ravo aux participants dont voici leurs propositions :
Candidat 1Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
Nom :
Gaspard GRIBOK
Expression signature :
Grmblbl !!!
Classe / Niveau :
Guerrier niveau 4 / Barbare niveau 4 (NGE 8 )
Race :
Nain d'écu
Dés de vie + Bonus de modificateur de constitution x niveau :
1d10 (niveau 1 – guerrier 1) + 5(Modif CON)
1d10 (niveau 2 – guerrier 2) + 5(Modif CON)
1d10 (niveau 3 – guerrier 3) + 5(Modif CON)
1d10 (niveau 4 – guerrier 4) + 5(Modif CON)
1d12 (niveau 5 – barbare 1) + 5(Modif CON)
1d12 (niveau 6 – barbare 2) + 5(Modif CON)
1d12 (niveau 7 – barbare 3) + 5(Modif CON)
1d12 (niveau 8 – barbare 4) + 5(Modif CON)
Total dés de vie si tous les jets sont au maximum = 128
Initiative :
2 (modif DEX) + 4 (don science l'initiative) = +6
Vitesse de déplacement :
6m (nain) + 3m (déplacement accéléré de barbare) = 9 m / round
Classe d’armure :
Base : 10 + 3(armure) + 2(modif DEX) + 3(bouclier + bonus d'altération) + 4(contre les géants - bonus racial nain) = +18 / +22 contre les géants
Contact : 10 + 2(modif DEX) + bonus classe, de traits raciaux = +12
Pris au dépourvu : 10 + 3(armure) + 3(bouclier) + bonus classe, de traits raciaux = +16
Attaque de base/lutte :
Attaque : 4BBA (guerrier niv 4) + 4BBA (barbare niv 4) + 1 (contre les orques et gobelinoïdes-bonus racial) = +8 / +9 contre les orques et gobelinoïdes
Attaque à outrance : -
Particularités :
Jets de sauvegarde :
Réflexes = 1 (Guerrier niv 4) + 1 (Barbare niv 4) + 2 (modif.DEX) = +4
Vigueur = 4 (Guerrier niv 4) + 4 (Barbare niv 4) + 5 (modif.CON) + 1 (contre le poison-bonus racial) = +13 / +14 contre le poison
Volonté = 1 (Guerrier niv 4) + 1 (Barbare niv 4) + 0 (modif.SAG) + 2 (contre les sorts-bonus racial) + 2 (contre la terreur- broche de bravoure) + 2 (contre l'intimidation-broche de bravoure) = +2 / + 4 contre les sorts / + 4 contre la terreur / + 6 contre l'intimidation
Caractéristiques :
For 14 + 2 (1 point sup niv 4 et niv8) Modif = 3
Dex 14 Modif = 2
Con 18 + 2 (bonus nain) Modif = 5
Int 14 Modif = 2
Sag 10 Modif = 0
Cha 10 – 2 (malus nain) Modif = -1
Compétences (total points acquis et principales compétences) :
Points : total 52 points à dépenser
Niveau 1 – guerrier 1 = 2 + 2 (modif. INT) x4 = 16 (max par compétence 4 degrés)
Niveau 2 – guerrier 2 = 2 + 2 (modif. INT) = 4 (max par compétence 5 degrés)
Niveau 3 – guerrier 3 = 2 + 2 (modif. INT) = 4 (max par compétence 6 degrés)
Niveau 4 – guerrier 4 = 2 + 2 (modif. INT) = 4 (max par compétence 7 degrés)
Niveau 5 – barbare 1 = 4 + 2 (modif. INT) = 6 (max par compétence 8 degrés)
Niveau 6 – barbare 2 = 4 + 2 (modif. INT) = 6 (max par compétence 9 degrés)
Niveau 7 – barbare 3 = 4 + 2 (modif. INT) = 6 (max par compétence 10 degrés)
Niveau 8 – barbare 4 = 4 + 2 (modif. INT) = 6 (max par compétence 11 degrés)
Compétences Guerrier et Barbare : (maximum possible = 11 degrés) :
Artisanat (Cuisine)* : 5(Degré) + 2(modif. INT) = + 7
Dressage : 5(Degré) - 1(modif. CHA) = + 4
Équitation* : 3(Degré) + 2(modif. DEX) = +5
Escalade* : 5(Degré) + 3(modif. FOR) = +8 (0 si malus)
Intimidation* : 11(Degré) - 1(modif. CHA) = +10
Natation* : 5(Degré) + 3(modif. FOR) = +8 (0 si malus)
Saut* : 5(Degré) + 3(modif. FOR) = +8 (0 si malus)
Compétences Barbare : (maximum possible = 7 degrés) :
Perception auditive* :7(Degré) + 0(modif. SAG) = +7
Survie* : 7(Degré) + 0(modif. SAG) = +7
Dons :
Science de l’initiative [Don de base Niveau 1]
Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Source : Manuel du Joueur
Avantage
Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.
Spécial
Un Éclaireur peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Un moine suivant le style Tigre endormi acquiert Science de l’initiative comme don supplémentaire au niveau 2.
Un moine suivant le style Wushu acquiert Science de l’initiative comme don supplémentaire au niveau 1.
Science du coup de bouclier [Guerrier Niveau 1]
Le personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Source : Manuel du Joueur
Condition
Formation au maniement des boucliers
Avantage
Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d’armure.
Normal
Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu’à son prochain tour de jeu.
Charge au bouclier [Guerrier Niveau 2]
Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Source : Codex Martial
Condition
Bonus de base à l’attaque de +3
Science du coup de bouclier
Avantage
Lorsque le personnage donne un coup de bouclier à la fin d’une charge, il inflige des dégâts normaux et peut immédiatement tenter une attaque de croc-en-jambe sans provoquer d’attaque d’opportunité. Même si sa tentative échoue, le défenseur ne peut tenter un croc-en-jambe en retour.
Coup brutal de bouclier [Don de base Niveau 3]
Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Source : Codex Martial
Condition
Bonus de base à l’attaque de +6
Science du coup de bouclier
Charge au bouclier
Avantage
Par une action complexe ou lors d’une action de charge, vous pouvez porter une attaque brutale de bouclier. Si elle réussit, la victime subit des dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être hébétée pendant 1 round. Les créatures artificielles, les plantes, les morts-vivants, les vases, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être hébétées.
