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Règles chronique historique
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Ménestrelle
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Présentation La Taverne des Royaumes Oubliés propose un cadre de jeu harmonisé entre tous les joueurs, quêtes, et guildes. Les règles de création de PJ, de distribution des XP et trésor, la chronologie de l'univers, sont posées pour l'ensemble des PJs et quêtes de manière commune. Ceci présente l'avantage de pouvoir construire un PJ, et de le faire évoluer au fil des ans et des quêtes, sans avoir à le modifier pour épouser les contraintes d'une nouvelle quête. La cohérence spatio-temporelle est relativement stricte, celle des Royaumes Oubliés 3.5, année 1372 et au-delà. Les règles de jeu sont celles de Donjon et Dragon 3.5 à quelques simplifications près, telles que décrites dans le Manuel et l'Encyclopédie. Les PJs ne sont pas créés pour une quête en particulier, mais de la manière la plus proche possible des souhaits des joueurs. Vous y créez donc un personnage que vous faites vivre dans cet univers cohérent et harmonisé où ont lieu les quêtes et où évoluent les guildes et autres personnages joueurs. Toute action, toute aventure, toute rencontre vient impacter l'historique de votre personnage, et possiblement celles des Royaumes Oubliés ; elles forgeront donc son historique, que vous vous devrez de prendre en compte lors de vos prochaines actions. La liste des ouvrages autorisés est relativement longue, offrant à la fois une grande possibilités de jeu, mais aussi une plus grande complexité de gestion pour les MDs et montées de niveau.
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Chronologie de la Chronique La Chronique Historique de la Taverne des Royaumes Oubliés utilise l'intégralité de Faerûn, continent de l'univers des Royaumes Oubliés. Elle en respecte la chronologie de manière stricte. Ainsi, l'impact des guildes et PJs sur l'univers se doit d'être très limité pour ne pas en changer la chronologie. C'est un aspect important à prendre en compte dans le déroulement des RPs. Ainsi, un PJ pourra être créé avec n'importe quelle région d'origine, pour peu qu'elle respecte les possibilités de son ethnie. Ce sera ensuite à ce PJ et son MD conjointement de justifier de son déplacement à travers Faerûn vers son lieu de première quête. Cette Chronique met l'accent sur le respect strict du cadre spatio-temporel. L'ubiquité n'est pas possible, tout comme le voyage dans le temps. Les durées des déplacements à travers Faerûn se doivent de respecter une cohérence minimum. Ainsi, à chaque changement de quête, le PJ se devra de prendre en compte ces aspects pour déterminer à quelle nouvelle quête il peut se joindre. Il n'y a pas de déroulement commun du temps, ce qui serait très difficile à obtenir étant donner les évolutions et déroulements différents des quêtes. Néanmoins, la plupart des quêtes et guildes évoluent actuellement dans la période du début de l'année 1373 CV, même si cela peu varier fortement.
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Quels PJs pour cette Chronique ? Premier personnageVotre premier personnage commencera au niveau 1, sa classe et race seront choisies d'entre les listes de base du Manuel des Joueurs 3.5. Ce personnage pourra néanmoins utiliser l'ensemble des subtilités des ouvrages autorisés dès son deuxième niveau. Reportez-vous au paragraphe sur l'évolution des PJs. Second personnageVous êtes passionnés et mordus par le jeu de rôle et notre Taverne. Votre personnage n'abreuve plus votre besoin de rp. Et bien, ce sujet vous est destiné car nous vous offrons la possibilité de créer un deuxième personnage. Conditions requisesLes seconds personnages accentuent le risque de déséquilibre du Jeu de Rôle de la Taverne en cas d'absence ou de départ du joueur, et ne sont par conséquent autorisés que sous certaines conditions de présence. Ils sont accordés sur décision collégiale des Maîtres de jeu actifs de la Chronique Historique. Les conditions minimum établies pour la création d'un second compte comportent un an de présence régulière sur la TdRO et