Quel est votre nom, voyageur ?
Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> Agath's Gromalogh, Presentation de personage : mage elfe
  écrit le : Mardi 28 Décembre 2010 à 01h08 par Valend
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renom : Daniel

Age : 27

Ville : Actuellement gijon espagne (mais j'ai vecu à lyon)

Jeux de rôles practiqués : Warhammer sur table, sur pc tous les Baldur's Gate, Never winter's night's, Oblivion, et quelques autres.

Connaissances de D&D : Aucunne, juste quelques connaissances du monde de D&D grâce aux divers Baldur's gate auxquels j'ai joué.

Connaissances des RO : Vu que je suis un fan de Baldur's gate et compagnie je pense que assez bonne.

Lectures concernant les RO : Aucunne.

Je suis tombé sur ce site : Car je faisais des recherches pour trouver un jeu online type forum qui soit basé sur D&D car j'adore sa. (j'ai eu du mal)

Frequentation envisagée sur la taverne : Autant qu'il le faudra, sans mettre de côté ma vie sociale. Environ 1 à 2 fois par jour sans problèmes.

Mes attentes par rapport au site : J'espère passer des bons moments en imaginant le periple de mon personage et ses compagnos, sur les terres de Faerûn, en esperant qu'il ne se fasse pas tuer dès le début par un Gobelin enragé (rires).

Mes attentes par rapport au site : Qu'ils soient indulgents avec le novice que je suis, et de la continuté dans le jeu.


Mon personnage : Agath's Gromalogh , mage elfe

Pourquoi ce personnage : Dans mes longues soirées passés devant Baldur's Gate j'avais entre autres personnages un magicien de ce nom, donc ...

Personnajes actifs : aucun

Personnages décédés : aucun

Fichier joint ( Nombre de téléchargements: 1416 )
Fichier joint  Fiche_Magicien_6.doc



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fiche Agath's

user posted image Réputation 12

Sorts préparés Sorts utilisés
niv 0 : Détection de la magie(1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1)
niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier(1), orbe de feu de Kelgore's (1 2), Armure du mage (1), Moment compétent(1)
niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent (12)
niv 3 : Boule de feu (1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)
niv 4 : Invisibilité suprême (1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1)
niv 5 :Métamorphose niv4 (1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1)
niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1)
niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1)


Sorts actifs :
Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For
Sorts du familier : boule de feu (1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1)
Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance)
heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre
Détection de l'invisibilité : permanent
Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth)
Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m
Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.


Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre

Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement.
PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12

JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15

Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane)

Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
 
 
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écrit le : Mardi 28 Décembre 2010 à 08h27 par La Guetnorn
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eureuse Rencontre et la bienvenue à toi dans notre modeste établissement.


Pour tes premiers pas, je te conseille de suivre les liens en bleu que je vais te donner. Consulte notre Manuel et pour t'aider à remplir ta feuille, tu peux t'aider de:ceci

Tu dois choisir également ta région d'origine, tu les trouveras en suivant ce lien

Comme le sang du Beau Peuple coule dans tes veines, je te donne sans plus tarder le lien vers Le grimoire du donneur de vie où tu pourras trouver beaucoup d'informations sur des elfes. Ce lien te sera notamment très utile pour façonner tes descriptions et ton BG.

Revois ton âge qui devrait se situer plutôt entre 110 et 120 ans.

Je t'invite aussi à revoir tes caractéristiques. Tu ne peux n’avoir qu’une seule caractéristique (avant modificateurs raciaux) en dessous de 10 et au minimum à 8.

Pour rappel: Au niveau des caractéristiques l'intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voir pas du tout. Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin.

Sache que nous sommes là pour répondre à tes interrogations et tes questions. N'hésite pas!

Nos correcteurs s'occuperont de la partie technique, quant à moi, je regarderais avec toi tes descriptions et ton BG.

On y va? Alors à toi de jouer!!



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Parler pour ne rien dire a le don de m'énerver prodigieusement...
 
 
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PM
écrit le : Mardi 28 Décembre 2010 à 10h55 par Zhaie
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Aventurière
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lae Agath ! Heureuse de voir un amoureux de baldur's de plus en ces lieux ! Elfe qui plus est ! J'espère que tu te plaira en ces lieux !


 
 
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écrit le : Mardi 28 Décembre 2010 à 17h02 par La Guetnorn
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ous avons supprimés tes deux précédents posts, les doubles posts sont à éviter sur ce forum, utilise plutôt la fonction éditer comme on vient de faire pour ton dernier post.

Concernant ta fiche de personnage, pour des raisons pratique, joins là uniquement à ton premier post.

Concernant tes caractéristiques, aucun elfe n'aura un charisme en dessous de 8 donc je t'invite à revoir cela avec un minimum de 10 (suis gentille crois moi) au niveau du Charisme.

Tu as le droit qu'à un seul don.

Fais ces modifications et nous verrons pour la suite.



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Parler pour ne rien dire a le don de m'énerver prodigieusement...
 