Coup final [Guerrier Niveau 4]
Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Source : Codex Aventureux
Condition
Bonus de base à l’attaque de +2
Science de l’initiative
Avantage
Le personnage n’a besoin que d’une action simple pour effectuer une attaque de coup de grâce contre un adversaire sans défense, ce qui l’expose cependant toujours aux attaques d’opportunité.
Normal
Exécuter un coup de grâce exige une action complexe.
Déplacement accéléré (Ext). [Barbare Niveau 1]
La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.
Illettrisme. [Barbare Niveau 1]
Le barbare sont le seul aventurier qui ne sache pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.
Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de barbare.
Rage de berserker (Ext). [Barbare Niveau 1]
Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.
Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
Un barbare ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
Piège du bouclier [Don de base Niveau 6]
Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier.
Source : Dragon Magazine #309
Condition
Science du coup de bouclier
Avantage
Le personnage peut désarmer un adversaire avec un bouclier. Pour se faire, il doit préparer une action simple, avec une attaque de corps à corps de la part d'une créature spécifique comme déclencheur. Lorsque cette créature attaque, le personnage fait un jet de désarmement avec son bouclier comme arme. Pour ce jet, un pavois est considéré comme une arme à deux mains, un écu une arme à une main et une targe ou une rondache une arme légère. Si ce jet bat le jet d'attaque de l'adversaire, celui-ci est désarmé. Cette tentative de désarmement ne provoque pas d'attaque d'opportunité, et l'adversaire ne peut tenter de désarmer le personnage en cas d'échec.
Lorsque le personnage prépare une action pour utiliser ce don, il perd le bonus de bouclier à la CA jusqu'au début de son prochain tour.
Esquive instinctive (Ext). [Barbare Niveau 2]
Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure
Équipement principal (armures, boucliers, armes, objets magiques):
25 000 po maximum
(22 075 po utilisées soit 2925 po restantes pour l'équipement classique)
Trident de paralysie (création)
Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Source : Manuel du Joueur.
Catégorie. Armes de guerre, Armes de corps à corps à une main (métalliques).
Type de dégâts. Perforant.
Bonus d'altération +1 (arme magique)
Portée. 3 m.
Critique. x2.
Solidité. 10.
Dégâts de base 1d8
Points de résistance 20
Poids 2kg
Enchantement. Paralysante
Paralysante (Chapitres Sacrés p 112)
Toute créature frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être paralysée. Chaque round, à son tour de jeu, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour mettre un terme à l'effet. En cas d'échec, elle reste paralysée pendant 10 rounds. La résistance à la magie est applicable. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété paralysante à leurs munitions.
Enchantement modéré ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, immobilisation de monstre ; Prix bonus de +2.
Source : Chapitres Sacrés
Prix :
Prix de base trident (taille M) : 15 po (Guide du Maître p 221 et 222)
Prix bonus d'altération (+1) : 2000 po (bonus de +1) + 315 po (supplément arme inhabituelle) (Guide du Maître p 221 et 222)
Prix enchantement (Paralysante) : + 8000 (prix enchantement = coût bonus de +2)
Total prix de l'arme 10 330 po
Hache d'arme de maître (équipement régional Eauprofonde)
Arme : à une main
Bonus d’altération : +1(arme de maître)
Dégâts (P) : 1d6
Dégâts (M) : 1d8
Critique : x3
Facteur de portée : nul
Poids : 3kg
Type : tranchant
Prix : 31 pp (gratuit)
Bouclier de la manticore (à pointes)
Bonus de bouclier : +3
Malus d'armures aux tests : -4
Risques d'échec des sorts profanes : 15%, 7.5Kg
Cet écu en acier +1 est couvert d’épines et se comporte comme un bouclier à pointes. Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, son utilisateur peut éjecter l’une des épines comme un projectile. Les épines ont un bonus d’altération de +1 et un facteur de portée de 36 mètres. Elles infligent 1d10 points de dégâts pour la version de taille M et 1d8 pour celle de taille P (critique 19–20/x2). Les pointes tirées se régénèrent en une journée.
Évocation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, projectile magique ; Prix 5 580 po ; Coût 2 740 po + 233 PX.
Coup de bouclier (manuel du joueur p 116 - table 7-5 armes)
dégâts 1d6 + 1 (bouclier magique)
critique x2
dégâts perforants
Armure en peau de rhinocéros (p 231 du Guide du Maitre)
Armure : intermédiaire
Bonus d’armure/bouclier : +3
Bonus de DEX max : +4
Malus d’armure aux tests : -1
Risque d’échec des sorts profanes : 20%
Poids : 12,5kg
Cette armure de peau +2 a été confectionnée à partir du cuir d’un rhinocéros. Son malus d’armure aux tests de –1 seulement et inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires lorsque son porteur charge (y compris lors d’une charge montée).
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix 5 165 po ; Coût 2 665 po + 200 PX.
Insigne de bravoure
Cette broche dorée confère à son porteur un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Ce bonus passe à +4 pour les tests de niveaux effectués pour éviter d'être intimidé.
Le bonus de moral conféré par cet insigne se cumule au bonus de moral conféré par l'aptitude d'aura de bravoure du paladin et l'aptitude d'inspiration vaillante du barde.
Enchantement faible ; NLS 4 ; Création d’objets merveilleux, héroïsme ; Prix 1 000 po.
Source : Codex Aventureux
Alignement :
Chaotique - Neutre
Description de son physique : (100 mots max)
Gaspard est complètement chauve et porte une barbe brun/rouge taillée en pointe. Très courte pour les standards nains, il en prend néanmoins très soin.
Il porte un nombre de cicatrices incalculable sur l'ensemble de son corps, mais une, beaucoup plus importante part de la base sa gorge pour se terminer au niveau de l'aine séparant en deux son torse velu. Elle témoigne d'une "autopsie" subie pendant sa captivités.
