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Oricyhn, La girouette…
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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rès juste pour l'arbalète, j'avais oublié ce point de règle !
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Habitant des Royaumes
Chambre 33
Aucune gemme
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huizotl, A l'écriture du BG, je me suis rendu compte que je n'arrivais pas à incarner la demoiselle. Je viens de revoir une dernière fois ma fiche. (SORRY) Si cela va pour tout le monde : Nom : Oricyhn Race : Demi-orque Classe : Barbare (qui sera joué comme un roublard dès le niveau 1 et qui deviendra roublard dès le niv.2 pour de longues années, le BG évoque ce point) : CDP envisagé "redresseur de tort". -> A ce titre j'ai lu sur un forum une capacité de substitution à la vitesse de déplacement : Totem Spirituel (Complete Champion), mais je n'ai pas trouvé vraiment plus d'information si vous avez un détail à me joindre sur ce point, cela pourrait m'intéresser.Bio : OK Description physique : OK Description mentale : OK Caractéristique : OK Dons et capa : OK JDS : OK Comp. : OK Combat et Inventaire : bon du coup j'attend si possible un reboot de l'inventaire pour finalisé ces 2 onglets. Comme tu le vois le plus gros ici est finalisé et me permettra d'entamer un RP d'intro pour évité de laissé mon esprit vagabonder autre part Désolé et encore merci pour ton temps
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Aventurier
Chambre 4
1 gemme
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oila les différentes possibilités proposées par le Complete Champion (page 46) comme capacité de substitution du déplacement accéléré du barbare via le totem spirituel : QUOTE | BARBARIAN Barbarians who follow a spiritual path are often tied at some deep level to the wildlands that gave them birth. Such characters feel a kinship with the spirits of nature—especially animal spirits—and draw their power from these essences. Divine barbarians are viewed with awe and sometimes fear by their tribes, and some such characters are considered holy people in the absence of any organized religion. Spiritual Totem Choose a spiritual totem: bear, eagle, fox, lion, or wolf. Once you do so, you are forever bound to that animal spirit. Your connection grants you special abilities based on the totem you have chosen (or that has chosen you, as some see it). The DM can add more totems to the above list as desired, using those presented here as guidelines. Level: 1st. Replaces: This benefit replaces the fast movement class feature. Benefit: You gain one of the abilities described below, depending on the chosen totem. Each of these effects is a supernatural ability. Bear Totem: The mighty bear is known for her crushing embrace, if you adopt her as your spiritual totem, you gain the improved grab ability (MM 310). Eagle Totem: The eagle can see clearly over great distances and often notices details that are not obvious. If you embrace him as your spiritual totem, you gain a +4 bonus on Search and Spot checks. Fox Totem: The cunning fox uses stealth to gain the upper hand. Should you choose her as your spiritual totem, you gain a +4 bonus on Hide and Move Silently checks. Lion Totem: Regal and intimidating, the powerful lion is a symbol of nobility among the races of the wild. By selecting him as your spiritual totem, you gain the pounce ability (MM 313). Wolf Totem: The wolf is a loyal ally who uses pack tactics to subdue her foes. If you choose her as your spiritual totem, you gain an additional +2 bonus on attack rolls when flanking an opponent. |
Attention toutefois, ces capacités découlent fortement d'une religiosité animiste et me semblent peu compatibles avec le caractère citadin de ton perso.
De plus, pourquoi commencer avec un barbare pour le jouer comme un roublard et, de toute façon, poursuivre comme roublard dès le niveau 2 ? Ça fait un peu empilage de classes pour en obtenir différents avantages mais sans vraie cohérence entre elles.
Sorts connus : Niveau 0 (3/j, reste 3) : Détection de la magie, Manipulation à distance, Message, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Renommée éphémère. Niveau 1 (4/j, reste 4) : Compréhension des langages, Détection des passages secrets, Graisse, Soins légers. Niveau 2 (2/j, reste 2) : Détection de pensées, Localisation d'objet, Poussière scintillante. Bandeau de lien : Lecture de la magie 3/j, reste 3
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Mystique de la canopée
Chambre 20
2 gemmes
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i je peux me permettre un conseil, après plusieurs changements de concepts et des recherches sur des forums obscures de l’internet : fais simple. Le combat n’est pas si important sur forum, toutes tes idées fonctionnent avec un humain et le multi-classage ne devient efficace qu’après de nombreux niveaux. La plupart des conseils que tu glaneras sur le web sont donnés par des optimiseurs qui visent le niveau maximum. Leur intérêt n'est pas forcément le tiens. Comme tu le dis, tu es novice, mais que ce soit pour le jeu de rôle en général, les royaumes oubliés ou le média forum, il faut bien commencer par quelque part. Alors commence par faire simple et un(e) jeune roublard(e) humain(e), c'est déjà une bonne piste. Ton interprétation et le caractère de ton personnage devront suffire à passer de bons moments avec un groupe d'aventuriers. Pas besoin d'empiler des concepts bancals. Reste naturel, te prends pas trop la tête et amuses toi ! Et bonne aventure !
