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Elion d'Alusaire, PJ de Guilde [la Compagnie des Marches]
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Conteur des étoiles
Chambre 3
Aucune gemme
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FICHE NIVEAU 9 VALIDEE
Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
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Frère-Loup
Chambre 7
2 gemmes
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onjour à vous Elion d'Alusaire prend un nouveau niveau et je souhaiterai prendre ce nouveau niveau dans la classe de prestige : Lame étincelante d'Héronéus qui en l'occurrence serait Lame étincelante de Heaum. D'ailleurs question pour le titre, est-qu'on laisse le titre original ou ne prendrait-on pas simplement "lame étincelante" vu que c'est ouvert à plusieurs divinité ? QUOTE | Description. Héonéus enseigne à ses fidèles à servir le Bien par les armes. Parmi les serviteurs d’ Héonéus, qu’ils soient prêtres ou paladins, ceux qui, dans la guerre sans fin qui oppose leur dieu au Mal, aspirent à faire office de mains armées, espèrent pouvoir un jour rentrer dans les rangs des lames étincelantes. Les lames étincelantes d’Héonéus constituent un ordre de chevaliers dévoués aux exploits martiaux, qu’ils atteignent par le biais de la prière, de la dévotion et de l’ascèse. Les membres de l’ordre mènent une existence aussi sobre qu’austère, renonçant à toutes richesse matérielle ainsi qu’à de nombreux plaisirs concrets dans leur quête pour ne plus être qu’une épée dans la main d’Héonéus.
La plupart des lames étincelayntes sont au départ prêtres ou paladins. Certains membres estiment qu’une formation minimale de prêtre associée à la discipline martiale intense qui reste l’apanage des guerriers constituent les conditions idéales pour tendre vers les valeurs des lames étincelantes, tandis que d’autres préfèrent se cantonner à une seule classe. Très rares sont les jeteurs de sorts profanes, roublards ou moines, même multiclassés, qui s’intéressent à cette carrière.
Les PNJ membres de l’ordre des lames étincelantes sont probablement les champions les plus pieux, les plus opiniâtres et les plus volontaires qui soient. Dévorés par la passion de la voie qu’ils ont choisie, ils font preuve de peu de patience à l’égard de ceux sont « aveuglés » par l’attrait des choses matérielles ou du pouvoir. Ils n’ont qu’une conviction et qu’un discours : la lutte contre le Mal est tout ce qui compte et tant que le Ma l sera virulent, la tâche restera vaste.
Adaptation. Cette classe de prestige pourrait tout aussi bien s’appeler lame étincelante d’apollon, lame étincelante de Ra ou de toute autre divinité qui combat le Mal et dispose de paladins. Si vous modifier le dieu associé, en revanche, n’oubliez pas d’adapter l’arme du titre. Ainsi, liée à Morandin, la classe donnerait ‘hache étincelante » et « flèche étincelante » dans le cas de Corellon Larethian (et le pouvoir conféré au niveau 9 serait également différent).
Dés de vie : d10
Conditions
Pour devenir lame étincelante d’Héonéus, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : loyal bon Bonus de base à l’attaque : +7 Bonus de base aux sauvegardes : Volonté +3 Compétences : degré de maîtrise de 7 en Connaissance (religion) Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 1er niveau. Spécial : Héronéus doit être la divinité tutélaire du personnage.
Compétences de classe
Les compétences de la lame étincelante d’Héonéus (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Aritisant (Int), Consentration (Con), Connaissances (religion) (Itn), Diplomatie (cha), Premier secours (Sag), Profession (Sag). Toutes ces compétences sont décrites dans le Manuel de la Taverne. Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
LA LAME ÉTINCELANTE D’HERONEUSNiveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base réflexe | Bonus de base Vigueur | Bonus de base Volonté | Spécial | Sorts
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1 | +1 | +0 | +2 | +2 | Lame de foudre (2/jour) | -
| 2 | +2 | +0 | +3 | +3 | - | +1 niveau effectif
| 3 | +3 | +1 | +3 | +3 | Lame de foudre (3/jour) | -
| 4 | +4 | +1 | +4 | +4 | - | +1 niveau effectif
| 5 | +5 | +1 | +4 | +4 | Lame sainte (4/jour) | -
| 6 | +6 | +2 | +5 | +5 | - | +1 niveau effectif
| 7 | +7 | +2 | +5 | +5 | Lame sainte (5/jour) | -
| 8 | +8 | +2 | +6 | +6 | - | +1 niveau effectif
| 9 | +9 | +3 | +6 | +6 | Lame de lumière (6/jour) | -
| 10 | +10 | +3 | +7 | +7 | - | +1 niveau effectif
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APTITUDES DE CLASSE :
Les aptitudes de la classe de prestige de lame étincelante d’Héonéus.