Sous son armure de peau grise/noire, il porte une simple tenue de voyage se résumant en un pantalon noir, de lourdes bottes usée et une tunique marron.
Description de sa personnalité : (100 mots max)
Gaspard est peu loquace et ne s'exprime que par réponse courte (sinon par des grognements). Il a été marqué par des années d'emprisonnements, de torture et de combats dans l'arène. Sans attendre la mort, il ne tiens pourtant plus franchement à la vie, trop d’horreurs vécues l'ayant rendu impassible et fataliste. Il ne prends pas partie pour le bien ou le mal mais plutôt pour ceux qui lui sont sympathiques. La seule chose qui lui soit agréable est de cuisiner lorsqu'il en a l'occasion. Faire plaisir à ses convives reste pour lui l'un des seuls moment agréable de la vie.
Son histoire : (200 mots max)
Gaspard est originaire d'Eauprofonde. Cuisinier, il était le propriétaire d'une auberge avec son cousin. Fréquemment les deux inséparables rendaient visite au reste de leur famille à Arrabar. Bien que citadins, les deux nains accomplissaient tout de même leur devoir en contribuant à leur service dans la milice du clan plusieurs mois par an.
Lors d'un voyage, les cousins furent capturés par une secte de nécromanciens. Emprisonnés dans une fosse avec d'autres captifs, asservis par magie, ils n'en sortaient que pour subir des expériences et des autopsie à vif... La vie dans la fosse était pire que l'Enfer et Gaspard devaient lutter aussi bien contre la folie que contre ses codétenus. Il fut d'ailleurs contraint de tuer son cousin...
Après 16 ans de captivité, le nain s'échappa. Parricide, il ne pouvait rentrer chez lui. Brisé, sans le sous, il s'engagea comme gladiateur libre dans des combats clandestins. Ses débuts furent compliqués. Une arme et un bouclier était jetés au centre de l'arène et les deux gladiateurs devaient courir pour s'en saisir. Sa lenteur ne lui permettait jamais d'atteindre l'arme... Il développa donc un certain talent pour le maniement du bouclier et le combat brutal, il apprit ensuite à courir plus vite...
Sources (ouvrages) :
Manuel du joueur + Guide du maître pour les caractéristiques de base du personnage (classe, compétences, jets de sauvegardes).
Manuel du joueur p 116 + table 7-5 Pour le descriptif du coup de bouclier et des dégâts d'un bouclier à pointes.
Guide du Maître p 221 et 222 + tables 7-7 pour la création du trident (caractéristiques + prix)
Chapitres Sacrés p 112 pour l'enchantement "arme paralysante" du trident.
Guide du Maître p 231 pour l'armure en peau de rhinocéros et le bouclier de la Manticore
Manuel du Joueur pour les dons Science de l’initiative, Science du coup de bouclier et tous les don de barabre
Codex Martial pour les dons Charge au bouclier et Coup brutal de bouclier
Codex Aventureux pour le don Coup final
Dragon magazine numéro 309 pour le don Piège du bouclier
Codex Aventureux pour l'insigne de bravoure
Commentaires :
Gaspard, est un guerrier brutal. Il cherchera impérativement à terminer son combat le plus rapidement possible.
Lorsqu'il possède l'initiative il n'attendra pas que son adversaire le jauge et préférera foncer sur lui pour enfoncer sa défense. Cela se traduit par une charge se terminant par un terrible coup de bouclier à pointes (son armure en peau de rhinocéros lui donne d'ailleurs un bonus de 2d6 points de dégâts lors d'une charge) . Grace à son don de coup brutal, la plupart du temps, ses ennemis sont hébétés par le choc, ce qui lui permet de porter plus facilement un coup de son trident magique. Son trident, paralysant ses victimes et les laissant sans défense, lui permet de porter un coup de grâce très rapidement (don Coup Final) en les décapitant d'un coup violent avec la tranche de son bouclier.
Si Gaspard combat un ennemi plus agressif et réactif que lui (ce qui est rare), il expédiera une flèche de son bouclier magique avant même d'avoir été rejoint par son opposant. En cas de charge de ce dernier, il se préparera à la réceptionner avec son trident, infligeant des dégâts considérables. Il cherchera là aussi à paralyser l'ennemie le plus vite possible afin de l'achever rapidement.
En cas de combat au corps à corps prolongé, Gaspard essayera par tous les moyens de rendre vulnérable son adversaire grâce à ses techniques au bouclier (tentative de désarmement avec le don piège au bouclier). Sitôt fait, son ennemi sera moins à même de se protéger de son trident, une morsure de celui-ci impliquant souvent la paralysie puis une mort rapide par coup de grâce.
L'utilisation du pouvoir de rage de Gaspard est vraiment à l'image de son caractère chaotique. Aussi, il rentrera en rage non pas à cause de blessures subies ou d'une frustration lié à l'échec de ses attaques, mais plutôt à cause de flashs liés à son background. Il peut donc ne pas rentrer en rage même pendant un combat où il est en difficulté.
Si il en a le temps, Gaspard cuisine et mange la plupart des créatures non humanoïde qu'il tue (si elle son un tant soit peu comestibles).
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Vynnyn
"Je te somme de te rendre, car je les protègerais même si cela doit pour cela te tuer."
Guerrier 2 Paladin d'Ilmater 6 (GGPPPPPP pour l'ordre, peut donc continuer comme paladin, pas de malus pour multiclassage en tant qu'humain)
Humain
10+7d10+8x3 (CON) pv (moyenne classique 72,5 pv, moyenne TdRO (meilleur de trois dé) 87,825 pv)
Initiative : +1 (DEX)
Vitesse de déplacement : 6m (x3) mais principalement monté (18m, x3 en ce cas)
Classe d’armure : 10 (base) +1 (DEX) +3 (bouclier + don + magie) +9 (armure) = 23
Contact : 10 (base) +1 (DEX) = 11
Pris au dépourvu : 10 (base) +3 (bouclier + don + magie) +9 (armure) = 22
Dès lors qu'il attaque au corps à corps, il bénéficie d'un +4 à la CA (+2 d'attaque sur la défensive, +2 des épées courtes à lame large) aux CA globales et de contact. +6 à la CA en défense totale à ces mêmes CA.