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Habitant des Royaumes
Chambre 33
Aucune gemme
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lors, alors, merci Stor pour le descriptif et en effet c’est loin du concept et du coup pas vraiment intéressant. Pour répondre à la classe de départ : Barbare. Il s’agit peut-être d’une mauvaise lecture des règle mais j’avais compris que le demi-orque devait commencer Barbare sous peine d’avoir des malus. Mais si c’est pas le cas je garde la classe de Roublard, cela m’arrange carrément. Faudrait juste me retirer ma dague de maître et me rajouter 100po à la place svp Schninkel, je pense que tu as tout compris à mon désarroi…. Le hic avec Sarissa est que le concept était là mais dans la construction finale du personnage je ne l’incarnais pas…. Mais comme tu le dis fait commencer et comme dans les changements le seule truc qui reste est la classe de Roublard je pense qu’on tient quelque chose là ^^. Sérieusement si le demi-orque Roublard vous va on y va et j’ai lu par ailleurs qu’une quête prenait forme non loin de là et si il y a une petite place pour moi, j’en serais ravi Édit : vous acceptez l’arme : Coutelas ?
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Aventurier
Chambre 4
1 gemme
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arbare est juste la classe de prédilection des demi-orques, pas la classe obligatoire à prendre au niveau 1. Si tu te multiclasse (hors classe de prestige), il faudra veiller à ne pas avoir d'écart entre tes différentes classes sous peine de malus en XP. Le fait que barbare soit ta classe de prédilection signifie juste que le niveau du barbare n'est pas pris en compte pour voir l'écart entre les classes. Un roublard 4/guerrier 1 aura un malus mais un roublard 4/barbare 1 n'en aura pas. Pas de soucis pour te retirer la dague de maître et te rajouter 100 po. Pour le coutelas (tiré de Stormwrark ?)qui n'apparaît pas en magasin mais qui peut être ajouté si besoin, il s'agit d'une arme de guerre que le roublard ne maîtrise pas mais que tu peux quand même utiliser avec un malus au jet d'attaque. À toi de voir si tu la veux vraiment, tu peux toujours prendre un don pour maîtriser cette arme mais c'est peut-être du gâchis.
Sorts connus : Niveau 0 (3/j, reste 3) : Détection de la magie, Manipulation à distance, Message, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Renommée éphémère. Niveau 1 (4/j, reste 4) : Compréhension des langages, Détection des passages secrets, Graisse, Soins légers. Niveau 2 (2/j, reste 2) : Détection de pensées, Localisation d'objet, Poussière scintillante. Bandeau de lien : Lecture de la magie 3/j, reste 3
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Habitant des Royaumes
Chambre 33
Aucune gemme
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k, super bon du coup fiche fini Peut-être une hésitation encore sur le 12 en SAG le sert-il ? Peut être plus cohérent d’avoir un 14 en FOR pour un demi-orque, non ?
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Aventurier
Chambre 15
1 gemme
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a sagesse est la perception de ton environnement, cela sert aux compétences comme perception visuelle/auditive, survie, psychologie (ex perception mentale), et aussi aux jets de résistance aux effets néfastes de type mental (jet de sauvegarde volonté). A toi de voir si tu veux en faire une brute plus ou moins épaisse
N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eauN1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
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Habitant des Royaumes
Chambre 33
Aucune gemme
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erci pour ce petit rappel Abrulion. On va rester comme ça alors
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Aventurier
Chambre 4
1 gemme
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n dirait qu'il y a un soucis technique dans ta fiche au niveau de l'onglet "Compétences" avec le dédoublement de certaines d'entre elles. On va corriger ça et en profiter aussi pour changer ton nom de compte pour le faire correspondre à celui de ton perso. Je m'occuperai de corriger ta fiche plus en détail demain. Je peux déjà te faire deux remarques : - Dans l'onglet "compétences", tu ne dois faire figurer de total que pour les compétences innées (identifiées par un "*") ou pour celles dans lesquelles tu as investi 1 points. - Au niveau de ta bio : Murann a été conquis par l'Empire sythillisien en 1370 CV (il y a 3 ans en fait). Deux ogres mages sont à la tête de cet empire dont l'armée se compose de monstres divers (gobelins, kobolds, ogres, géants des collines, etc.),venus des Petites dents (montagnes au Sud). Cela a surement eu une répercussion sur ton historique.
Sorts connus : Niveau 0 (3/j, reste 3) : Détection de la magie, Manipulation à distance, Message, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Renommée éphémère. Niveau 1 (4/j, reste 4) : Compréhension des langages, Détection des passages secrets, Graisse, Soins légers. Niveau 2 (2/j, reste 2) : Détection de pensées, Localisation d'objet, Poussière scintillante. Bandeau de lien : Lecture de la magie 3/j, reste 3
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