l'obtention du niveau 2 pour le premier personnage. Une opportunitéRéfléchissez bien à la création de ce nouveau personnage car il n'y aura plus d'autres opportunités pour en créer un autre, excepté dans un cadre spécifique des guildes. Ce nouveau personnage ne doit pas être une version améliorée du premier, comme pour corriger des choix techniques lors de l'élaboration ou l'évolution de votre fiche : vous pouvez toujours vous concerter avec votre MJ pour effectuer les corrections qui s'avèrent nécessaires. Ce deuxième personnage est surtout l'opportunité pour expérimenter d'autres horizons comme choisir une nouvelle classe et race ou de s'orienter vers une guilde. Un choix de classes plus largeDès le niveau 1, vous pouvez prétendre en plus des classes de base, à : Tourmenteur, Eclaireur, Spadassin, Kleptomage, Chaman Spiritiste, Elu Divin, Archiviste et classes psioniques (Âme Acérée, Psion, Prodige, Guerrier psychique, Esprit Divin, Ardent, Furtif). Dans les Royaumes Oubliés, le psionisme reste quelque chose de marginal. De ce fait, ces classes feront l'objet d'une attention encore plus stricte de la part des MJs. Un choix de jouer un pj monstrueuxVous avez l'opportunité de jouer un pj monstrueux, en choisissant une race atypique du manuel de base, un archétype ou un équivalent à ajustement de niveau (exemple symbiote ou greffe). Un pj monstrueux est plutôt difficile à interpréter et se révèle souvent plus puissant qu'un pj d'une race de base. Nous veillerons à ce que l'historique soit donc bien ficelé. Les pjs monstrueux se limitent au choix de tous les archétypes des ouvrages autorisés dont l'ajustement de niveau est au maximum de +3 et des races suivantes : Aasimar, Tieffelin, Avariel, Drow, les Génasis, Elian, Elfe des étoiles, Nains polaires, Duergars, Orques, Catfolk, Darfellan, Gnoll, Kobold, Hadozee, Gobelins, Homme lézard, Goliath, Svirfnebelins. La progression de niveau du pj monstrueux obéit à la même règle que celle énoncée dans le paragraphe "devenir un archétype". Nous attirons votre attention que la progression au prochain niveau de classe sera plus lente que celle d'un pj classique. Toutefois, vous démarrez avec un équipement plus avantageux en fonction de votre NGE (voir table en dessous). Vous n’avez plus le droit à l’équipement régional : * Niveau 2 : 900 po * Niveau 3 : 2700 po * Niveau 4 : 5400 po Démarche à suivreVous remplissez les conditions requises et vous êtes des plus motivés pour lancer votre nouveau personnage ? Contactez alors votre MD et exprimez lui votre souhait en donnant : - Le nom et prénom de votre PJ - Le choix de la race ou pj monstrueux - Le choix de la classe - La description du concept de votre personnage (le BG en quelques lignes, l'idée que vous en faîtes) Votre demande sera transmise à l'équipe pour décision. Personnage de GuildeLe personnage de guilde est une autre opportunité qui vous est proposée au sein de la Taverne. Il est ainsi possible d'atteindre jusqu'à trois personnages actifs si les conditions sont remplies. Un personnage de guilde est forcément associé à une guilde existante, mais il a le libre choix de sa guilde d'appartenance. Conditions requisesReportez-vous au paragraphe éponyme du Second Personnage. Particularités du PJ de guildeLe PJ de guilde ne peut participer qu'à des quêtes de guilde et ne pourra donc évoluer qu'au sein de la guilde pour laquelle il a été créé. Il est vivement recommandé mais non obligatoire de conserver l'esprit de la guilde pour la création de ces personnages. Un PJ de guilde évolue normalement comme tout PJ classique, il gagne donc des XP, des objets, des trésors ou tout autre chose qu'un PJ classique peut obtenir. Le PJ de guilde pourra atteindre un NGE de 4 lors de sa création. Les contraintes habituelles liées aux races et aux classes autorisées restent les mêmes que pour un second personnage, telles que mentionnées ci-dessous. Comme pour le second personnage, son équipement de départ est déterminé en fonction de son NGE. Un choix de classes et races plus largeReportez-vous au paragraphe éponyme du Second Personnage. Démarche à suivreReportez-vous au paragraphe éponyme du Second Personnage.
