenue complète. ça existe. Au passage, pas la peine de répéter les vêtements qui sont déjà écris dans la rubrique vêtements portés.

Tu as le droit à un équipement régional en plus de tes achats classiques (somme autorisée: 120 po). Je ne sais pas si tu as déjà fait ton choix.

QUOTE
Équipement supplémentaire: armure de cuir cloutée* et 20 flèches* ; (B) hachette*, hache d’arme*, ou grande hache*


Le choix est lot A, lot B ou 100 po si rien ne te va. Indique ce que tu as pris dans ton prochain message pour qu'un seigneur modifie ton inventaire MOD en parallèle (l'inventaire MOD sera à faire une fois l'inventaire papier bouclé; il devra être au plus proche de ce dernier).

-sorts:

tu as le droit à 6/4/0/0/0/0/0/0/0/0 sorts par jour et non 5/3/0/0/0/0/0/0/0/0 car ton 18 en charisme t'octroie des bonus.

je n'ai pas assez de littérature à ma disposition pour savoir si le 18 en charisme te donne plus de sorts connus. Essaie de vérifier de ton côté.



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écrit le : Samedi 14 Mars 2009 à 11h11 par Emilienne
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erci pour ces precieuses informations, j'ai deja choisi l'equipement regionale(100po)

a partir de 18 en charisme(ou en intelligence pour un magicien), le bonus est de +2 sorts et non plus 1. Mais il ne s'applique pas au sorts de niveau 0.

je vais aller faire du shopping, pour avoir des vetements, sinon je ne me trouverais pas de compagnie.

comment on calcule la charge transportable?



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écrit le : Samedi 14 Mars 2009 à 14h52 par Adlareth
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eureuse rencontre Garjzlasa et bienvenue dans la taverne.

Pour le calcul de ta charge transportable, et les différentes limites c'est par .

Bon courage pour ta fiche.



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Vivre libre ou mourir

Moi Dinenda Mythrandir, Hérault du coin des elfes, j’invite tous les Tel’Quessir à nous rejoindre dans Le Havre des Tel'Quessir
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PNJs : Aalric, Adlareth, Alyndra, Wefnesh
PJs : Aël’Telàwërith, Elion d’Alusaire


Nombre de sorts par jour : 6/6+1/6+1+3(classe)/4+2(classe)
Nombre de sorts lancé : 1/0/1/1
 
 
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écrit le : Samedi 14 Mars 2009 à 16h45 par Sarawak
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QUOTE (Garjzlasa @ Samedi 14 Mars 2009 11h11)
a partir de 18 en charisme(ou en intelligence pour un magicien), le bonus est de +2 sorts et non plus 1. Mais il ne s'applique pas au sorts de niveau 0.

si tu parles des sorts par jour, la première partie de la phrase est fausse: c'est +1 sort de niveaux 1, 2, 3, 4 (donc seulement niv 1 pour toi) à 18 en charisme. Par contre tu as raison, il n'y a aucun bonus au niveau 0. Une erreur s'est glissée dans le tableau du manuel.

Ton argent sera ajouté prochainement. Bon shopping (n'achète pas directement dans les magasins pour le moment; contente-toi de noter sur ta fiche en décomptant l'argent et en additionnant le poids pour chaque objet).

Sarawak



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écrit le : Samedi 14 Mars 2009 à 18h37 par Emilienne
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oila voila, encore des nouvelles modifications.

y me manque plus que l'argent, et ce que j'aurais eventuelement oublié



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La fiche de Garjzlasa

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écrit le : Dimanche 15 Mars 2009 à 09h47 par Shevarra
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Soeur-Aigle
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n tant que représentant du Ppeuple, Tu ne pourrais pas donner un peu plus d'épaisseur à ton BG en précisant où tu est né? Les îles Moonshae se composent d'une poignée d'îles principales et de centaines d'îles plus petites.

Pour info, les îles les plus caractéristiques sont les suivantes : Alaron, Gwynneth, Moray, Ruathym

Quant à la vie sur ton île natale:

QUOTE
Tous les habitants des îles Moonshae sont modelés par le paysage déchiqueté et saisissant de leurs îles, ainsi que par la météorologie difficile. Le Ppeuple vénère la terre (et la divinité qui est elle-même la terre) car ils ont depuis longtemps conscience du pouvoir divin existant dans les ruisseaux aux eaux vives, les étangs secrets et les forêts entourées de brumes de leurs îles. Le Ppeuple aime son pays d'un amour profond et éternel que les autres humains ont des difficultés à comprendre.
Les nordiques sont bien moins transportés par le paysage. Leurs cœurs sont tournés vers la mer et ils ont tendance à être turbulents et extravertis en comparaison de leurs voisins. Les relations entre les deux peuples sont souvent tendues, même si elles sont aujourd'hui bien meilleures que par le passé.
Le Ppeuple n'apprécie guère les étrangers. Lés étrangers sont des fauteurs de troubles aux yeux des fermiers : ce sont des brigands et des voleurs qui mettent en péril leurs familles, leurs possessions, leurs réserves et leurs cultures. Aux yeux des seigneurs locaux et des guerriers, les étrangers sont des rivaux. S'ils respectent les lois locales, ils sont respectés mais néanmoins surveillés de près : personne ne peut savoir quel genre d'ennuis peut apparaître si des bretteurs étrangers perdent le contrôle. Les nouvelles en provenance de la Côte des épées voyageant plutôt bien jusqu'aux îles Moonshae, les exploits et la réputation des étrangers les précédent et colorent leur accueil. Les héros peuvent être complètement intégrés par les guerriers du Ppeuple. Les nordiques ont une forte tradition de commerce et de voyage maritimes, et ils ont donc tendance à se montrer simplement curieux à l'égard des visiteurs arrivant de Faerûn.


Un BG bien fait, et légèrement développé permet de donner vie à ton personnage car il faut être clair un ensorceleur du Ppeuple originaire de Caer Callidyrr et bien différent d'un guerrier Nordique originaire de l'île d'Oman.




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Une bonne lame, de fidèles compagnons et de nobles idéaux à défendre!
 
 
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