 
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PM
écrit le : Mercredi 29 Décembre 2010 à 14h18 par Alyndra
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lae Agath’s Gromalogh,

Je te souhaite la bienvenue dans notre bel établissement. J’espère que tu t’y plairas et que tu vivras de grandes et belles aventures en notre compagnie.

Je vais donc prendre la suite de la correction de ta fiche. Enfin la partie technique, je laisserai le soin à notre éminente représentante du beau peuple de voir la partie purement elfique avec toi. C'est-à-dire notamment le BG et les différentes descriptions.

Alors reprenons tout cela ensemble, si tu le veux bien.

Divinité :

Kossuth ?? C'est assez étonnant pour un Tel'Quess natif de la Cour Elfique. Comme dit ci-avant je laisserai la Guetnorn voir ceci avec toi. Mais je crains mon jeune ami, qu’il te faille revoir en profondeur ce BG et ces implications fot peu elfique et plausible. Je te conseil vivement d’aller lire le Grimoire du donneur de vie, dont la Guetnorn t’a donné le lien dans son premier post et de faire quelques petites recherches sur ta région natale.

CARACTÉRISTIQUES :

C’est oki. Pour celle qui sont sur ta première fiche.

Pour celle de la seconde fiche, on a un problème parce que tu arrives à 42 points d’achat. Soit 4 de trop.

La distribution reste intéressante, et surtout elle doit correspondre à la vision que tu as de ton perso. Ce que je peux te proposer, c’est de faire paser ta DEX de 18 à 16, tu récupère ainsi 6 points. Tu en enlèves les 4 qui sont en trop. Et tu peux rajouter 2 points à l’une de tes caractéristiques ou tu as 12.

Soit au final par exemple en privilégiant la constitution :

Force : 12
Dextérité : 16 (+2 racial) = 18 (+4)
Constitution : 14 (-2 racial) = 12 (+1)
Intelligence : 16 (+3)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 12 (+1)

Voilà voilà, c’est à toi de voir.

Je m’arrête là dans l’étude de ta fiche, car toute la suite dépendra de ton choix. Veille à ce qu’il soit le meilleur pour toi, héhé.

Au plaisir de te lire, jeune Faern.



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La Bonne Rencontre aventuriers!
 
 
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écrit le : Mercredi 29 Décembre 2010 à 15h59 par Valend
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ue la bénédiction d'Aryvandaarian soit sur vous chers correcteurs.

Suivant vos recomendations, je me suis penché serieusement sur le grimoire de vie afin de mieux comprendre les secrets de cette race ancienne des Tel'Quessir.
J'ai donc modifié completement l'histoire du personage, pour la rendre plus plausible. Seul souci, je ne suis pas sur d'où se trouve vraiment la region Cour Elfique, donc j'ai situé mon personnage dans le background dans une cité située dans la Haute forêt ´j'espère que c'est juste.

A part cela, je me suis donc décidé pour les caracteristiques que Alyndra vient de me proposer et j'ai modifié la fiche en consequence.

J'ai aussi change de divinité, et j'ai porté mon choix sur "Aerdrie Faenya" et pris comme alignement chaotique bon qui correspond au caractère qui me paraît le plus adapté à un elfe. Par rapport au choix de cette divinité qui appartient au domaine air, j'aimerais savoir ce que sont les sorts de domaine?

Parlant de sorts vu que l'intelligence de mon personnage est passée à 16 j'ai n'ai plus trop idée de combien de sorts il doit posseder.

Voila je pense avoir fait du bon travail, sorry pour les fautes j'ai pas de correcteur orthographe francais,

Sur ce, passez une bonne soirée.



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fiche Agath's

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Sorts préparés Sorts utilisés
niv 0 : Détection de la magie(1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1)
niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier(1), orbe de feu de Kelgore's (1 2), Armure du mage (1), Moment compétent(1)
niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent (12)
niv 3 : Boule de feu (1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)
niv 4 : Invisibilité suprême (1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1)
niv 5 :Métamorphose niv4 (1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1)
niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1)
niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1)


Sorts actifs :
Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For
Sorts du familier : boule de feu (1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1)
Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance)
heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre
Détection de l'invisibilité : permanent
Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth)
Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m
Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.


Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre

Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement.
PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12

JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15

Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane)

Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
 
 
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écrit le : Jeudi 30 Décembre 2010 à 05h15 par Azur'ael
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ienvenue,

pour répondre à tes questions, voici ce que je peux dire :

- concernant la cour elfique : ce n'est pas la Haute forêt. Il s'agit du Cormanthor (forêt près des Vaux et du Cormyr)

- concernant les sorts de domaine : ils sont réservés au prêtre. C'est de la magie divine et non profane (réservé au barde, magicien et ensorceleur). Donc pour ton magicien, il faut oublier smile.gif


 
 
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écrit le : Jeudi 30 Décembre 2010 à 11h08 par Valend
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Merci Tenavril,

Grâce à tes informations j'ai pu changér la situation geographique de mon background afin qu'elle soit correcte avec l'origine de mon personnage.