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Evolution des PJs de la Chronique Niveau 1 : tout nouvel arrivant devra commencer au Niveau 1. Il est impossible de reprendre un personnage utilisé ailleurs, que ce soit sur un autre forum ou lors d’une séance de JDR, en prétendant avoir acquis un certain niveau, une grande expérience (professionnelle par exemple), des objets magiques ou une réputation particulièrement avantageuse. Votre expérience (XP) : le niveau de votre personnage sera déterminé par votre expérience (XP), affichée à gauche de chacun de vos messages. L'expérience est le système de progression générale de votre personnage. Les capacités de celui-ci s'améliorent au fil du temps. Celle-ci évoluera en fonction du nombre de points d'expérience (XP) accordés par le MJ (et pas du nombre de messages postés). Correspondance XP-Niveau (identique aux règles D&D 3.5) Niveau 1: 0 Niveau 2: 1000 Niveau 3: 3000 Niveau 4: 6000 Niveau 5: 10000 Niveau 6: 15000 Niveau 7: 21000 Niveau 8: 28000 Niveau 9: 36000 Niveau 10: 45000 Niveau 11: 55000 Niveau 12: 66000 Niveau 13: 78000 Niveau 14: 91000 Niveau 15: 105000 Niveau 16: 120000 Niveau 17: 136000 Niveau 18: 153000 Niveau 19: 171000 Niveau 20: 190000 Les récompenses XP :Principe. Comme l’indique le paragraphe ci-dessus, le niveau de votre personnage sera déterminé par votre expérience (XP). Ces XP sont accordés par votre MJ pour récompenser votre rp dans une quête officielle. Si le personnage n’a pas encore de quête officielle mais qu’il participe à un rp de guilde (ex : intégration), il peut également être récompensé d’XP. Il ne pourra y avoir qu'une seule et unique source d'XP. Le contrat Quête. Le Maître de jeu fixe une sorte de contrat avec ses joueurs dans lequel ils conviennent le rythme de postage de la quête officielle. Avant de lancer une quête, le maître du jeu fixe le rythme de postage mensuel. Les joueurs intéressés par cette quête s'engageront ainsi à respecter ce rythme. Le rythme de postage est inscrit dans le premier post hrp de la quête lancée. En cours de vie de la quête, le maître de jeu peut vouloir changer ce rythme : s'il s'agit de le ralentir, il informe ses joueurs et ne les pénalise pas dans la récompense des XP ; s'il s'agit de l'accélérer il doit obtenir l'aval de tous ses joueurs présents dans sa quête. Il doit y avoir au minimum un post tous les mois. Les posts des PJs doivent bien sûr obéir aux règles rp et aux conventions d'écriture. XP récompensant le respect du contrat. votre Maître de Jeu vous accordera un nombre d’XP égal - pour un contrat d'un à deux post du joueur par mois : à 50 XP multipliés par votre niveau de classe au titre de chaque mois. - pour un contrat d'au moins trois posts du joueur par mois : à 70 XP multipliés par votre niveau de classe au titre de chaque mois. XP récompensant l’interprétation et les actions de votre PJ. Pour chaque période d’un mois, votre Maître du Jeu dispose d’une enveloppe de 50 XP multipliés par votre niveau de classe servant à récompenser l’interprétation de votre personnage et les actions qui ont contribué à faire avancer la quête. Devenir un archétype : au cours d'une quête, le maître de jeu peut accorder un archétype ou un équivalent d'ajustement de niveau (ex : sympbiote, greffe...) au pj. Celui-ci rentre alors dans la catégorie des pjs monstrueux. Il ne peut lui être accordé un archétype ou équivalent dont l'ajustement de niveau est supérieur à +3 et il doit provenir des ouvrages autorisés de la chronique. L'acquisition d'un archétype avec un ajustement de niveau positif engendre des conséquences sur la progression au prochain niveau de classe du PJ. Le joueur doit rattraper l'ajustement de niveau positif en niveau "blanc" (c'est à dire un niveau où il ne gagne aucun niveau de classe de personnage). Il doit passer autant de niveau blanc que d'ajustement de niveau dont il bénéficie son archétype (ou équivalent) avant de pouvoir à nouveau grimper en niveau de classe. Pour les ajustements supérieurs à +1, il peut espacer une fois sur deux les niveaux blancs. Exemple : un PJ prend une race ajustement +2 au niveau 6. Il continue de gagner des XP normalement. A son niveau 7 il ne monte pas d'un niveau de perso (1er niveau en blanc). A son niveau 8, il monte d'1 niveau de perso (niv7 de perso). A son niveau 9, il doit prendre un nouveau niveau blanc (le 2eme). Ca se résume à : ajustement de niveau +1 : 1 niveau en blanc, puis normal. ajustement de niveau +2 : 1 niveau en blanc, 1 niveau de perso, 1 niveau blanc, puis normal. ajustement de niveau +3 : 1 niveau en blanc, 1 niv perso, 