+5 (CHA) pendant 4 rounds après une action simple spécifique (bouclier divin) à toutes les CA
Ces CA sont celles avec sa targe, son pavois lui sert pour se cacher derrière (ce dernier ne lui conférant pas de bonus à la CA par rapport à la targe magique + épée courte à lame large lorsqu'il combat sur la défensive, et lui infligeant un malus à l'attaque).
Attaque de base/lutte : +8/+12 (8 BBA +4 FOR)
Attaque à outrance : +14/+9 (+8 BBA +4 FOR +1 magie +1 don) à l'épée magique, +13/+8 à la lance d'arçon et l'épée en argent, +10/+5 (+8 BBA +1 DEX +1 arme de maître) à distance.
Pas de malus à l'attaque en attaque sur la défensive avec le bouclier (qui est donc systématique), -4 à l'attaque d'opportunité lors d'une défense totale avec le bouclier, -2 à toutes les attaques avec le pavois (sauf à distance, où il ne peut pas l'avoir)
Particularités : Aura de bien (puissante), Châtiment du mal (2/j), Détection du mal (à volonté), Grâce divine, Imposition des mains (30 pv/j), Aura de bravoure, Santé divine, Renvoi des MVs (8/j), Destrier de paladin (Destrier lourd), Guérison des maladies (1/semaine)
Jets de sauvegarde : Réf +10 (+2 base, +1 DEX, +5 CHA, +2 gilet), Vig +18 (+3 guerrier, +5 paladin, +3 CON, +5 CHA, +2 gilet), Vol +11 (+2 base, +2 SAG, +5 CHA, +2 gilet)
Caractéristiques : For 16 (18) (+2 objet magique), Dex 12, Con 14 (16) (+2 objet magique), Int 10, Sag 14, Cha 18 (20) (+2 niveau, +2 objet magique)
Compétences (total points acquis et principales compétences) : Equitation +14 (+11 degrés, +1 DEX, +2 syn), Dressage +12 (+5 degré (guerrier), +5 CHA, +2 synergie), Diplomatie +16 (11 degrés (paladin uniquement), +5 CHA), Artisanat (Travaux de charpente) +6 (5 degrés guerrier et 1 degré paladin)
Dons : Défense mortelle (niveau 1), Maniement d'une arme exotique (Epée courte à lame large) (humain), Arme de prédilection (épée courte) (guerrier 1), Bouclier de prédilection (Targe) (guerrier 2), Défense active au bouclier (niveau 3), Bouclier divin (niveau 6)
Equipement principal (armures, boucliers, armes, objets magiques): Targe +1 (1165 po), Epée courte à lame large +1 (1d6+5,19-20/x2,+1d6 sur la défensive,2375 po), Epée courte à lame large en argent alchimique (-2 dégâts par rapport à la magique, 95 po), Gilet de résistance +2 (4 000 po), Cape de charisme +2 (4 000 po), Gantelet de force +2 (4 000 po), Harnois +1 (2650 po), Arc court composite (+5) de maître et flèches (1d6+5,x3,21m, 751 po), Médaillon de Constitution +2 (4000 po), pavois, symbole sacré
Alignement : Loyal Bon (étrangement)
Description de son physique : (100 mots max)
Vynnyn est une force de la nature, presque deux mètres de haut, plus de cent kilos, un visage en général dur, encadré de cheveux blonds entre court et mi-long et d'une barbe bien entretenu.
Ce mastodonte est souvent revêtu de sa tenue de travail, une armure complète, bien entretenue sans être neuve et qui ne laisse presque pas voir son occupant, sinon le visage, car le casque, étouffant, est la plupart du temps accroché à la ceinture.
Description de sa personnalité : (100 mots max)
Lorsqu’il n’est pas concentré sur une mission, le téthyrien est un homme joyeux, un peu fêtard, surtout si cela implique de la nourriture et de la boisson, mais peu tourné vers les femmes, il ne voudrait pas fausser son jugement par la suite et faire une erreur en privilégiant ainsi une personne de sa connaissance à plusieurs qu’il connait peu ou pas.
Lorsqu'il est en mission, il est au contraire très concentré et ne fait rien qui pourrait l'emmener sur un autre chemin.
Son histoire : (200 mots max)
Vynnyn est né au Téthyr dans une famille d'artisan. Jeune, il commença à aider son père, un charpentier, et même s'il apprit les bases (et même un peu plus) du métier, sa taille et son poids furent bientôt un handicap pour se mouvoir dans et sur les charpentes.
Il se tourna vers une autre voie, celle d'une carrière militaire, protégeant la cité de Darromar qui l'avait vu naître, apprenant ainsi à se servir d'armes en tout genre et à se protéger à l'aide d'un bouclier.
Après quelques années aux services de la cité, il reçut une mission au loin, lors de laquelle il fut touché par un appel divin. Depuis, il sert sans faillir les principes d'Ilmater, aidant ceux dans le besoin, si nécessaire en payant de sa personne, et rares sont depuis cette époque les cicatrices qu'il garde qui ne lui ont pas été infligé alors qu'il sauvait une personne ou une autre.
Cheval de guerre lourd (ou destrier lourd)
Animal de taille G
Dés de vie : 6d8+18 (45 pv en moyenne, méthode de base)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases) (x3)
Classe d’armure : 24 (–1 taille, +1 Dex, +8 naturelle, +6 armure), contact 10, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +4/+12
Attaque : sabot (+7 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : 2 sabots (+7 corps à corps, 1d8+4) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision dans le noir, Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 6, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +5, Perception auditive +6
Dons : Course, Endurance, Arme naturelle supérieure (sabot)
Inventaire : Barde de type crevice (-6 aux tests, 1000 po), Fers à cheval de rapidité (3000 po), Lance d'arçon de maître (1d8+6 (+4 à une main), x3, doublé en charge monté, allonge, 310 po), Selle de guerre.
Ce destrier étant intelligent, il est dirigé à la voix (et au besoin aux genoux) et non avec un mors.
