Quel est votre nom, voyageur ?
Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> Ex-île pour souvenir,
  écrit le : Samedi 27 Août 2022 à 11h44 par Yvhann
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Habitant des Royaumes
Chambre 24
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Ici, vous pourrez y déposer ce que vous voulez retenir ainsi que les noms des Pnj, dates, lieux, trésors, organigramme d'enquête, etc.


PNJ.

-Sylvanôr: Rôdeur-roublard nouvellement membre des Gardiens Sylvestres; a découvert la planque des Adeptes du sang noir et à averti le grand rassemblement qui on prit à la légère l'information (Une grande discussion eut lieu entre les dirigent de Coven et les Gardiens Sylvestres qui ne digère pas que les druides n'ont pas écouté Sylvanôr. Les Gardiens Sylvestres, eux, n'ont pas prit à la légère l'information et déployé la force nécessaire pour l'extermination du groupuscule nuisible, sans toutefois réussir à prendre le hin-garou. Les compagnons ont débusqué un espion des Adeptes du sang noir (Qui se trouvait être le double espion infiltré de Salmabushar. Ce dernier avait demandé de piéger le navire de son ami pour qu'il ne soit pas mêlé à cette affaire sordide et ainsi le protéger lui et la hin.).

Thorondor: Druide-ensorceleur du cercle de la roue argenté, gardien errant de la confrérie des Gardiens sylvestres de la Haute-forêt. Toujours accompagné de Whaël l’aigle pygargue, de Borgorömé l’ours brun et de Brigmerrggroblidantenos le papillon bleu.

Namior: Druide-capitaine sur le P'tit Ann Eût. Loyal envers les gardiens Sylvestres et passeur pour l'enclave d'émeraude. Toujours accompagné d'un chien bâtard d'une laideur incroyable le vieux Whisky et d’Allianor, un faucon.

-Salmabushar: Rakshasa Assassin-druide de l'enclave d'émeraude. Avait un espion parmi les adepte du sang noir, le même que les compagnons ont arrêté. à prit en chasse le hin-garou, mais sa maladie dégénérative ne l'aidant pas, nul ne sait qui vaincra. L'enclave d'émeraude à déployé deux autres agents pour aller le seconder.

Pierre De Pourpoint: Paladin errant de l'ordre du corbeau. Gentilhomme et dévoué. Devenu le parrain de la petite fille de Dame Euskara.

Aïshawaï Druidesse Ulthgard. Peut d'information sur elle et son frère barbare. Ils ont libéré Kaharam de sa prison et participé au grand rassemblement des druides des Trois Rivières. Participé à la capture du Hin-garou et au démantèlement du groupuscule de la main noire avec l'aide des Gardiens Sylvestres.

Chitrick: Appelé Jacinthe Des Bois de la Griffe d'Argent. Kobold roublarde-ensorceleuse(alchimiste). Devenu chef du clan Griffe d'argent. Le clan est composé de deux guerriers (les frères de Chitrick, Khor et Kor), un chaman fou (rage des dragons qui affecte) disparut (Vud), trois chasseurs-cueilleurs ( Bling, Click, Shingum), une druide (Srynngree), une moine ( Chraine). L'entente avec Mythdaë est qu'elle et ses deux frères aide le groupe pour les galeries de Inaël'wel et une fois réalisé, son clan pourra habiter l'avant poste pour sécuriser les galeries.

Vud: Shaman kobold ainé du clan de Chitrick (Jacinthe Des Bois de la griffe d’argent). Devenu presque fou dû à la rage des dragons. En passant par la porte dimensionnelle défectueuse du sous-sol du temple d’Angharath, il s’est retrouvé à la sortie d’une autre porte qui elle est située au soubassement -35 dans les galeries d’Inaë’wel. Cette même porte s’ouvre sur Mhiilamniir qui est une cité en ruine de l'ancien Earlann, dans la Haute-Forêt.