Armes et armures. La lame étincelante d’Héonéus est formée au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception du pavois). Elle est également formée au port de toutes les armures.
Lame de foudre (Sur). Deux fois par jour, la lame étincelante d’Héonéus peut, par une action simple, faire en sorte de transformer l’arme tranchante ou perforante qu’elle tient en main en arme de foudre, infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires en cas d’attaque réussie. L’arme peut ainsi être modifiée jusqu’à un maximum de rounds égal au niveau de classe de la lame étincelante du personnage auquel s’ajoute son modificateur de Charisme, mais redevient normale dès qu’elle quitte les mains de celui-ci. Ainsi, s’il se retrouve désarmé ou confie l’arme à un autre personnage, l’effet magique prend fin. La lame de foudre gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir tous les niveaux pairs.
Sorts. A chaque niveau pair de lame étincelante d’Héonéus (2,4,6,8 et 10), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capables de lancer des sorts divins de 1er niveau (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre-elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau.
Lame sainte (Sur). A partir du niveau 5, lorsque la lame étincelante d’Héonéus utilise son pouvoir de la lame de foudre, elle peut choisir de transformer son arme en arme sainte (+2d6 points de dégâts supplémentaire contre les créature mauvaises) plutôt qu’en arme de foudre. Les deux formes de l’aptitude peuvent coexister, ce qui permet à la lame étincelante de rendre son arme sainte dans un premier temps par une action simple, puis d’en faire également une arme de foudre par une secondes actions simple, au cours du même combat. Il n’est pas possible de rendre l’arme doublement sainte ou doublement de foudre.
Lame de lumière (Sur). A partir du niveau 9, lorsque la lame étincelante d’Héonéus utilise son pouvoir de lame de foudre, elle peut choisir de transformer son arme en arme de lumière, qui diffuse une lumière équivalente à celle d’une torche et ignore la matière non vivante (comme les armures, les morts-vivants, les créatures artificielles et les objets) plutôt qu’en arme de foudre ou sainte. Les trois formes de l’aptitude peuvent coexister, ce qui permet à la lame étincelante de rendre son arme sainte dans un premier temps, puis d’en faire une arme de foudre par une seconde action simple et enfin d’y ajouter la propriété de lumière par une troisième action simple et ce, au cours du même combat. Il n’est passible de rendre l’arme doublement sainte, doublement de foudre ou doublement de lumière.
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Est-ce qu'il serait possible de l'ajouter aux autres classes de prestige ?
« Force doit rester au Vigilant ! Hourra !! »Sorts du jour :Niveau 1 : Barbe d'argent, faveur divine Niveau 2 : Force du taureau, zone de véritéPouvoirs magique :Détection du chaos (x3/jour) ; Détection du poison (x3/jour) ; Détection des morts-vivants (x3/jour) ; Détection de la magie (x3/jour) ; Lecture de la magie (x3/jour) ; Détection du mal (à volonté) ; Lumière du jour (1/1)/jour (niv. 11) ; Protection contre le Mal (2/3)/jour (niv. 11) ; Bénédiction (1/3)/jour (niv. 11)
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Conteur des étoiles
Chambre 3
Aucune gemme
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Frère-Loup
Chambre 7
2 gemmes
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erci Grimm J'ai fais normalement l'ajout des capacités spéciales de la lame étincelante, si je m'a pas trompé. J'ai donc pris un niveau de lame étincelanteDV = 1d10 (en attente de tirage) Don/capacité : lame de foudre en attente de validation pour être sélectionnée JdS = +2 en vigueur, +2 en volonté Compétences = +3 points : +1 en art de la magie, +1 en connaissance de la religion, +1 en psychologie - J'ai fais le changement dû à mon armure. Elle était resté avec les malus d'un harnois normal. J'ai donc descendu le -5 harnois en -3 (mithral) considéré comme une armure intermédiaire. - J'ai également viré les malus du bouclier également en mithralCombat : BBA +1 pour un total de 10/5 Magie : aucun changement Animal : Je suppose que comme il ne s'agit pas vraiment d'un niveau de paladin, il n'y a pas de changement à ce niveau là. Inventaire : Je vois ça avec mon MD et reviendrai au besoin vers vous. Merci d'avance pour l'attention que vous porterez à ma fifiche
« Force doit rester au Vigilant ! Hourra !! »Sorts du jour :Niveau 1 : Barbe d'argent, faveur divine Niveau 2 : Force du taureau, zone de véritéPouvoirs magique :Détection du chaos (x3/jour) ; Détection du poison (x3/jour) ; Détection des morts-vivants (x3/jour) ; Détection de la magie (x3/jour) ; Lecture de la magie (x3/jour) ; Détection du mal (à volonté) ; Lumière du jour (1/1)/jour (niv. 11) ; Protection contre le Mal (2/3)/jour (niv. 11) ; Bénédiction (1/3)/jour (niv. 11)
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Conteur des étoiles
Chambre 3
Aucune gemme
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'enregistrement de tes compétences n'a pas du se faire car le total fait 27 contre 30. Capacité spéciale : rajoutée. Reste DV et équipements. Au pire tu peux tirer tes DV ici.
Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
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Frère-Loup
Chambre 7
2 gemmes
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erci Grimm La demande pour la modification de l'armure a été faite dans l'arrière boutique des magasins. Pour les DVs, voyons ça : Je vais donc prendre le 8 donc, j'ai ajouté +9 dans la section combat. Lancers... Elion d'Alusaire - Jet de DV (classe : X) : 1(d10) +1(Con) = 2 Elion d'Alusaire - Jet de DV (classe : X) : 7(d10) +1(Con) = 8 Elion d'Alusaire - Jet de DV (classe : X) : 8(d10) +1(Con) = 9
« Force doit rester au Vigilant ! Hourra !! »Sorts du jour :Niveau 1 : Barbe d'argent, faveur divine Niveau 2 : Force du taureau, zone de véritéPouvoirs magique :Détection du chaos (x3/jour) ; Détection du poison (x3/jour) ; Détection des morts-vivants (x3/jour) ; Détection de la magie (x3/jour) ; Lecture de la magie (x3/jour) ; Détection du mal (à volonté) ; Lumière du jour (1/1)/jour (niv. 11) ; Protection contre le Mal (2/3)/jour (niv. 11) ; Bénédiction (1/3)/jour (niv. 11)
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Conteur des étoiles
Chambre 3
Aucune gemme
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e t'ai rajouté le +2 de protection contre le mal dans la CA contact puisque c'est un bonus de parade. Je valide la fiche. FICHE NIVEAU 10 VALIDEE
Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
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Frère-Loup
Chambre 7
2 gemmes
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Frère-Loup
Chambre 7
2 gemmes
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ouvelle année, nouveau niveau Paladin : +1 PV +1d10 que je tire ici BBA : +10/+5 JdS : +1 vig Châtiment du mal : +3/jour Imposition des mains passe à 30PV/jour Renvoi des morts-vivants passe à un niveau équivalent de 7 Comp = +1 psychologie +1 en agilité ; +1 art de la magie Sorts : 1/1 à choisir dans la liste chaque jour. Équipement : Amélioration de l’armure en lui donnant la capacité spéciale angélique (+2) et anti impact. Lancers... Elion d'Alusaire - Dé de vie montée de niveau : 10(d10) + 1(CON) = 11 Elion d'Alusaire - Dé de vie montée de niveau : 8(d10) + 1(CON) = 9 Elion d'Alusaire - Dé de vie montée de niveau : 9(d10) + 1(CON) = 10
« Force doit rester au Vigilant ! Hourra !! »Sorts du jour :Niveau 1 : Barbe d'argent, faveur divine Niveau 2 : Force du taureau, zone de véritéPouvoirs magique :Détection du chaos (x3/jour) ; Détection du poison (x3/jour) ; Détection des morts-vivants (x3/jour) ; Détection de la magie (x3/jour) ; Lecture de la magie (x3/jour) ; Détection du mal (à volonté) ; Lumière du jour (1/1)/jour (niv. 11) ; Protection contre le Mal (2/3)/jour (niv. 11) ; Bénédiction (1/3)/jour (niv. 11)
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Serveuse
Chambre 31
1 gemme
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'ai quelques remarques mineures: - Je ne suis pas certaine qu'inclure le BBA dans le Détail/ Obtenu pour Châtiment du mal dans Dons & Capa. soit très clair.
- Je pense qu'avoir le bonus angélique listé dans Modificateurs généraux seulement dans JdS est plus clair.
- Je pense aussi que l'ajout des résistances à l'acide, au froid et à l'électricité dans Réduction des dégâts n'est pas idéale. Les réductions des dégâts sont formattées {valeur} / {source} où la {valeur} est déduite des dégâts sauf s'ils sont causés par {source}. La résistance aux énergies destructives fonctionne dans le sens opposé.
- J'ai quelques soucis avec les maths de la CA. Je pense que cela devrait être quelque chose comme: 10 + 9 (armure) + 1(DEX) (+3 (bouclier) +3vs Mal(prot.&angélique)) = 20 (23/26 bouclier/Mal).
La Bonne Rencontre aventuriers !
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