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Elion d'Alusaire, PJ de Guilde [la Compagnie des Marches]
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Frère-Loup
Chambre 7
2 gemmes
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erci de l'attention que tu portes à ma fiche. QUOTE | Je ne suis pas certaine qu'inclure le BBA dans le Détail/ Obtenu pour Châtiment du mal dans Dons & Capa. soit très clair. |
J'ai viré les détails pour ne laisser que le nombre de fois où je peux faire appel à cette capacité. Ce sera sans doute plus clair et y'a pas vraiment la place pour y mettre plus de détail.
QUOTE | Je pense qu'avoir le bonus angélique listé dans Modificateurs généraux seulement dans JdS est plus clair. |
Je suis désolé, mais je ne comprends pas ce que tu veux dire à ce sujet.
QUOTE | Je pense aussi que l'ajout des résistances à l'acide, au froid et à l'électricité dans Réduction des dégâts n'est pas idéale. Les réductions des dégâts sont formattées {valeur} / {source} où la {valeur} est déduite des dégâts sauf s'ils sont causés par {source}. La résistance aux énergies destructives fonctionne dans le sens opposé. |
D’accord, j’ai mis les résistances diverses à la fin des notes dans la section combat. Peut-être qu’il y a plus judicieux ?
QUOTE | J'ai quelques soucis avec les maths de la CA. Je pense que cela devrait être quelque chose comme: 10 + 9 (armure) + 1(DEX) (+3 (bouclier) +3vs Mal(prot.&angélique)) = 20 (23/26 bouclier/Mal). |
Effectivement, j’ai fais une erreur de calcul. C’est modifié;)
« Force doit rester au Vigilant ! Hourra !! »Sorts du jour :Niveau 1 : Barbe d'argent, faveur divine Niveau 2 : Force du taureau, zone de véritéPouvoirs magique :Détection du chaos (x3/jour) ; Détection du poison (x3/jour) ; Détection des morts-vivants (x3/jour) ; Détection de la magie (x3/jour) ; Lecture de la magie (x3/jour) ; Détection du mal (à volonté) ; Lumière du jour (1/1)/jour (niv. 11) ; Protection contre le Mal (2/3)/jour (niv. 11) ; Bénédiction (1/3)/jour (niv. 11)
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Serveuse
Chambre 31
1 gemme
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QUOTE | Je pense qu'avoir le bonus angélique listé dans Modificateurs généraux seulement dans JdS est plus clair. |
Je suis désolé, mais je ne comprends pas ce que tu veux dire à ce sujet.
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C'est ma faute, je vais essayer d'être plus claire. En ce moment, le calul de ton jet de Réflexes est "3 (base) +1(DEX)+3(grâce divine)+4(armure/mal)=7/11 vs mal", ce que je trouve un peu long et complexe (bien que parfaitement correct). Le bonus de l'armure est seulement contre les sorts ayant le registre du Mal et ils ne sont pas si courants que cela. Je conseillerais donc de n'ajouter que les bonus qui vont probablement être pris en compte quand le jet de sauvegarde est nécessaire (ou qui sont pris en compte dans une situation qui peut arriver couramment). Par exemple, dans le cas de la CA qui est similaire, je ne pense pas qu'avoir les bonus contre les créatures maléfiques inclus soit un problème car il est probable que les ennemis attaquant Elion soient maléfiques. De même pour le bonus du bouclier, malgré le fait qu'Elion se batte plus fréquemment avec son cimeterre à deux mains, car il y a des situations probables où ce bonus serait présent. Je ne pense pas, vu le nombre restreint de sorts ayant le registre du Mal et demandant un jet de sauvegarde, que ce soit le cas pour le bonus aux JdS dû à la qualité angélique de son armure et je pense donc qu'il vaut mieux juste avoir une ligne (qui s'y trouve) dans les modificateurs généraux qui dit "Armure angélique : +4 contre les sorts présentant le registre du mal." comme c'est le cas aussi pour le bonus contre les attaques demandant un JdS portées par des créatures maléfiques (ou pour le bonus contre les fées des druides). Mais cela est à toi de voir, il s'agit plus d'un conseil que d'un ordre . Au passage, pour une raison qui m'échappe, la fiche semble être retournée vers la dernière version validée.