1 niv blanc, 1 niv perso, 1 niv blanc, puis normal. Points de vie : au premier niveau vous gagnez le maximum de votre dé de vie. En progressant de niveau, le MJ tirera trois dés (3d10 par exemple pour un guerrier) et prendra le score le plus élevé pour déterminer le score de votre dé de vie. Multiclassage- règle générale : au niveau suivant, le PJ peut opter pour d’autres classes que celle de son premier niveau. Ce choix doit toujours s’inscrire dans une logique RP. Par exemple, un guerrier ne peut devenir un magicien sans avoir suivi certaines études. Discutez-en avec votre MJ pour anticiper vos désirs. La participation à une guilde est un atout pour renforcer la cohérence RP et pour accéder plus facilement à d’autres classes. Le choix des classes est plus élargi que celui du niveau 1. Il peut prétendre en plus des classes de base, à : Tourmenteur, Eclaireur, Spadassin, Kleptomage, Chaman Spiritiste, Elu Divin, Archiviste et classes psioniques (Âme Acérée, Psion, Prodige, Guerrier psychique, Esprit Divin, Ardent, Furtif). Dans les Royaumes Oubliés, le psionisme reste quelque chose de marginal. De ce fait, ces classes feront l'objet d'une attention encore plus stricte de la part des MJs. Multiclassage- Malus d'XP : Si deux classes d’un personnage ont une différence de niveau supérieure à 1, le personnage souffre d’un malus de 20% à ses points d’expériences qu’il acquiert sauf : - Si cette classe est une classe de prédilection ou - Si cette classe est une classe de guilde. Une classe de guilde est une classe proposée par les guildes dans lesquelles le personnage peut se former ou développer ses talents. Cette classe de guilde doit avoir un lien direct et cohérent avec la guilde. Un personnage ne peut détenir qu’une seule classe de guilde. Une classe de guilde doit obéir aux règles de choix des classes autorisées dans la taverne. Mort d'un PJ : le PJ peut affronter de nombreux pièges et monstres. Et un jour c'est le drame, il meurt. Avec l'accord de votre MJ, vous pouvez refaire un nouveau personnage. Il repart avec un niveau de moins à celui du PJ décédé. Ses XP seront recalculés pour que le pourcentage d'avancement pour atteindre le prochain niveau soit le même que celui du pj décédé. Richesse de référence par niveauNiveau 2 : 900 po Niveau 3 : 2700 po Niveau 4 : 5400 po Niveau 5 : 9000 po Niveau 6 : 13000 po Niveau 7 : 19000 po Niveau 8 : 27000 po Niveau 9 : 36000 po Niveau 10 : 49000 po Niveau 11 : 66000 po Niveau 12 : 88000 po Avec un plafond de la moitié de la somme pour un objet.
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Autres règles Commencer une quête : les quêtes et campagnes débuteront le plus souvent à partir de rumeurs lancées dans une taverne ou une auberge, d'une annonce faite sur la place du bourg. Vous aurez alors l’occasion de vous joindre à l’aventure, au risque que celle-ci ne soit qu’un piège dans le but de vous détrousser, ou de plaindre ceux qui ont décidés de s’y risquer... Vous pourrez rejoindre une quête déjà commencée. Lorsque que vous avez réussi votre RP d'introduction, rendez-vous dans le forum Second Étage [HRP] Dernières dépêches de Faerûn et laissez vous guider. Non ubiquité : un PJ ne peut se trouver dans des régions différentes au même moment. Un PJ ne peut être qu'à un seul endroit à la fois, en temps rp. L'ubiquité n'est pas autorisée. De plus seule votre quête principale est la source de vos XP, que vous soyez intégrés dans un autre RP supplémentaire (d'adhésion à une guilde par exemple) ou non. Vous ne pouvez donc multiplier les sources de XP. Désir de quitter une quête : c’est votre droit à condition que cela reste cohérent et que vous bénéficiez de l’autorisation de votre MJ. Un consensus est alors nécessaire entre le PJ et le MJ, l’un réclamant sa liberté et l’autre devant assurer la continuité de sa quête dans les meilleures conditions possible. Entre gens de bonne intelligence, cela ne devrait poser aucun problème. Si le PJ quitte sa quête, RP parlant, il devra en assumer les conséquences. Par exemple, si la quête se déroule en Martel 1373, il ne pourra que participer une quête se déroulant après cette date et en aucune façon avant ou encore si sa fuite entraîne des conséquences remettant en cause son avenir dans sa propre guilde. Absence du joueur : pour le respect envers l’ensemble des joueurs et de votre MJ, il vous est demandé de prévenir de toute absence, en laissant au moins un message dans le HRP de quête ou un petit mot dans la signature du PJ qui indique la durée de son absence. Un MP est envisageable. Si un PJ disparaît sans raison et sans