Syrynya: fille bâtarde de Dornal Silverhand (appelé le gardien Domal) époux d’Elué Silverhand, que Mystra possédait pour donner naissance aux enfants (Les Septs Sœurs). Après la mort d'Elué en l’Année de l'Éveil du Wyrm, 767 CV , Dornal abandonna ses filles et elles furent prises en charge par divers parents adoptifs et il partit en quête personnelle ou de sa dégénérescence mental. Dans sa quête, il rencontrait ce qu’il croyait être la réincarnation d’Élué (ce qui était en fait le guetteur secret sous le nom de Lucie) et de cette union naquit Syrynya que certains mystiques appellent la Huitième Sœurs ou l’Ombre des Septs. Elle est devenue la maitresse d’une entité aux multiples noms et connue comme étant l’androgyne premier puis a été capturé par un Durzagon pendant des siècles pour être libéré le 13 Tarsak 1373, accidentellement par Sylvanôr, fils bâtard d’Yvae Starym un druide-rôdeur grugach et de Smylla Nathos, une humaine ensorceleuse-divinatrice devenu prisonnière d'une prêtresse drow à Menzoberranzan.


Ollayee. Barde, elfe aquatique arrivé sur Mythdaë dernièrement. Semble chercher des informations sur Ylinya, du moins cette rumeur vient du navire duquel il est arrivé. Son véritable nom est Telfrind, nom que nul vivant aura connaissance.


Résumé Histoire.

-Début de journée du 14 Flamerige sur la Sembre un peu avant les Trois Rivières. Le groupe des Adeptes du sang noir à été démantelé par les Gardiens Sylvestres, seul reste a courir dans la forêt le Hin poursuivit, croit-on, par Salmabushar.Les piste laissé laisse croire qu'ils montent vers le nord.

-Zénith du 14 Flamerige dans la clairière du grand frêne dans le Cormanthor à quelques lieux en amont de Mythdaë. Le groupuscule arrive dans la clairière par téléportation du mage des anciens. La téléportation à été manipulé par une force à définir que le mage va tenter de trouver le plus rapidement possible. Une autre intervention mystérieuse se produit au pied du grand frêne, quatre morceau de bois pour faire des arc sont apparut ou étaient déjà en place, nul le sait. Encore un étrange mystère plane sur la souris qui est apparut à Kleli, le muridé lui montre un chemin à emprunter.
-Mi-journée du 14 Falmerige plus au sud-est de la clairière du grand frêne dans le Cormanthor: Arrivé dans la forêt cultivé et attaque de mille-pattes monstrueux médium et un géant. Seul blessé Sylvanôr. Découverte d'un passage qui entre dans un ancien temple en ruine (Angharradh. En mémoire de la reine d'Arvandor).
-Dans les ruines seul deux salles font office de temple sous la première une salle triangulaire possède un autel et git au sol un étrange bâton. Tous sont envahit d'une grande piété sans savoir pourquoi et le guide en fait une crise d'angoisse. Ils réalise qu'il doit y avoir un passage, car un courant d'air se fait sentir, une odeur de Camphre (détruit les entités négatives) est laissé dans l'air humide.
-Crépuscule du 14 Flamerige. Les compagnons ont trouvé le moyen d’utiliser l’Artefact pour descendre (ascenseur hydraulique mut par la rivière souterraine. Elle est construite et fonctionne de façon à toujours bloquer la porte noire qui mène a un passage vers l'enfer. Seul l'utilisation de l'artefact avec trois druides peut la faire fonctionner) dans la géode, lieu où se situe la porte tridimensionnelle qui mène en Outreterre, à Mythdaë et à un endroit inconnu jusqu’ici. Un étrange trio de kobold mener par une roublarde-ensorceleuse est sur place, leur chaman à brisé la porte et est disparut. Le clan de kobolds se sont réfugié là car chassé par des orques, troll et un hin-garou (Adepte du sang noir). La géode qui autrefois était close est maintenant fissurée, ce qui donne accès à quiconque trouve l’entrée extérieure; ce qui expliquerait l’intervention divine lors du voyage. Kleli, la hin druidesse du groupe utilise l’artefact avec l’aide de ses pairs et une intervention divine (Angharradh) se produit encore, possiblement pour les remerciés, Sheelie qui était morte en voulant protéger l’ombre de les engloutir, est ressuscitée. Sylvanôr l’athée en prend pour son mal, le rôdeur-roublard doit admettre la puissance des dieux et ceci va changer grandement sa vision future (Il fut troublé avec le dieu de la neutralité (Yar) qu'il n'avait pas crut, mais quand même suivit. L'ex-esclave des Duergars se demande s'il y a une différence entre être esclave de tortionnaire ou des dieux.).
16 Flamerige. Arrivé aux abords de Mythdaë. Un comité d'accueil arrive pour tenter d'apaiser les tensions causé par la l'initiative de Sylvanôr de faire entrer un demi-orque et une kobold sur l'île.
Le soir venu ils sont tous appelés à rencontrer le seigneur de l’île avec son conseil. L’artefact laisse voir et entendre un avertissement. Syrynya, la fille bâtarde de Dornal Silverhand, guide de Sylvanôr, apparait pour signifier qu’un grand danger les attend si l’artefact ne retourne pas rapidement au temple de la triple déesse et que cette mission semble plus dangereuse pour des néophytes, car il pourrait déjà y avoir des troupes d’Outreterre en place.
18 Flamerige.Un groupe formé d’Euskara, Kleli, Kharam, Ianstaer, Gunlann et de Sylvanôr à leur tête est à préparer l'entré dans les galeries d'Inaë'wel pour son exploration.
18 Flammerige. Galerie d'Inaë'wel.L’arrivée dans les galeries d'Inaë'wel pour son exploration se fait sans problème. L’endroit est une grande grotte parsemée de stalactites et de stalagmites. Elle qui descend sur une pente abrupte et parsemée de danger naturel, ici et là sont étendu le reste des corps de la grande bataille de nettoyage qu’avait été réalisé avant la fermeture magique du lieu. Le groupuscule découvre, grâce à Sheele sur le dos de Gloumsh le terrible, une paroi rocheuse qui a été manipulée par un druide, sans aucun doute. Une fois passé ils arrivent devant une porte de neuf bois nobles qui date d’un temps très ancien, possiblement des premiers arrivants elfe dans la région du Cormanthor. La facture des pentures confirme que c’est un ouvrage elfique et ancien.