Je comprends maintenant ce que sont que les sort de domaine.

Bon je laisse donc, la fiche de perso entre vos mains. wink.gif




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fiche Agath's

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Sorts préparés Sorts utilisés
niv 0 : Détection de la magie(1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1)
niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier(1), orbe de feu de Kelgore's (1 2), Armure du mage (1), Moment compétent(1)
niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent (12)
niv 3 : Boule de feu (1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)
niv 4 : Invisibilité suprême (1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1)
niv 5 :Métamorphose niv4 (1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1)
niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1)
niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1)


Sorts actifs :
Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For
Sorts du familier : boule de feu (1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1)
Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance)
heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre
Détection de l'invisibilité : permanent
Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth)
Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m
Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.


Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre

Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement.
PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12

JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15

Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane)

Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
 
 
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écrit le : Jeudi 30 Décembre 2010 à 16h09 par Azur'ael
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oncernant tes compétences, certaines demandent des précisions :

- artisanat : ils en existent plusieurs types tels que Alchimie, Fabrication d’armures, Fabrication d’arcs, Fabrication d’armes, Fabrication de pièges. Je te conseille de prendre alchimie pour fabriquer : Antidote, bâton éclairant, pierre à tonnerre ou sacoche immobilisante, Allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeois, Acide

- connaissances : pareils elles sont nombreuses et il faut mettre des points pour chaque si tu veux les utiliser

Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants.
• Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications)
• Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie)
• Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes)
• Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples)
• Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays)
• Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)
• Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
• Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)
• Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans)
• Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)


La connaissance des mystères est primordiale pour un mage.


- Profession : il faut indiquer laquelle. Personnellement, je n'aurais pas mis de point dedans mais plutot opter de mettre un point dans une connaissance telle que religion ou histoire


Je te donne également une petite information concernant les magiciens qui peuvent se spécialiser dans une école de magie :
QUOTE
On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout magicien qui le souhaite peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a choisie. Le magicien obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant l’étude d’autres écoles.
Chaque jour, un magicien spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.
C’est au niveau 1 que le magicien choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement et la Nécromancie, ou l’Évocation et la Transmutation. Un magicien ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.
Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.
Abjuration. Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un magicien spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.
Divination. Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.
Enchantement. Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au magicien de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.
Évocation. Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.
Illusion. Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un illusionniste.
Invocation. Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du magicien. Un spécialiste de l’invocation est un invocateur.
Nécromancie. Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.
Transmutation. Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.
Universel. Il ne s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les magiciens peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.


A toi de voir si cela t'intéresse !


Pour tes dons : enlève sort inné. Tu n'y as pas le droit. Pour le familier ce n'est pas un don.

QUOTE
Appel de familier. Le magicien a la possibilité d’appeler un familier. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Les familiers
Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un ensorceleur ou d’un magicien. Il conserve l’apparence, les dés de vie, les bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l’animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature. Seul un animal n’ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu’un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.
Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l’ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.


Belette
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
Chat
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-souris
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
Chouette
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
Corbeau
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation
Crapaud
Le maître obtient +3 points de vie
Faucon
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
Rat
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Serpent
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
Lézard
Le maître obtient un bonus de +2 aux tests d’Escalade

Pareil à toi de choisir. tu n'es pas non plus obligé d'en avoir un. Après on t'aidera à faire la fiche de ton familier si tu en chois un.


 
 
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écrit le : Jeudi 30 Décembre 2010 à 17h05 par Valend
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'ai apporté des modifications à la fiche suivants tes precisions, dans la partie competences et pour les dons.
Comme je suis un Elfe et donc ennemi de la necromancie j'ai pris l'école adivination et comme école ennemie necromancie.
J'ai aussi lu les pour et les contres d'avoir un familier et j'ai décidé d'en choisir un : le crapaud.

Voila je vais essayer de remplir la partie caracteristiques de combat, mais j'ai un peu de mal avec sa hehehe. J'essaie de toute facon on verra bien. biggrin.gif

Ps: comme c'est un choix important et je ne suis pas sur à 100% il se peut que je prenne le choix de changer d'école, je vais jetter un coup d'oeil aux sorts de chaque classe pour pas faire un choix sans reflechir.



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fiche Agath's

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Sorts préparés Sorts utilisés
niv 0 : Détection de la magie(1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1)
niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier(1), orbe de feu de Kelgore's (1 2), Armure du mage (1), Moment compétent(1)
niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent (12)
niv 3 : Boule de feu (1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)
niv 4 : Invisibilité suprême (1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1)
niv 5 :Métamorphose niv4 (1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1)
niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1)
niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1)


Sorts actifs :
Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For
Sorts du familier : boule de feu (1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1)
Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance)
heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre
Détection de l'invisibilité : permanent
Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth)
Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m
Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.


Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre

Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement.
PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12

JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15

Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane)

Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
 
 
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