explication, au bout de trois semaines il devient un PNJ. Absence du MJ : Oui, ils peuvent être faillibles et il se peut qu'une quête s'enlise par manque d'investissement de votre MJ. Il ne faut pas que cela perdure. Dans ce cas prenez les devants, au bout d’un mois sans nouvelle, MP votre MJ pour vous en expliquer avec lui. Si ce dernier ne répond pas, prévenez alors le responsable du staff ou un autre MD de la Chronique pour qu'une solution soit prise rapidement. Discussion du HRP des quêtes : Les commentaires HRP concernant les quêtes officielles devront se faire exclusivement sur le sujet HRP de votre quête. C'est un lieu de discussion où vous pouvez signifier des absences, échanger vos impressions entre PJs, préparer des stratégies, ou demander de l'aide à votre MJ. C'est votre sujet, n'hésitez pas à vous l'approprier avec vos compagnons d'aventure ! Vos posts : - L'expérience est basée sur la qualité de vos messages et les MJ récompenseront uniquement les posts soignés et supérieurs à 10 lignes qui respectent conventions d'écriture. Donc ce n'est pas la peine de poster partout, à tort et à travers. - Ne postez pas deux messages de suite ! Editez vos posts précédents si vous avez quelque chose à ajouter. - Pas de post avec contenant d'émoticones, du langage sms, ou des anglicismes. - Attention également aux anachronismes. Notre univers est médiéval-fantastique. Toute allusion à des faits du XXI° siècle est donc à proscrire. - Vous pouvez éditer votre post à la demande de votre MJ ou si vous le souhaitez mais vous ne pouvez plus le faire une fois que votre MJ a posté. Pensez à indiquer que vous avez édité. Rôle du MDIl est là pour faire respecter les règles ci-dessus, applique un arbitrage et fait avancer les histoires. Il incarne tous les PNJs (et éventuellement son personnage, considéré de ce fait comme PNJ). C'est lui qui crée les éléments de décor qui auront une importance dans le jeu (une lanterne sur une table, une taverne glauque...). Comme il n’y a pas de lancés de dés pour les joueurs dans ces Forums, c’est le maître du jeu qui remplace ou lance les dés, en cas de besoin, dans les sujets spécifiques où les règles D&D3.5 sont appliquées. Toujours dans un souci d’équité et d’équilibre, le but premier de ces forums est de s’amuser, donc ne contestez pas les décisions du MD ! Le maître du jeu n'a pas toujours raison, dans ce cas vous pouvez discuter d'un point sur lequel vous n'êtes pas d'accord, essayer de le faire changer d'avis (à condition que ce soit justifié) mais dans tous les cas, il a le dernier mot. Il peut si nécessaire faire appel à un administrateur pour sanctionner voire bannir un joueur dont le comportement justifierait de telles mesures. Les GuildesLes guildes sont un pilier du jeu sur la Chronique Historique, elles vous permettent d’évoluer avec des confrères pendant vos quêtes, et d’augmenter votre taux de survie en milieu hostile. Grâce à elles, vous bénéficiez de tout un groupe qui vous soutient et vous aide ! Il est donc très fortement recommandé d’en rejoindre une avant de commencer vos quêtes.
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Tenancier
Chambre 13
Aucune gemme
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Devenir Maître de Jeu de la Chronique des Royaumes Oubliés Pour devenir Maître de Jeu de la Chronique Historique des Royaumes Oubliés il vous faudra l'accord de deux Maîtres de Jeu de cette Chronique. Le premier deviendra alors votre mentor pendant les six premiers mois, date à laquelle vous serez confirmé ou non comme Maître de Jeu officiel de la Chronique. Une bonne connaissance des règles de la Taverne et une certaine attention au RP et à la qualité d'écriture vous sera demandé. Il est peu probable qu'un nouveau joueur n'ayant pas eu l'occasion de faire ses preuves puisse rejoindre immédiatement l'équipe de Maître de Jeu de la Chronique. Décisions au sein de la ChroniqueTout Maître de Jeu confirmé de la Chronique est apte à prendre une décision de gestion quotidienne de la Chronique. Pour les décisions plus complexes ou touchant à l'ensemble de la Chronique, la décision se prend par vote de l'ensemble des Maîtres de Jeu confirmés et actifs de la Chronique. Est considéré actif un Maître de Jeu dont la dernière activité remonte à moins de un mois. Toute décision supportée par la majorité de ce groupe est adoptée pour l'ensemble de la Chronique Historique des Royaumes Oubliés. Un vote ne réussissant pas à obtenir une majorité pour une décision est donc un simple vote consultatif sans conséquence.
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