De l’autre côté, dans deux petites grottes envahies par des rats monstrueux qui rapidement sont décimées. Un passage mène le groupe devant des portes doubles de confection elfique, protéger par des glyphes druidiques que Kharam réussit à ouvrir pour qu’ils puissent entrer dans l’avant-poste de protection qui mène en Outreterre. Avant d’ouvrit Kleli ressent un mauvais présage venant de l’autre côté et en averti le groupe. Ils arrivent avertis et préparés au combat dans un grand réfectoire illuminé magiquement, représentant ainsi la lumière de l’heure extérieure; il est vide de danger. Deux portes sont visibles de chaque côté et une dissimulé que Ianstaer découvre derrière la grande tapisserie qui représente des scènes d’un jeune Cormanthor. La porte de l’est est bloquée par précaution à la suite de la recommandation de Ianstaer par apport du présage de Kleli qui sentait du danger venant de l’est et du nord. Le guide Sylvanôr découvre une autre salle derrière la porte de l’ouest; un dortoir de huit lits éclairés comme le réfectoire, mais beaucoup plus tamisés. Une porte sur le mur ouest ouvre sur une salle à manger avec une table racine et une cheminée ou siège Calcifer, un élémentaire du feu que Sylvanôr a déjà rencontré dans une aventure précédente. Dans cette pièce une aura divine se fait ressentir et c’est celle de la triple déesse, Angharradh. Pendant que Gunlann travaille à faire le plan des lieux, que Dame Euskara conseille de retourner à Mythdaë, Kharam entend de l’autre côté de la porte est, des grattements inquiétants au même moment où sylvanôr reçoit des informations importantes de Calcifer, celles-ci sont pratiquement ignorées de l’ensemble des présents. La table offre le repas frais à qui le veut.

