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Présentation Ena Lerneel
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Habitant des Royaumes
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on je vais retirer le métier pour choisir une autre compétence. Je ne vais quand même pas prendre une alchi comme mon homme. Je viens également de changer d'avatar, dîtes moi si il convient mieux à une elfe du soleil, sachant que sa peau est dorée pas cuivrée En ce qui concerne les compétences, du fait du trait régional "éducation", dois je rajouter mes bonus d'intelligence aux compétences de connaissance ? Mêmes celles ou je n'ai pas investi un point
sorts connus : Cantrips : - Lecture de la magie - détection de la magie - Aspersion d'acide Niv 1 : - Protection contre le Mal - Projectile magique - Convocation de monstres I
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Soeur des Marches
Chambre 14
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QUOTE (Ahuizotl @ Dimanche 14 Août 2022 à 22h13) | Pour le métier, on ne va pas se mentir : cette compétence est pratiquement inutile sur ce forum. Tu n'auras que peu d'occasions de l'utiliser effectivement. |
Je suis souvent d'accord avec Ahu, mais là, je me dois te nuancer. Oui, à priori, une compétence de Métier est plus difficile à "placer" en jeu que d'autres compétences (Furtivité, Social, ...). Cependant, c'est l'imagination de la joueuse ou du joueur qui détermine si cette compétence trouvera vraiment son utilité ou non. On peut "faire avancer un scénario" avec une compétence de Métier, je l'ai moi-même fait à plusieurs reprises *. Même si, en ce qui me concerne, mon imagination fonctionne mieux avec certains métiers que d'autres. Et, généralement, l'utilisation de Métier est plus approprié à une intrigue urbaine.
Outre la compétence de Métier(marin) citée par Ahuizotl, perso j'aime bien Métier(avoué/avocat) pour corriger les injustice ou sauver ses miches de prison, Métier(tailleur) pour confectionner toutes sortes de vêtements (déguisements, ...), et globalement tout Métier qui sert à transformer / donner une autre forme aux matières premières (métal, bois, ...).
QUOTE (Ena Lerneel @ Dimanche 14 Août 2022 à 22h46) | Bon je vais retirer le métier pour choisir une autre compétence. Je ne vais quand même pas prendre une alchi comme mon homme. |
'Faut voir ! Être à plusieurs sur une même tâche permet d'aller plus vite, et donc de contourner le désavantage majeur de la compétence Métier : ça peut prendre looongtemps (1 jour / 1000 po). De plus, l'alchimie peut passer par la récolte, donc pendant qu'un des deux fait chauffer l'établi, l'autre va cueillir les plantes dans la forêt d'à coté. Enfin, certaines compétences "vont bien" ensemble. Par exemple, l'alchimie est parfaitement complétée par une ou plusieurs compétences de connaissance : Connaissance(nature) pour savoir où trouver les ingrédients, Connaissances(plans/mystères/exploration souterraines) pour savoir que tel ou tel organe de monstre sert dans telle ou telle recette ...
QUOTE (Ena Lerneel @ Dimanche 14 Août 2022 à 15h35) | Qu'en est il si l'on souhaite faire usage de son métier, ici la reliure. Doit on acheter le fil, les pages, le cuir pour faire la couverture, ou doit on procéder autrement ? En fait comment fonctionne le métier sans que l'on est d'étal, de boutique, de laboratoire ?
