vé rôliste,
Si le factotum n'a pas encore été joué ici, ou connu de nos membres, je pense que c'est parce qu'il était restreint. C'est une classe qui n'appartient pas à l'univers de jeu. Ceci dit, une Class Chronicles à son sujet a été publiée, mais son contenu est bien pauvre pour cette classe. Aucune source n'explique l'origine des pouvoirs des factotums. Sont évoqués l'exploration de ruines obscures (en Chult, les Moonshaes, Néthéril…) qui pourraient avoir conduit des explorateurs à développer ces pouvoirs magiques (avec parfois une malédiction à l'appui).
On y cite que les factotums peuvent canaliser l'énergie positive d'une manière similaire aux prêtres, mais sans avoir besoin de prier une divinité particulière (dans les Royaumes, on respecte tous les dieux, mais on a généralement une divinité tutélaire). Souvent ils invoquent de nombreuses divinités, avec une multitude de symboles et de talismans. Les croyants pourraient voir un tel personnage d'un mauvais œil.
La publication propose aussi un don qui permet d'avoir un point d'inspiration supplémentaire par jour, et dont les prérequis sont une intelligence de 15 et la capacité de classe d'Inspiration. Si ce don est choisi de multiples fois, il confère de plus en plus de points d'inspiration (1 la première, 2 la deuxième, 3 la troisième, etc.), mais il ne peut être cumulé qu'un nombre de fois égal au modificateur d'intelligence.
RPteusement, j'expliquerais la classe par un contact avec un quelconque artefact (pourquoi pas une des babioles chères chères au PJ ou intervenant dans son BG) qui confère cette affinité magique inexpliquée, ou je l'assimilerais à un lanceur de sorts hétérodoxe (mais pourquoi ne pas jouer le-dit lanceur de sorts ?).