Les râles entendus confirmaient la présence de squelettes et de zombies de l’autre côté de la porte est et un combat s’engage. L’inexpérience de la plupart fait en sorte que le groupe décide d’aller chercher de l’aide pour en finir avec les morts-vivants et ils réussissent à refermer la porte et retourne sur Mythdaë.
19 Flammerige.Après avoir fait son rapport, Sylvanôr revient à l’Hermine avec de moins bonnes nouvelles qu’attendu; peu d’aide sera offerte pour le problème des zombies et des squelettes des galeries. Jacinthe des Bois de la Griffe d’Argent et ses deux frères son la seule aide possible. Le groupuscule retourne aux galeries sans tarder et seul Kleli et la fidèle Ixi manquent à l’appel. En arrivant, le groupuscule apprend que dans la nuit des sons et des rats monstrueux ont été entendus et vus. Un fois à l’intérieur et s’attendant à combattre les zombies, ils s’aperçoivent que ces derniers ont disparu, même les corps abattus la veille, n’y sont plus.
Ils découvrent un appartement modeste qui contraste avec le reste des lieux, beaucoup plus anciens et rustiques, une cuisine salle à manger ainsi qu’une chambre sont accessible. Après inspection, ils trouvent un passage qui mène de la chambre à une pièce ronde naturelle qui au sol laisse voir une mosaïque magique de chardalyn. Ils estiment le lieu aussi ancien que le temple de la triple déesse. Le groupe est d’accord de refermer et cacher cette pièce puis découvre un passage qui lui mène dans une grotte naturelle et découvre l’ensemble des corps sans vie des zombies et squelettes, apparemment un diantrefosse les aurait éliminés, celui-là même que Sylvanôr aurait appelé dans les sous-sols du temple de la triple déesse, mais ils ne le trouvent pas. Avant de bruler les corps Ianstaer et Kharam fouille le charnier et découvre une bride magique ainsi qu’une broche. Kleli arrive alors et fait un sort pour se débarrasser de la fumée qui elle se dirige vers le plafond et une possible sortie extérieure effondrés.

Un passage est découvert dans cette pièce qui les mène beaucoup plus vers le nord et après un coude vers la gauche ils arrivent dans un cul-de-sac, ils rebroussent et découvrent un passage qui donne dans une chambre luxueuse et magiquement chauffée et éclairée, celle-ci donne sur un petit réfectoire qui lui donne sur une autre chambre identique à la première. Le réfectoire donne accès à la porte dissimulée derrière la grande tapisserie du mur nord du grand réfectoire. Fouillant ils découvrent un passage qui ouvre vers l’ouest et une puanteur acide laisse suspecter un danger. Le groupe se prépare et entre pour découvrir une vase incantatrice qui appelle d’autres monstres à la rescousse. Tous ensemble ils réussissent à éliminer la menace et découvrent une arbalète drow dans le système digestif de la vase.
Cette grande pièce d’entrainement cache derrière le râtelier du mur est, une porte qui donna accès à une salle de protection hautement sécurisée; quatre statues gardiennes s’y tiennent et protège le passage des imprudents qui oseraient passer les portes doubles du mur nord. Une magie ancienne, divine et naturelle envahit l’endroit. Devant cette découverte majeure, ils décident de revenir sur Mythdaë pour en avertir les autorités de l’île et c'est Sylvanôr qui va seul faire le rapport. Jacinthe (Chitrick) et ses deux frères accompagnés de Calcifer décident de rester dans l’avant-poste pour la nuit. Le groupe arrive à l’Hermine de Mythdaë lorsqu’un barde elfe aquatique chante l’exploit du groupe ne laisse pas celui-ci dans l’indifférence, tous sont subjugués par la performance de celui-ci. Il s’invite et tente de discuter avec eux.



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écrit le : Dimanche 28 Août 2022 à 00h27 par Kleli
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Carnet de route de Kleli Pourprebrise



Animaux notables

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Sheelie
... Et c'est alors qu'elle apparut. Alors que je m'étais résignée à mourir. Que mon corps perclus de froid, et que mon esprit figé par la peur me sommaient d'abandonner. Elle apportait avec elle espoir, persévérance... ainsi qu'un étrange sourire: celui de ma déesse...




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Gloumsh
... Fier comme un prince aux pieds palmés, vorace comme un hin à trois estomacs et diablement borné. La Terreur borgne des Sept mers a le don de me faire rire. Sa passion pour le poisson n'a d'égal... que sa passion pour le poisson. Puisse-t-il rester ainsi tout au long de sa vie...