C'est bon j'ai trouvé l'équipement d'artisan dans le magasin. Par contre comment le dédier au métier de relieur ? |
Les outils d'artisan coûtent 5 po et te permettent d'utiliser ton Métier. À moins que les tables d'équipement n'indiquent une alternative spécifique à ton métier telle que le laboratoire d'alchimie, c'est ça que tu dois utiliser. Rajoute 50po pour leur variante "de maître", qui te donne un bonus de +2. À priori, vu le nom, t'as tous les outils qu'ils faut ; en plus, à partir de D&D3.0, le système ne t'embête plus à devoir avoir la moindre composante explicitement dans ton inventaire (sacoche à composantes, ...), donc le tout-venant est (à mon avis) inclus dans les outils. Après, si tu tombe sur un MJ décide qu'il te faut acheter tout ça explicitement, même pour une utilisation de base, qu'est-ce que tu veux que je te dise, ... D'un autre coté, si tu sors du cadre d'utilisation "habituel" de ton métier, là effectivement tu as peut-être davantage de travail. Par exemple, mon personnage est forgeron. Je me trimballe mon enclume, mon marteau et mes tenailles partout où je vais. Avec ça, je peux entretenir/réparer nos armes et nos armures de métal, et fabriquer de petits objets (dagues, ...) en y passant du temps. Mais il y a quelques mois, j'ai eu besoin d'un haut fourneau pour travailler sur du métal magique. Bon ben ça, je ne l'avais pas sous la main, j'ai dû mettre à profit un de mes contacts forgeron dans le village d'à coté pour squatter chez lui ... Très joli avatar, sinon ! * 2 exemples d'utilisation de Métier:
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Habitant des Royaumes
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erci Hermine. Je laisse tomber le métier de toute façon j’achèterai les livres qui me seront nécessaires pour y consigner les différentes connaissances recueillies. Ou alors plus tard, sitôt que j'aurai une monture, je prendrais l'équipement d’artisan de maître. J'ai pris en compte les remarques adressé à mon homme concernant les langues, pourtant il est écrit sur votre site :(source url : https://www.royaumesoublies.com/oghma/bibli...ge_et_ecriture) que : Langage et écriture Même s'ils apprennent généralement d'autres langues que celles de leur région natale (en particulier l'aérien, le céleste, le chondathan, le gnome, le halfelin, l'illuskan et le sylvestre), ils préfèrent communiquer par voie magique avec leurs voisins ou font simplement en sorte que leurs hôtes apprennent l'elfique. De nombreux elfes du soleil choisissent d'étudier les langues mortes, telles que l'aragrakh, le loross ou le seldruin, de manière à élargir leur accès aux travaux et au savoir d'autrefois. Tous les elfes du soleil savent lire et écrire, à l'exception des barbares si tant est qu'il en existe.Comment est il possible de renseigner les langues mortes dans les langues apprises ? Si cela est possible J'ai encore une autre question concernant les points de vie. Qui a la possibilité de jeter un dés de 4 pour savoir combien j'ai de PV. Pour l'instant je l'ai mis au max, mais je me doute que cela ne va pas.
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Guerrier jaguar
Chambre 2
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oucou, Je n'avais pas vu que le message avait été édité ! Pour les langues, je pense qu'il faudrait les ajouter dans les bases. On peut demander à ce que cela soit fait (sans idée du délai que cela prendra, mais on peut les ajouter par la suite). Quelles langues souhaiterais-tu ajouter précisément ? Pour le points de vie, ils sont au maximum au niveau 1 (donc 4). Pour les niveaux suivants, le MJ jettera trois fois un D4 et tu pourras prendre le meilleur résultat des trois lancés.
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Habitant des Royaumes
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ui pour les langues ce serait sympa de rajouter les langues mortes. En ce qui concerne la langue choisie, j'ai pris le "celeste", vu qu'elle risque de partir vers la classe d'archiviste. Pour les PV c'est bon alors, on verra pour le niveau suivant, j'ai du temps devant moi, ouf Je viens de prendre en compte les informations que tu as communiqué à mon homme. Par contre je n'ai pas obtenu de réponse que le trait racial "éducation". Ma question reste toujours la même : Est ce que cela sous entend que j'ai accès de base à toutes les connaissances (avec ou sans le +3, je ne sais pas), ou bien pas du tout ? Merci pour ces précisions.
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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propos d'Education : - toutes les classes de connaissances sont des compétences de classe : en effet, si tu investis 1 point dans une compétence de connaissance (n'importe laquelle), tu gagneras automatiquement le +3 de bonus. - cela étant dit, les magiciens ont déjà toutes les compétences de connaissances comme compétences de classe (à part connaissance psionique), donc cela ne change pas grand chose pour toi. - Par contre, il y a un petit bonus supplémentaire : QUOTE | Il a également la possibilité de choisir deux de ces compétences qu’il maîtrise particulièrement bien. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests relevant de ces deux compétences. Si le personnage choisit une compétence qu’il ne connaît pas encore, il n’en tire aucun avantage immédiat car les compétences de Connaissances ne sont utilisables qu’après une formation. |
Je regarderai à nouveau vos fiches demain, mais on approche du but
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Guerrier jaguar
Chambre 2
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onjour, Même remarque que pour la fiche de la binôme à propos des jets : Rapière de maître : 0 BBA + 0 (FOR) + 1 (arme de maître) : 1d20 +1 Dégâts : 1d6 - Critique : 19-20/x2 Arbalète légère : 0 BBA + 1 (DEX) = 1d20+1 Dégâts : 1d8 - Critique : 19-20/x2 Facteur de portée : 24m J'ai introduit une demande pour les langues.
