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Sous la neige !
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L'Aède
Chambre 6
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oilà que les thayens semblent prédominer (comme il se doit ?). Je ne l'ai pas préciser, mais si Thay est en effet la destination, les joueurs vont avoir un choix à faire. Soit TOUT les joueurs seront des magiciens rouges (titularisés ou en devenir). Soit AUCUN des joueurs n'en seront (ce qui ne veut pas dire qu'ils doivent être bon, ou même non thayen, mais en tout cas, il ne devront pas être des rouges).
Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !
PJ : Shamar, Serana
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Gardien des Feuilles
Chambre 26
Aucune gemme
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l semblerait qu'il y ait égalité entre Thay et Padhiver
Que Maïlikki t'ait en sa sainte gardeSorts mémorisés : Niveau 0 : Soins superficiels, Illumination, Lumière, Détection de la magie. Niveau 1 : Soins légers (x2), Enchevêtrement, Insolation. Niveau 2 : Peau d'écorce, Convocation d'alliés naturels 2, Constitution de l'ours. Niveau 3 : Communication avec les plantes, Soins modérés. Tours de Haridian : Chasse, Cherche, Viens, Surveilles, Va chercher, Arrêtes, Gardes, Attaque. Réputation 2Fiche de Kerlomar Ribens
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Explorateur
Chambre 11
Aucune gemme
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oi je suis chaud pour les deux avec un mage bien-sûr comptez sur moi
fiche Agath's Réputation 12Sorts préparés Sorts utilisés niv 0 : Détection de la magie( 1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1) niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier( 1), orbe de feu de Kelgore's ( 1 2), Armure du mage (1), Moment compétent( 1) niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent ( 12) niv 3 : Boule de feu ( 1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)niv 4 : Invisibilité suprême ( 1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1) niv 5 :Métamorphose niv4 ( 1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1) niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1) niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1) Sorts actifs :Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For Sorts du familier : boule de feu ( 1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1) Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance) heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre Détection de l'invisibilité : permanent Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth) Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement. PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15 Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane) Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
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Façonneur de Montagnes
Chambre 6
3 gemmes
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t bien ce sera Thay ! Corrigez moi si je me trompe, mais jouer des thayens va intéresser la plupart des gens. Alors à moins que la majorité me donne tort, je ne donne que des personnages thayens pour le moment ! (il n'y en a que dix, mais je doute que tout les votants n'est réellement le courage de jouer) ROSTER THAYENQUOTE | Aymer & Rosemonde Dervza [Humains, 32 ans] : les jumeaux Dervza sont aussi mauvais qu'ils sont doués. Quand Aymer est un devin, Rosemonde elle est une talentueuse invocatrice. Ainés des Dervza, ils sont issus d'une famille particulièrement aisée siégeant à Alaor, en cousinage direct du tharche Canos. Si les deux branches de la famille entretiennent des relations courtoises, la vérité est ailleurs. Canos a certes accumulé en peu de temps la puissance politique (l'annexion totale d'Alaor ne datant que de quatre ans) mais les Dervza se son servi de son ombre pour accumuler la puissance commerciale et mystique. Là où la plupart des thayens ne voit les relations internationale que par le prisme de la domination guerrière Maric et Taelia Dervza (leurs parents) cultivent un art autrement plus subtil et sont un engrenage majeur du réseau d'enclave international.
Aymer et Rosemonde sont le fruit direct d'une éducation stricte à la stratégie à long terme et à l'absence totale de scrupules. On ne peut pas dire que les jumeaux manquaient d'affection, d'ailleurs au regard de la moyenne thayenne, leur famille pourrait dénoter. Mais cette affection tient de l’entre-soi, et ils n'ont pas le moindre intérêt pour la réussite ou le bien être d'autres que leur propre clan. Mais ça, évidemment, personne n'a à le savoir
Aymer [M, magicien rouge (devin), LM] | | > Morale : Fidèle (surtout à sa sœur et son clan) et vicieux > Majeures : Divination, Connaissance (Histoire et Politique) > Médianes : Illusion, Langues occidentales > Inaptitude : Invocation > Caractère : Aymer est plutôt taciturne et hautain. Ses puissantes capacités de devin l'empêchant la plupart du temps de créer de réels liens avec autrui. Si tant est qu'il en ai quelque chose à faire. Peu souriant, il est fort conscient d'être l'un des rares devins vraiment efficace de Thay (l'école n'étant pas la plus mise en avant).