Personnages notables

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Lieutenante Claire
... L'incarnation même du devoir. Les mots "compromis" ou "compassion" ne semblent pas faire partie de son vocabulaire. S'attirer ses faveurs... ne nous apporterait pas grand chose de plus dans nos vies. S'attirer ses foudres, par contre, pourrait nous jouer des tours si nous étions amenés à nous rencontrer dans d'autres circonstances...






Objets notables


user posted image Griffes de Hurleur (3)
... L'implacable traqueur n'était plu, terrassé magiquement par Thorondor. Ses griffes acérées, longues comme des poignards d'obsidienne luisaient funestement sous les rayons de soleil qui passaient au travers de la grotte. En m'aidant de ma dague, j'ai pu en collecter quelques unes. Pour que cette épreuve ne soit jamais oubliée...

- Pendentif lumineux
- Bois d'arc en frêne
- Gilet de laine de Nathoux
- Fiole de poison de Mille-pattes géant
- Bracelet de cuir orné d'un coquillage (Sylvanôr)


Notes et observations

Salmabushar... Que cherche-t-il à réaliser ? Est-il en train de régler une de ses vieilles dettes avec ce culte du Sang Noir ? Ou bien prépare t-il le terrain pour l'une de ses petites manigances ? M'avait-il parlé pour m'inclure dans ses plans ? Qui pourrait deviner ce qui se passe dans la tête d'un rakshasa sur le point de rendre l'âme...

Un hin lycanthrope à la tête du culte du Sang Noir... Voilà une chose à laquelle je ne m'attendais pas! Sengal, si je ne me trompe pas... Peut-être l'affronterons-nous un jour, une fois notre mission à Mythdaë effectuée. A moins qu'il ne soit éliminé avant...

14 Flammerige: Le culte du Sang Noir de la région a été anéanti. Ce Sengal a pu s'échapper, et Salmabushar a disparu sans laisser de traces. Peut-être les rencontrerons nous un jour...

"Tout voir, mais sans comprendre"... "Discerner le réel des apparences et du doute"... Qui étaient ces héritiers des Anciens Animaux ? Comment ai-je pu comprendre un mot de leur langage céleste ? Et que voulaient-ils dire par là ? Cette rencontre avec l'Indéfinissable m'a laissée perplexe... et inquiète. Quand est-ce que ces entités nous contacteront de nouveau ? Et qu'apporteront-elles cette fois-ci ?

Le combat avait été rapide et brutal. Notre guide a su se mettre en travers de la route de cette horde de mille-pattes et nous a permis de les éliminer. Il m'a offert un étrange bracelet orné d'un coquillage, juste avant de descendre dans cet étrange endroit. Ce cadeau avait l'air de lui tenir à cœur. Peut-être devrais-je aborder ce sujet avec lui un peu plus tard...

L'alégresse ! L'illumination! La Trinité ! Ce lieu oublié de tous était un temple dédié à Angharradh, personnification de trois déesses elfiques et alliée de Sheela !
Sylvanôr, comme frappé par une transe divine, à prononcé ces mots sortis de nulle part:
L’Unité et la diversité font la force. Restez toujours vigilants contre Celle qui a été bannie et travaillez ensemble pour défendre les terres du peuple juste contre ceux qui feraient le mal. L’Un et le Trois pour leurs objectifs collectifs et leurs expressions individuelles de la vie.
Que voulait-il dire par là ? Était-ce Angharradh qui parlait à travers sa bouche ?


La descente dans les entrailles du temple avait été longue. Munis du bâton d'Angharradh, nous sommes parvenus à une salle des plus étranges. Une porte noire scellant possiblement une des pires calamités de Faerûn se trouve devant nous. Le plafond et le plancher de cette salle semblent pouvoir se mouvoir... Peut-être pourrions nous "descendre" ou "monter" avec l'artefact, et ainsi atteindre des endroits pour l'instant inatteignables ?



Sorts mémorisés

Niveau 0: Assistance divine, Détection de la magie, Soins superficiels, Réparation

Niveau 1; DD 14: Nage rapide, Pierres entravantes, Communication avec les animaux

Niveau 2; DD 15: Griffes fouisseuses, Ramollissement de la terre et de la pierre
 
 
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