Sources (ouvrages) :
Manuel du joueur (Humain, Guerrier, Paladin, Maniement d'une arme exotique, Arme de prédilection, Targe, Arc court composite, arme de maître, flèches, lance d'arçon, barde, crevice, pavois, symbole sacré, selle de guerre)
Guide du maître (Bouclier +1, Armure +1, Gantelet de force, Cape de charisme, Médaillon de constitution, argent alchimique, fers à cheval de rapidité)
Manuel des monstres (Cheval de guerre lourd)
Manuel du joueur II (Bouclier de prédilection, Défense active au bouclier)
Codex martial (Bouclier divin)
Codex aventureux (Défense mortelle, Epée courte à lame large)
Codex profane (Gilet de résistance)
Commentaires :
Il s’agit de décrire les points notables et le style de votre personnage et de nous convaincre en quoi il sera des plus utiles en aventure (grâce à ses sorts, facultés, ses compétences, ses capacités spéciales, ses qualités martiales, etc…)
Par exemple, en termes de magie, quel niveau de lanceur a-t-il ? Ses sorts préférés ? Est –il un combattant au corps à corps, furtif, ou à distance ? Comment se prépare t-il dans un combat ? Quelles sont ses attaques de prédilection ? Comment se protège t-il ?
Ce personnage a pour vocation de défendre ses camarades. Il se positionne donc en première ligne dans le but de prendre les coups, pendant que ses camarades fuient ou (de préférence) canardent à distance (sorts, arbalètes, arcs, frondes, ou en jetant des cailloux, ou des gnomes s'il n'y a plus de munitions). En cas de problème, il change de bouclier et se défend simplement, au moins le temps de se soigner (via imposition des mains), mais a l'inconvénient de laisser sa monture vulnérable, il l'utilise donc peut lorsqu'il est monté (il reste difficile à contourner dans cette situation, capable de mettre des attaques d'opportunité). Sa grande mobilité (de part son destrier) lui permet d'aller là où ses alliés ont besoin d'aide sur le champ de bataille. Il est clairement dans ses préférences d'être au corps à corps, mais il est capable de se servir de son arc, même monté.
Ses capacités martiales restent son point fort (27 de CA en général, 32 avec Bouclier divin, , dégâts 2d6+4), mais il reste un bon personnage de soutien (Forte capacité en diplomaties, des soins par son imposition des mains, la guérison des maladies...) avec quelques capacités de lanceur de sorts (NLS 3, 2 sorts de niveau 1 par jour, avec une préférence pour Barbe argentée (compendium arcanique) pour augmenter sa défense, Restauration partielle et soins légers pour le défensif, le premier permettant de contrer de nombreux poisons directement sur le champ de bataille), qui sont plus là pour après (ou avant) le combat que pendant.
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Michel
"Mais tu vas crever oui ? Il y en a d'autres qui attendent !"
Guerrier 1 Eclaireur 7
Humain
8+6d8+1d10+8x2 (CON) pv (moyenne classique 56,5 pv, moyenne TdRO (meilleur de 3 dés) 70,7875 pv)
Initiative : +5 (+4 DEX +1 classe)
Vitesse de déplacement : 15m (x4) (9 base +3 classe +3 objet)
Classe d’armure : 10 +6 (armure) +4 (DEX) +3 (bouclier) +1 (objet) +1 (don) = 25
contact : 10 +4 (DEX) +1 (objet) +1 (don) = 16
pris au dépourvu 10 +6 (armure) +3 (bouclier) +1 (objet) +1 (don) = 21, attention, Esquive instinctive (cette CA ne sert donc que lorsqu'il est immobilisé).
+1 contre une cible au choix (Esquive), +4 contre les attaques d'opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort) (Souplesse du serpent), +2 pour le reste du tour après s'être déplacé d'au moins 3m, passant à +4 à partir de 6m (Escarmouche et don)
Attaque de base/lutte : +6/+10
Attaque : +12 (+6 BBA, +5 FOR, +1 bouclier d'attaque)
Attaque à outrance : +12/+7 (le personnage l'utilise rarement)
Particularités : +1 don, +1 point de compétence par niveau (+4 au niveau 1), Recherche de pièges, Escarmouche (+2d6, +2 CA après 3m, +4d6, +4 CA après 6m (don)), Esquive instinctive, Absence de traces, Déplacement accéléré, 2 dons supplémentaires (1 don guerrier, 1 don éclaireur), Foulée inexorable, Esquive totale
Jets de sauvegarde : Réf +12 (+5 éclaireur, +4 DEX, +2 objet, +1 don), Vig +9 (+2 éclaireur, +2 guerrier, +2 CON, +2 objet, +1 don), Vol +5 (+2 éclaireur, +0 SAG, +2 objet, +1 don)
Caractéristiques : For 18 (20 par objet magique), Dex 18 (dont +2 de niveau), Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 8
Compétences (total points acquis et principales compétences) : 36 (32 classe +4 INT +4 humain) au niveau 1, 4 (2 +1 INT +1 humain) au niveau de guerrier, 6x10 (8 +1 INT +1 humain) pour les niveau 2-7 d'éclaireur
Natation +13 (10 DM, +5 FOR, -2 armure), Saut +28 (11 DM, +5 FOR, -1 armure, +8 vitesse, +5 objet), Escalade +15 (11 DM, +5 FOR, -1 armure)
Déplacement silencieux +13 (10 DM, +4 DEX, -1 armure), Discrétion silencieux +13 (10 DM, +4 DEX, -1 armure), Fouille +11 (10 DM, +1 INT), Perception auditive +10 (10 DM, +0 SAG), Détection +10 (10 DM, +0 SAG), Désamorçage/sabotage +13 (10 DM, +1 INT, +2 objet), Acrobaties +13 (10 DM, +4 DEX, -1 armure), Technique astucieuse : Debout en acrobaties
Dons : Chance des héros (niveau 1), Esquive (humain), (Guerrier 1), Science du coup de bouclier (Niveau 3), Souplesse du serpent (Eclaireur 4), Maîtrise de l'escarmouche (Niveau 6)
Equipement principal (armures, boucliers, armes, objets magiques): Ecu en acier +1 d'attaque à pointes (+3 CA, -1 tests, 2d6+5/x2 dégâts (+ Escarmouche), 4180 po), Gantelet de force +2 (+2 FOR, 4000 po), Chemise de maille +2 (+6 CA, +4 DEX max à la CA, -1 tests, 4250 po), Bottes de 7 lieues (+3 m VD, +5 saut, 5500 po), Cape de résistance +2 (+2 aux JS, 4000 po), Outils de cambrioleur de qualité supérieure (+2 désamorçage et crochetage (si formé), 100 po), Anneau de parade +1 (+1 CA (total, contact et dépourvu), 2000 po), Chandail en soie de terre (RD 1/non-perforant, 150 po), 820 po
Alignement : Neutre mauvais
Description de son physique : (100 mots max)
Michel est une personne qui fait bien plus que son âge physiquement, certainement à cause de sa posture très vouté et de sa calvitie avancée. Il a le visage fermé, penché vers le bas alors que ses yeux verts regardent vers l'avant.
