Ilmanor se tourne vers le nouvel arrivant et le salue d'un signe de tête.-Oui, en effet, je suis feu Kerlomar et il est vrai que je fuyais Cannibal comme la peste, et encore, à côté de lui, la peste était l'équivalent d'un petit rhume. Et oui, j'ai gardé la même capuche mais mon esprit a vieilli et a réfléchi et j'ai comprit beaucoups de choses en une année, qui fut si longue et si sombre.
De plus, je suis assez déçu que Cannibal ne soit plus dans les parages, j'ai toujours aimé défier ce démon mais il est vrai que ne plus le cotoyer me rendra un peu moins nerveux.
Et je vous remercie de m'accueuillir de nouveau parmi vous.
a la fin de sa réponse, Ilmanor salue à nouveau le juge et se tourna vers les autres. oui, les druides sont des gens vraiment très bien et je dirais multifacettes, c'est se qui les rend facinants. sinon Ademara, je te le dirai par Mp car je préfère ne pas trop parler de mes " exploits " passés.
Mais merci de m'accueuillir comme cela.
Fiche de personnage de Ilmanor Lâmargent
Race Humain Damarien Avatar
Age 21 ans
Taille 1 m 75
Poids 83 kg
Niveau 1
Expérience 0
Classe Druide « quelque soit le combat, la nature en sort toujours victorieuse»
Alignement Neutre Mauvais (0/0) Réputation 0
Santé mentale Départ : (5 x Sagesse) / Effectif : (5 x Sagesse)
Divinité Maïlliki
Guilde aucune
Force 15 (+2) Intelligence 5 (-3)
Dextérité 9 (-1) Sagesse 14 (±2)
Constitution 14 (+2) Charisme 15 (+2)
Compétences Nombre de points de compétence au niveau 1 : (4+modif. INT)x4 =
Nombre de points de compétence par niveau : (4+modif. INT) =
• Art de la magie : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Artisanat : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Concentration : 0(Degré) +0 (modif. CON) = +0
• Connaissances (nature) : 0(Degré) +0 (modif. INT) +2(Instinct Naturel) = +0
• Détection : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0
• Diplomatie : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0
• Dressage : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0
• Équitation : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0
• Natation : 0(Degré) +0 (modif. FOR) = +0
• Perception auditive : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0
• Premiers secours : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0
• Profession : 0(Degré) +0(modif. SAG) = +0
• Survie : 0(Degré) +0(modif. SAG) +2(Instinct Naturel) = +0
Dons •
•
Langues Langue des druides,
Caractéristiques Raciales •
•
•
•
•
•
Caractéristiques
de
Classe • Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
• Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide.
• Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il “ sacrifie ” un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.
• Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
• Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l’une des langues supplémentaires due à l’Intelligence. Ce choix s’ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.
Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement. Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l’enseigner aux non-druides.
• Compagnon animal (Ext).
• Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan).
• Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Jets de Sauvegarde • Vigueur : 2(Base)+2(modif.CON)+0(divers)=+2
• Réflexes : 0(Base)-1(modif.DEX) 0(divers)=+0
• Volonté : 2(Base)+2(modif.SAG) 0(divers)=+2
Caractéristiques en Combat • Initiative : (modif.DEX)+(bonus divers)= +(total)
• BBA : +0
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• CA : 10 + Pro de l’armure + modificateur de DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux. Contact : 10 + modificateur de DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux. Pris au dépourvu : 10 + Pro de l’armure + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.
• Dés de vie : d8 ; Points de vie : 8+(modif. CON)
Sorts Nombre de sorts par jour : (3/1/0/0/0/0/0/0/0/0)
Nombre de sorts connus :
Sorts connus :
Sorts mémorisés :
Inventaire • Vêtements portés :Tenue d’explorateur. Poids total en Kg : 4 Kg
• Arme, cimeterre Poids en Kg : 2 Kg
• Armure : type ou pièces (Bonus de Dex max. : +0; Malus d’armure : -0; VD : 9m; Poids total : 0Kg).
• Sac (Poids à vide : 0Kg, Poids actuel : 0Kg). Contenu : objet (Poids en Kg).
Richesse Trésor : 3PP, 9PO, 3PA, 3PC. Poids : (nb de pièces x 0,01kg)
Charge • Poids transportable : Charge légère 0kg, Charge intermédiaire entre 0Kg, Charge lourde entre 0Kg.
• Poids transporté : 0kg, sans sac : 0kg.
• Encombrement : Léger, Intermédiaire ou Lourd
[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].
Description
physique
Description psychologique Ilmanor Lâmargent.
C'est un humain d'environ un mètre soixante-quinze. Il a les cheveux longs chatains clairs, les yeux bleus et une cicatrice au dessus de la lèvre supérieure. Toujours vétu d'une longue cape de voyage à capuche et armé d'un cimeterre, il parcourt la forêt de tout temps afin de la protéger et de servir son dieu.
Il hait les morts vivants et traque surtout les vampires.
Background Ilmanor Lâmargent né dans une grande famille de nobles et se voit très tôt dirigé vers les arts magiques, la magie des arcanes, la magie des grands magiciens de ces terres. Ses parents veulent en effet qu'il entre dans une des grandes confréries de magie et rapporte gloire et honneur à la famille qui a des envies de postes importants. Donc à l'âge de sept ans, Ilmanor part pour la ville et étudie sans relache la magie où il excelle rapidement et fait la joie de ses enseignants qui ne tarissent pas d'éloges sur lui. Mais, la magie des arcanes ne l'interesse pas et ilmanor passe ses journées à la bibliothèque de son école de magie et étudie les traités sur les druides et la magie naturelle qu'il apprend en secret. Mais des professeurs finissent par s'en apercevoir et à l'âge de onze ans, ilmanor est renvoyé de son écolé pour manquement au rêglement, indiscipline et rebellion. Donc il retourne chez ses parents et il restera enfermé tout l'hiver, sans livres, sans rien, seulement comme contact un esclave qui lui apporte un bol de soupe, du pain et de l'eau. Mais Ilmanor a une idée : il veut s'enfuir de chez ses parents et suivre le chemin des druides pour deveni un des combattants de la nature qu'il admire tant et le jour de ses onze ans, profitant d'une grande promenade dans la forêt proche de chez lui, Ilmanor, après avoir préparé son départ avec son esclave, entassé des provisions, des armes et des vêtements, se sauve de chez lui et marche pendant plusieurs semaines dans la profonde forêt sans voir personne. Mais il finit un jour par trouver un bosquet habité par un druide qui lui fera passer l'initiation et le formera à devenir un druide. Ilmanor abandonnera alors son nom de famille pour devenir Ilmanor Lâmargent et être enfin libéré de tout lien avec sa famille qui hait. Il déteste la foule et se sent toujours très mal en ville, il se sent oppressé et déteste la compagnie trop imprtante, il préfère la solitude et la tranquillité dans la nature.