La Bonne Rencontre aventuriers !
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Frère-Loup
Chambre 7
2 gemmes
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e viens de tenter de modifier la chose. Dis moi, si c'est plus clair pour toi comme ça ? Dans le combat, j'ai ajouté les +1 de l'anneau de protection et de l’amulette d'armure naturelle. Voili
« Force doit rester au Vigilant ! Hourra !! »Sorts du jour :Niveau 1 : Barbe d'argent, faveur divine Niveau 2 : Force du taureau, zone de véritéPouvoirs magique :Détection du chaos (x3/jour) ; Détection du poison (x3/jour) ; Détection des morts-vivants (x3/jour) ; Détection de la magie (x3/jour) ; Lecture de la magie (x3/jour) ; Détection du mal (à volonté) ; Lumière du jour (1/1)/jour (niv. 11) ; Protection contre le Mal (2/3)/jour (niv. 11) ; Bénédiction (1/3)/jour (niv. 11)
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Serveuse
Chambre 31
1 gemme
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ésolé, je dois avouer que je t'avais un peu oublié. Je ne sais pas si c'est plus clair mais tant que ton MJ comprends (et je pense que c'est le cas ), cela n'est pas très important. Donc: Fiche niveau 11 validée
La Bonne Rencontre aventuriers !
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Frère-Loup
Chambre 7
2 gemmes
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llez c’est parti pour la correction de ce nouveau niveau. Ce sera donc, +1 niveau de paladin -> Pour arriver paladin 11 – Lame étincelante 1 (NGE 13). - Le BBA : passe à +11/+6/+1
- JdS : Les jets de sauvegarde ne changent pas.
- Capacités spéciales : Il ne gagne rien de spécial à ce niveau
- Magie : En magie, il passe à 1 sort de niv 1 – 1 sort de niveau 2 et 0 au niveau trois.
- Dons :Le niveau 12 du personnage lui permet de prendre un nouveau don : Auréole de lumière.
- Caractéristiques : Il prend aussi un point supplémentaire dans une caractéristique : +1 en Charisme pour passer à 19 (pas de changement de bonus)
- DV : Il prend un dé 10 de PV (déjà tiré)
- Compétences : + 3 points (concentration ; connaissance religion ; équitation)
- Combat : me BBA a changé et le cimeterre devient saint alignement de l’arme bon + (2d6 dégâts contre créature alignement mauvais) et elle est en acier véritable solarien +1 confirmation critique.
- Magie : +1 sort de niveau 3
- Matériels :
Cape de charisme +2 : • change imposition des mains pour 11(niv.) x 4 (bonus cha) = 44 PV • change grâce divine bonus passe à +4
Gros morceau le destrier : Griffon céleste : Alors si j’ai bien compris, on peut acquérir le griffon au titre de destrier de paladin à partir du niveau 8. Niveau +3, le destrier gagne de nouveaux pouvoirs. Gloäar devrait donc gagner 2 DV 10, +2 CA naturelle, +1 en force, et une intelligence qui passe à 7 ainsi que le don vitesse supérieure qui passe à 27m. - DVs :Il passe donc à 7DV(créature) + 4DV (destrier) = 11DV (pas d’obtention de don)
- Compétences : Il gagne des points de compétences : si je prends le manuel des monstres, on calcul le nombre de points de compétences comme suit :
Créature magique : 2+1(modif INT minimum 1) X (11DV+3) = 3x14 = 42 points à distribuer (en tout)Là, je dois en avoir 18 pts de distribué. Je dois certainement me tromper quelque part. - Taille : Il devrait passer en taille TG : soit des modifs en
CA passe à -2 ; Dégâts passe à 3d6 pour morsure, et 1d6 griffes et le bonus de taille à la lutte passe de +8.