Ses vêtements comme son matériel sont usé, taché et plein de boue. Son hygiène est assez déplorable et on pourra remarquer par endroit des taches de sang, trace de ses dernières victimes.
Description de sa personnalité : (100 mots max)
Michel est un impatient, colérique, et pas vraiment porté sur l'amour de son prochain. Il apprécie les femmes, même si c'est généralement contre leur avis, après qu'il se soit occupé de leur mari et parfois d'elle, la boisson et surtout, surtout, le sang. Il n'y a pour lui rien de mieux que le bruit d'un crane qui explose.
Il est du genre à chercher les problèmes, provocateur, et finira par s'énerver si on ne répond pas à ses provocations, ce qui aura le même résultat. Sur de lui, il répond sans hésitation lorsqu'il est provoqué à son tour.
Son histoire : (200 mots max)
A l'origine, Michel était un homme normal, qui vivait tranquillement grâce à ses talents de chasseur, prenant parfois des travails de garde (du corps ou de convoi) pour agrémenter les fins de mois. Il vivait tranquillement chez lui, avec sa femme et ses deux filles en bas âge lorsqu'il n'était pas en mission, où il en profitait pour prendre des libertés dans son mariage.
Malheureusement, un jour, l'une de ces missions tourna mal. Des brigands plus talentueux et plus courageux qu'à l'habitude, car ils n'avaient jusqu'alors jamais attaqué les convois de Michel, prirent de cours les gardes. De nombreuses personnes furent tués, et ce fut là que l'homme tua pour la première fois un être intelligent. Et il aima ça.
En rentrant chez lui, il tua par principe un homme qui l'énervait depuis des années, et se sentit mieux. Sa femme n'apprécia guère ce changement chez son mari, et elle lui confisqua ses armes. Enervé, il la tua de son bouclier, sans y trouver le même plaisir. Depuis, il a fuit sa maison pour épargner ses filles, et cherche des victimes pour retrouver ce plaisir qu'il a eu lors de ces meurtres.
Sources (ouvrages) :
Manuel du joueur (humain, Guerrier, Science du coup de bouclier, Ecu en acier, Chemise de maille, Outils de cambrioleur, Esquive, Souplesse du serpent)
Guide du maître (Bouclier +1 d'attaque, Gantelet de force, armure +2, bottes de sept lieues, Cape de résistance)
Codex aventureux (Eclaireur)
Complete Scoundrel (Maîtrise de l'escarmouche, Technique astucieuse : Debout en acrobaties)
Race de la pierre (chandail en soie de terre)
Manuel des joueurs de Faerun (Chance des héros)
Commentaires :
Il s’agit de décrire les points notables et le style de votre personnage et de nous convaincre en quoi il sera des plus utiles en aventure (grâce à ses sorts, facultés, ses compétences, ses capacités spéciales, ses qualités martiales, etc…)
Par exemple, en termes de magie, quel niveau de lanceur a-t-il ? Ses sorts préférés ? Est –il un combattant au corps à corps, furtif, ou à distance ? Comment se prépare t-il dans un combat ? Quelles sont ses attaques de prédilection ? Comment se protège t-il ?
Il s'agit d'un combattant de corps à corps, proche du barbare lorsqu'il se bat, qui a pour habitude d'écraser le nez de ses adversaires directement dans leur crane. Pour être prêt au combat, il lui suffit d'avoir son bouclier au bras. Il engage le combat par une charge à l'ancienne, particulièrement mortelle (6d6+5 dégâts, 8d6+10 en critique, s'il se déplace d'au moins 6m), et qu'il est capable de faire de très loin (30m !). Par la suite, il tourne autour de son adversaire pour (officiellement) qu'il ne voit pas le coup venir (dans la pratique, pour faire 6m de déplacement, possible même en terrain difficile ou en acrobaties, et ainsi bénéficier de son aptitude de classe d'escarmouche et de son don).
Dans un groupe, il aura du mal à s'intégrer, même s'il pourra supporter des compagnons s'il a la certitude qu'il pourra faire ce qu'il aime (tuer, de préférence en masse) en leur compagnie. Mais il sera très utile, car non seulement il sera capable d'infliger des dégâts non-négligeable, mais également de contourner les adversaires (permettant les bonus de tenailles et les sournoises) ou de passer outre les premières lignes de défense (quitte à prendre des attaques d'opportunité, avec 29 de CA contre ces dernières, 30 sur une cible) pour affronter les mages et les archers (là encore, même seul, il fait des dommages considérables). Enfin, il a également toutes les capacités d'un bon éclaireur, à la fois discret et capable de faire de la reconnaissance efficace, le tout en étant capable de se mouvoir rapidement sur tous les types de terrain.