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Habitant des Royaumes
Aucune chambre
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es modifications ont été apportées sur la fiche.
sorts connus : Cantrips : - Lecture de la magie - détection de la magie - Aspersion d'acide Niv 1 : - Protection contre le Mal - Projectile magique - Convocation de monstres I
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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ebonjour, Quelques dernières précisions/corrections à apporter : - dons : tu n'as pas encore choisi ton don de niveau 1. - compétences : j'ai apporté quelques petites précisions pour faciliter la lecture du MJ. Par contre, tu ne bénéficies pas des compétences de connaissance dans lesquelles tu n'as pas investi au moins un point (ce ne sont pas des compétences "innées"). Mais tu pourras investir un point lors d'un prochain passage de niveau et bénéficier de tous les bonus afférant (intelligence et compétence de classe). - magie : préciser le nombre de sorts mémorisables. - animal : fournir les caractéristiques de l'âne. Je te conseille également de prendre ton familier dès à présent. Appeler un familier un processus assez long et coûteux : le faire avant le départ en aventure permet d'éviter ce double écueil (c'est gratuit et le temps nécessaire ne pose pas problème). De plus ton familier te fournira généralement un bonus qui peut s'avérer utile. A te lire, Ahuizotl
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Habitant des Royaumes
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QUOTE (Adlareth @ Vendredi 12 Août 2022 à 21h20) | Ben le truc, c’est que les Tel’Quessir sont par nature plutôt chaotique. Quelques uns peuvent être neutres et vraiment très exceptionnellement loyaux. Il s’agira plutôt d’elfe du soleil et excepté les Paladins de Corellon… ben ils sont inexistants.
Hors pour être moine, il faut être loyal ce qui une fois de plus devient contre nature pour un elfe. Leur liberté chérie et la notion de libre arbitre qui leur est indispensable pour vivre heureux les met hors jeu pour ce genre de classe. Je vous invite à aller consulter le grimoire du donneur de vie dans le livre rouge -> races -> elfes. |
Bonjour Aldareth,
Je reviens sur un de tes commentaires plus haut :
QUOTE | Ben le truc, c’est que les Tel’Quessir sont par nature plutôt chaotique. Quelques uns peuvent être neutres et vraiment très exceptionnellement loyaux. Il s’agira plutôt d’elfe du soleil et excepté les Paladins de Corellon… ben ils sont inexistants.
Hors pour être moine, il faut être loyal ce qui une fois de plus devient contre nature pour un elfe. Leur liberté chérie et la notion de libre arbitre qui leur est indispensable pour vivre heureux les met hors jeu pour ce genre de classe. Je vous invite à aller consulter le grimoire du donneur de vie dans le livre rouge -> races -> elfes. |
Hors en regardant de nouveau le manuel des joueurs de la version 3.5, il en ressort que pour les races pouvant devenir moine, l'elfe est cité. (source manuel des joueurs version anglaise page 39 et 40), voici ce qui y est indiqué : Races : Les monastères se trouvent principalement chez les humains, qui qui les ont intégrés dans leur culture en constante évolution. Ainsi, beaucoup de moines sont des humains, et beaucoup sont des demi-orques et des demi-elfes qui vivent parmi les humains. Les elfes sont capables d'une dévotion unique et à long terme à un intérêt, un art ou une discipline, et certains d'entre eux quittent les forêts pour devenir moines. forêts pour devenir moines. La tradition des moines est étrangère à la culture des nains et des gnomes. nains et des gnomes, et les halflings ont généralement un style de vie trop mobile pour s'engager dans un monastère. pour s'engager dans un monastère, donc les nains, les gnomes et les halflings deviennent très rarement moines.Ce qui diffère quelque peu de ce que tu as indiqué. Par contre il se peut que dans les royaumes oubliés, cela ne puisse se faire. Merci pour la réponse
sorts connus : Cantrips : - Lecture de la magie - détection de la magie - Aspersion d'acide Niv 1 : - Protection contre le Mal - Projectile magique - Convocation de monstres I
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