Je ne sais pas s’il y a d’autres facteurs qui sont modifié si la taille du monstre augmente. Je crois que l’on a fait le tour sur le griffon (je n’ai encore fait aucune modif dans sa fiche, pour éviter de faire des coquilles), si vous pouvez soit me confirmer ou m’infirmer pour que je puisse commencer les modifications à son sujet. Bon courage au correcteur
« Force doit rester au Vigilant ! Hourra !! »Sorts du jour :Niveau 1 : Barbe d'argent, faveur divine Niveau 2 : Force du taureau, zone de véritéPouvoirs magique :Détection du chaos (x3/jour) ; Détection du poison (x3/jour) ; Détection des morts-vivants (x3/jour) ; Détection de la magie (x3/jour) ; Lecture de la magie (x3/jour) ; Détection du mal (à volonté) ; Lumière du jour (1/1)/jour (niv. 11) ; Protection contre le Mal (2/3)/jour (niv. 11) ; Bénédiction (1/3)/jour (niv. 11)
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Conteuse
Chambre 31
1 gemme
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e vais regarder tout cela. L'évolution des monstres est, en général, compliquée. Quand ils changent de taille en particulier. Les tables 4-2 et 4-3 p. 291 du Guide des Monstres montrent les changements causés par un changement de taille (bonus en Force, Constitution et armure naturelle, Malus en Dextérité, bonus de taille à la CA, Attaque). Au passage, Gloäar a vaguement les dimensions d'un éléphant maintenant donc sa selle ressemble probablement plus à un howdah. Concernant les compétences, le minimum de 1 s'applique après le modificateur donc Gloäar va avoir 14 points à placer (techniquement, il devrait avoir 11 points à placer et un bonus de +3 dans ses compétences de classe mais cela voudrait dire que quelqu'un devrait choisir les compétences de classe d'un griffon ce qui n'a pas, à ma connaissance, été fait). Pour le moment, ses compétences sont: - Perception +11 (+4 racial, +1 Sagesse, +6 maitrise)
- Athlétisme +8 (+4 racial, +4 Force)
- Intimidation +3 (-1 Charisme, +4 maîtrise)
Ce qui donne 10 points au lieu de 12 (à moins que je n'ai mal compté). Cela vient peut-être du fait que les valeurs par défaut dans le Guide des Monstres dépensent tous les points en Détection et Perception auditive (5 chacune) qui sont une seule compétence pour nous.
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Frère-Loup
Chambre 7
2 gemmes
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erci pour les infos Il me semble (mais alors de mémoire) que pour les montres, on considère toutes les compétences comme étant de classe. C'est à vérifier (j'ai pas le bouquin avec moi là). Sinon, j'avoue qu'avec le cumul du changement d'évolution du destrier du paladin et le changement de taille, j'ai bien du mal à m'en sortir. Je lance un appel à une âme charitables qui pourrait m'aider.
« Force doit rester au Vigilant ! Hourra !! »Sorts du jour :Niveau 1 : Barbe d'argent, faveur divine Niveau 2 : Force du taureau, zone de véritéPouvoirs magique :Détection du chaos (x3/jour) ; Détection du poison (x3/jour) ; Détection des morts-vivants (x3/jour) ; Détection de la magie (x3/jour) ; Lecture de la magie (x3/jour) ; Détection du mal (à volonté) ; Lumière du jour (1/1)/jour (niv. 11) ; Protection contre le Mal (2/3)/jour (niv. 11) ; Bénédiction (1/3)/jour (niv. 11)
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Conteur des étoiles
Chambre 3
Aucune gemme
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l faut commencer par se référer au premier tableau page 205 du guide du maître. Le griffon est accessible au niveau 8. Si paladin niveau 11, le niveau est de +3, ce qui procure : +4 dv +6 ajustement armure naturelle +2 ajustement de force Intelligence 7 Vitesse supérieure, esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet et de jet de sauvegarde Le griffon a une force de 18 avant ajustement et VD 9m, vol 24 m (moyenne) Pour rappel : *DV sup. La monture obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un prêtre), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un destrier de paladin lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres. ==> Cette règle s'applique dans le cadre d'une monture animale. Pour une créature magique, le DV est de 10. * Le griffon passe taille TG (pas de nouveau malus, dégat 3d6). Il gagne 4 points de compétence. Pas de compétence de classe. Il gagne un don (DV 9) et un point de caractéristique (DV8).
Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
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