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CANDIDAT 4
Gua’an’oak
« Chaaaaaargez ! »
Barbare 1/Guerrier 6
Race : Goliath (ECL+1)
DV : 12+6D10 +3x 4 +4x 5 (+14)
Initiative : +0 (DEX)
Vitesse de déplacement : 9m (armure intermédiaire)
Classe d’armure :
Base : 19 = 10 +5(armure) +0(DEX) +4(bouclier) +0(divers)
Contact : 14 = 10 +0(DEX) +4(bouclier) +0(divers)
Pris au dépourvu : 19 = 10 +5(armure) +4(bouclier) +0(divers)
Attaque de base/lutte : +7/+16
Attaque à outrance : +7/+2
Attaque au contact (pointes de l’écu de la Manticore) : +12; 1D8 +5(FOR) dégâts ; critique 20 x2
Attaque au contact (gantelet à pointes) : +12 ; 1D6+5(FOR) dégâts ; critique 20 x2
Attaque à distance (pointes de l’écu de la Manticore) : +8 ; portée 40m ; 1D10 dégâts, critique 19/20 x2 – (3/jour)
Attaques spéciales
Charge : attaque +14 (+bonus éventuel de l’arme) ; dégâts : dégâts de l’arme +2D6 (armure) +2D6 (charge en puissance) +5 (FOR)
- Effet supplémentaire (Charge au bouclier) : Croc-en-jambe : +12 +4(puissante carrure) sans AO ; jet de Force opposé : 1D20 +5(FOR) +4(puissante carrure) sans risque de contre.
- Effet supplémentaire (Coup brutal de bouclier) : cible touchée doit réussir un Jet de Vigueur DD10+3(niv/2)+5(FOR) ou être hébétée pour 1 tour
Effets de la Rage montagnarde
Attaque au contact : Attaque +3(FOR) -1(taille) ; dégâts +3 ; portée 3m
Attaque à distance : Attaque -1(taille)
CA : -1(taille) -2(rage) ; JDS Volonté +2 (moral)
Durée : 10 tours (Fatigué à la fin)
Particularités
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +12 (+14), Vol +3 (+5)
Caractéristiques : For 20 (26), Dex 10, Con 20 (24), Int 13, Sag 12, Cha 10
Langues : Commun, Gol-kaa, Nain, Illuskan (originaire des Pics Gris)
Compétences
Niv 1 (Barbare) : 4x (4+Int) = 20 : Escalade 2 ; Survie 4 ; Intimidation 4 ; Perception auditive 4 ; Saut 2 ; Connaissances (Nature) 4
Niv 2à7 (Guerrier) : 6x (2+Int) = 18 : Escalade 6 ; Intimidation 6 ; Saut 6
• Escalade : 8 +5(FOR) -1(pénalité d’armure) = +12
o Escalade accélérée sans pénalité (racial)
• Survie : 4+1(SAG) = +5
• Intimidation : 10 +0(CHA) = +10
• Perception auditive : 4 +1(SAG) = +5
• Saut : 8 +5(FOR)-1(pénalité d’armure) = +12
o Saut sans élan sans pénalité (racial)
• Connaissances (Nature) : 4 +1(INT) = +5
• Psychologie : 0 +0(CHA) +2(racial) = +2
Dons
• Niveau 1 : Charge en Puissance (Powerful Charge)
• Guerrier 1 : Science du coup de bouclier (Improved Shield Bash)
• Niveau 3 : Spécialiste du Bouclier Lourd (Shield Specialization : Heavy)
• Guerrier 2 : Charge au Bouclier (Shield Charge)
• Guerrier 4 : Parade au bouclier (Shield Ward)
• Niveau 6 : Défense active au bouclier (Active Shield Defense)
• Guerrier 6 : Coup brutal de bouclier (Shield Slam)
Equipement principal
• Armure : Armure de peau de rhinocéros (Rhino hide) – 5165PO
o CA +5 ; max dex bonus +4 ; pénalité d’armure -1 ; +2D6 en cas de charge
• Bouclier : Ecu de la Manticore (Spined shield) – 5580PO
o CA +4 ; pénalité d’armure -1
o Pointes pour attaque à distance, bonus de +1 à l’attaque, portée 40m, 1D10 dégâts, critique 19/20 – (3/jour)
o Pointes pour attaque au contact, 1D8 (taille L)
• Arme : Gantelet à pointes
Alignement : Chaotique Bon
Description physique
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Gua’an’oak partage tous les traits physiques habituels des Goliaths. Il est musculeux, puissant, large. Sa peau est grise, couverte de plaque plus claires, d’autres plus sombres, chacune racontant un morceau de sa vie passée ou à venir. Il est totalement glabre. Son front est bas mais ses yeux brillants. Son poing gauche est ganté d’un gant aussi large que ses mains énormes, à son bras droit – ou sur son dos quand la situation l’exige – est accroché un bouclier à pointes, trop grand pour qui que ce soit d’autre. Chausses et bottes de cuir clair, large ceinture ornée d’une boucle simple.
Description de sa personnalité
Gua’an’oak est souriant, la plupart du temps, insouciant, sur d’être quelqu’un d’important.
Fondamentalement bon, il fuira une situation qui irait contre ses principes au risque de s’attirer les ires des gardes rencontrés au hasard de ses pérégrinations à la recherche d’expériences. Il est bienveillant envers ses compagnons d’aventure et quiconque croiserait sa route dans le besoin. Il est totalement insouciant du danger et n’hésitera jamais à prendre des risques inconsidérés pour sauver qui que ce soit de moins fort que lui – soit à peu prêt tout le monde dans son esprit.
Son histoire
Le Shaman l’avait annoncé dès sa naissance, Gua’an’oak aurait une vie de guerrier, puissant comme un animal de légende, mais aussi un bouclier dont le destin serait de défendre quelqu’un d’important pour l’avenir de sa tribu. Plus que lui, un autre, mais qui sans son assistance à l’apex de sa puissance, mourrait avec une conséquence terrible pour les siens. Il lui avait solennellement offert une armure aussi grise que la pierre, rugueuse, et un bouclier énorme, recouvert de pointes acérées.
Je suis Gua’an’oak, je viens de la Montagne. Comment ça laquelle ? Depuis toujours les miens l’appellent la Montagne, pourquoi devrait-elle avoir un nom ? Je suis fort parmi les hommes de ma tribu. L’Ancien m’a dit alors que je n’étais encore qu’un enfant que la Mère m’avait donné la force du rhinocéros, une bête plus forte que le taureau, au cuir plus dur, gris comme la pierre, fier comme la terre … et paisible tant que la vie le permet.