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Rosemonde [F, magicienne rouge (invocatrice), LM] | | > Morale : Diplomate et courageuse > Majeures : Invocation, Décryptage > Médianes : Escrime, langues orientales > Inaptitude : Divination > Caractère : A l'inverse de son frère, Rosemonde paraît particulièrement bavarde. Pourtant c'est une façade, chacun de ses mots son posées et sa bonhommie, quoique réelle, ne vise au fond qu'à s'attirer les faveurs d'autrui. Elle porte avec fierté la demie-étoile de sa famille sur son front, qui est aussi un tatouage magique, dont la couleur est une pique à la magocratie (dont elle profite sans scrupules par ailleurs).
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QUOTE | Taloras Agneh [Demi-elfe, 39 ans] : Agneh est un nom connu en Thay. Taloras n'est autre que le frère bâtard, reconnu sur le tard, de Mari Agneh ancienne tarche de Priador, destitue par Aznar Thrul et réduit au rang d'esclave sexuelle. C'est d'ailleurs à la suite de cet évènement que sa famille décida de l'intégrer dans la généalogie officielle. Si il n'est pas un magicien exceptionnellement accompli, son long travail de scribe en fait un savant exceptionnel doté d'un esprit hors du commun. Il n'a que peu de compassion pour le sort de sa demi-sœur qui ne lui à jamais montré la moindre attention. Cela dit, il estime que si il pouvait participer à la destitution de Thrul, ce ferait une bonne histoire.
Taloras estime avoir déjà largement fait sa part pour une famille non-reconnaissante et considère son nom plus comme un passe droit qu'une fierté.
Taloras [M, magicien rouge/archiviste, NM] | | > Morale : Opportuniste et tacticien > Majeures : Connaissances (toutes), Enchantement > Médianes : Sciences non-occultes, Altération > Inaptitude : Arts martiaux > Caractère : Opportuniste et diablement rusé, Taloras est prêt à tout pour prendre sa revanche sur une vie spolié. Certes, il n'a jamais vécu dans la pauvreté, mais pendant que sa demi-sœur et tout les autres reconnus gravissaient les échelons, lui croupissait dans son bureau de chef archiviste de Priador. Ses années à lire plutôt qu'à pratiquer en font un magicien de terrain des plus modeste (ou plutôt médiocre, à Thay) mais ont aussi fait de lui un homme aux champs de connaissances bien plus étendues que la plupart des autres Rouges. Quoique bien loin d'être révolutionnaire, il est sceptique sur l'efficacité de la magocratie à long terme. Il sait que son père est un elfe du soleil asservi par sa mère, mais il ne l'a jamais rencontré.
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QUOTE | Thesgrostr "Grost" Poignedor [F, Naine, 141 ans] : Non, Grost n'est pas une duergar. Naine d'écu native du Turmish, fille d'une famille marchande, elle échoua sur les rives de Mulhorande une quarantaine d'année plutôt alors qu'elle cherchait de nouveaux comptoirs potentiellement fructueux. Comprenant vite que le meilleur moyen de conclure des contrats avec la voisine, Thay, son père envoya la déjà intelligente Thesgrostr dans une académie rouge. D'aucuns pensent que les thayens sont racistes, et c'est le cas : Grost ne compte plus le nombre d'injures qu'elle reçoit chaque jours, plus ou moins dissimulées. Mais les mages rouges détestent avant tout la médiocrité. Que l'excellence soit incarnée par une naine ou un humain n'a pas beaucoup d'importance. Grost s'intégra rapidement, parfois à coup de claque. Elle se découvrit une passion dévorante pour la nécromancie, ce que sa famille n'accepta que très partiellement (au contraire de la thay de Ssaz Tarn). Mais puisqu'en parallèle de ses études, elle rapportait de fructueux contrats aux Poignedor, ceux-ci fermaient, et continue de fermer les yeux. Lorsqu'elle devint magicienne rouge, elle acquis du même coup la nationalité thayenne.
Grost est ce qui se rapproche le plus d'une amie pour Rosemonde Dervza, et réciproquement. Toutes deux issues de famille marchande, toutes deux magiciennes, Rosemonde partage qui plus est la fidélité clanique propre aux nains. Mais l'amitié est une notion toute relative pour les deux femmes, d'autant plus si on rajoute le siècle d'écart qui les sépares.
Thesgrostr "Grost" Poignedor [F, magicienne rouge/marchande, N] | | > Morale : Fidèle (à son clan et ses alliés) et opportuniste > Majeures : Nécromancie et Marchandage > Médianes : Enchantement et maniement du marteau > Inaptitude : Discrétion > Caractère : Si "pieds dans le plat" avait une forme physique, ce serait probablement Grost. En cela, elle convient absolument aux classiques de sa race. On ne fait pas chier Grost, ou on le regrette très vite. Si elle n'est pas une meurtrière patentée, le nombre de biens rivaux démolis par des nuées de rats pestiférés et mort-vivants en une seule nuit se compte sur plus de deux mains. Si elle ne rechigne pas à une obséquiosité de rigueur, elle trouve pas d'une stupidité sans nom le côté hautain affiché en permanence par ses collègues rouges.