J’ai quitté les miens pour trouver la puissance, pour apprendre à maitriser le bouclier du Shaman. Apprendre à me battre plus qu’à me défendre ou juste chasser comme le veut la vie de la tribu. Devenir puissant et revenir.
Sources (ouvrages)
Codex martial (Complete Warrior) : Charge au bouclier (don) ; Coup brutal de bouclier (don) ; Science du coup de bouclier (don)
Races of Stone : Goliath (Race), Rage Montagneuse (variante de classe)
Players Handbook 2 : Défense active au bouclier (don) ; Spécialiste du bouclier (don) ; Parade au bouclier (don)
Monster Manual III : Charge en Puissance (don)
Commentaires
Gua’an’oak se lance au combat de toute la puissance de son animal totem, le bouclier dressé pour compenser l’absence d’une corne au milieu de son front.
Bonus du +1 du niveau 4 à la Constitution.
Après la charge, Gua’an’oak continue d’utiliser son bouclier à pointe comme son arme principale, le gantelets à pointe ne lui servant que d’arme secondaire s’il venait à perdre son précieux écu du manticore.
Les différents dons lui permettent de ne jamais en perdre l’avantage par Science du coup de bouclier :
- Parade au bouclier lui offrant un bonus de +3 aux attaques de toucher et aux jets pour résister à un renversement, une lutte, un croc-en-jambe, … dont certains bénéficient déjà d’un bonus +4 de par sa Puissante carrure et d’une force terrible.
- La Charge déclenche deux effets
- Forcé à combattre sur la défensive, il n’a pas de pénalité à porter une AO grâce à sa Défense active au bouclier
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Nom : Shacar Linca dit Générale Maztica
Alignement : Loyal Bon
Race : Humain
Âge : 30 ans
Taille : 1.95 m
Poids : 90 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 8
Divinité : Tempus
Région : Maztica
Vitesse de déplacement au sol : 12m (9m base en légère +3m bottes magique)
Expérience : 0 / 36000
Statistiques
Force : 16 (+3)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 14 (+2)
Points de vie : 69 (8d10 + 16 (Constitution) )
Classe d'Armure : 21 = 10 + 3 (Dextérité) + 3 (Écu en adamentium à pointe) +5 cuirasse
Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 18 = 10 + 3 (Écu à pointes en adamentium) +5 cuirasse
Initiative : +3 = 3 (Dex)
Corps à corps : +11 = 8 + 3 (Force)
• ecus à pointes de foudre intense : 1d20+12 corps à corps et de maître, 1d6+6 +foudre intense/x2
dague de maitre 1d20+12 corps à corps et de maître, 1d4+3/19-20/x2
Distance : +11 = 8 + 3 (Dextérité)
[*]ecus à pointes de foudre intense : 1d20+13 corps à corps,don et de maître, 1d6+6 +foudre intense/x2 porté 6m
dague de maitre 1d20+13 corps à corps et de maître, 1d4+4/19-20/x2 porté 6m
Jet de Réflexes : 5 = 2 + 3 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 8 = 6 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
Langues connues
• Commun
• Nain
• Damarien
Aptitude de classe
• Dons supplémentaires (Arme de prédilection, Blocage de flèche, Charge au bouclier, Tir de loin, Spécialisation martiale).
Dons
• arme de prédilection (Écu à pointes)
• science du coup de bouclier
• tir à bout portant
• blocage de flèche
• art du lancer
• charge au bouclier
• tir de loin
• bouclier de prédilection(Écu à pointes)
• spécialisation martiale (Écu à pointes)
Caractéristiques raciales
• Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
• Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Compétences
Escalade* : 9 = 8 + 3 (Force) + -2 (bouclier +armure)
Natation* : 3 = 4 + 3 (Force) + -4 (bouclier+armure)
Saut* : 15 = 9 + 3 (Force) + -2 (bouclier)+5 bottes
Acrobaties : 6 = 3 + 3 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) + -2 (bouclier)
Intimidation* : 9 = 7 + 2 (Charisme)
Techniques astucieuses
• Bond extraordinaire
• Saut mural
• Perché dans le coin
Equipement
• Écu en adamuntium de maître de boomerang à pointe de foudre intense (poids : 7.5 kg)13020po
• cuirasse de Mythal de résistance à la magie+13 (ca+5, dex max+5, malus-1, échèque de sort 15%) 7kg5 8200po
• botte de sept lieu (+3m vitesse de déplacement, +5 jet de saut.) 500g 5500po.
• dague de maître 152po 500g
Or possédé : 128 po
Poids total de l'équipement : 16kg kg. (charge légère)
source :
Manuel du Joueur
Codex Martial
Complete Scoundrel
Races of Destiny
Races de Faerun
Heroes of Battle
Manuel du Joueur II
Guide du maître[/QUOTE]
Ce personnage largement inspiré de capitaine américa, lance son bouclier en adamentium sur ça cible, celle ci recevant au bas mots 2d6+6 point de dégats de la pointe de foudre intense qui en cas de coup critique :
Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, [...]Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale d’électricité de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Ha oui et ce personnage a droit à 2 attaques à outrance avec son bba de 8 soit deux chance d'infliger 2d6+6 acompagné du X2 classique sur un critique +1d10 pour la foudre intense
Ses dont lui permettent d'attaquer par un coup de bouclier tout en conservant son bonus à la ca, même par un lancer de bouclier grâce à la capacité de boomerang de celui-ci.
Sa grande vitesse, son don anti-flêche et son armure de résistance à la magie, lui permette de vite se mettre à porter de frappe de n'importe quel ennemis.
Il a la capacité de monter rapidement aux mur et de pouvoir ce coincer dans un coin, pratique pour une embuscade.
Imaginez vous dans le coin en haut d'un mur, lançant votre terrible bouclier sur une cible qui ne s'y attend pas. Classe nan ?
Alors lequel préférez-vous ? Voyez vous des erreurs ?