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QUOTE | Prosperus Rhym VI [M, Humain, 23 ans] : La magocratie est une aristocratie. Et les aristocraties produisent des dynastie. Prosperus fait partie de celles-ci. Les Rhym étaient puissants avant que le plus éminent d'entre eux, Druxus, devienne Zulkir de la transmutation (dont Prosperus est un neveu au troisième degré). Mais cette légende extérieur de puissance continue cache une stratégie à long terme : Prosperus n'est pas l'héritier de son père, mais d'une tante - Prospera Rhym V, la dynastie ne s'intéressant qu'à la puissance, par au genre - puisque son géniteur est considéré par le conseil familial comme un abruti fini. De l'extérieur son père n'a tout simplement jamais existé, et dans la réalité il a été envoyé au loin, probablement pour mourir.
Prosperus donc, à été élevé par sa tante, une magicienne rouge ayant tant fricoté avec les diables qu'elle en partage désormais le sang. Son talent magique, en nécromancie et en altération est à peu prêt aussi grand que peut l'être sa colère quand le jeune homme la déçoit. Lorsqu'il entra à l'académie, de laquelle il n'est pas encore sortie, Prosperus reçut un chaleureux accueil et compris vite que son nom pouvait devenir une arme. A cette condition d'être en mesure de le garder, il ne serait pas le premier se sa lignée à disparaître, littéralement, de l'histoire.
Prosperus Rhym VI [M, étudiant magicien rouge, LM] | | > Morale : Fier et déterminé > Majeures : Nécromancie et Altération > Médianes : Persuasion et tactique > Inaptitude : Survie > Caractère : L'humilité est ce qui ne défini PAS Prosperus. Tout le monde connait les Rhym, tout le monde connait Prosperus, et ceux qui ne le connaissent pas DEVRAIENT le connaître, si ils veulent s'élever de leur apparente médiocrité. Ça, Prosperus en est persuadé, mais ça ne l'empêche pas d'être absolument terrifié par sa tante, et par ce qui pourrait l'attendre si jamais il échouait à la satisfaire.
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QUOTE | Mepheles [M, Humain, environ 50 ans] :Il a eu un autre nom. Des parents, des enfants peut-être. Il y a fort longtemps. Avant la magie, avant les pactes, avant Szass Tam. Désormais Mepheles est une allégorie, l'incarnation d'une seule chose : la volonté du zulkir nécromant. Il est l'avant-garde, le boutefeu inexorable du zulkir sur le monde des vivants et surtout l'outil de sa lutte perpetuelle contre ses ennemis du conseil dirigeant.
Mepheles ne se souvient pas de sa vie avant Tam, il ne sait même pas quel âge il a. Il sait seulement qu'il est vivant, et puissant. Ses yeux, remplacés par deux globes luminescent de magie en est la preuve. Son intelligence n'est pas mise en doute, il est l'arme loyale du zulkir, mais il l'est par volonté, pas par une sorte de vénération mystique. Ses puissants talents de convocateurs ont été choisis avec soin, pour lutter contre le plus grand adversaire de son maître : Nevron, Zulkir de la Conjuration. Et pour être certains de ne pas divulguer par erreur les secrets de son maître, Mepheles s'est arraché la langue.
Mepheles [M, Magicien rouge, LM] | | > Morale : Fidèle (à Szass Tam) et inexorable > Majeures : Convocation (++) > Médianes : Nécromancie > Inaptitude : Est muet > Caractère : Mepheles n'est pas colérique ou sanguin, pas plus qu'il n'est calme. Mepheles fera tout, absolument tout ce qui est nécessaire pour satisfaire son maître, quelques soient ses ordres.
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QUOTE | Noah Piralus [M, Humain, 21 ans] ; Emaurri Haumar [M, Humain, 21 ans] ; Isopel Meleor [F, Humaine, 21 ans] : Tout trois étudiants au Collège de Mont-Thay, les plus prometteurs de leur promotion, ces trois "camarades" sont proches par l'adversité. Leur talent en faisant la cible principal de la quasi totalité des autres étudiants de la même année, ils ont décidé de s'unir dans un triumvirat mortel que même certains professeurs viennent à craindre.
Noah Piralus [M, étudiant magicien rouge, NM] | | > Morale : Hédoniste et séducteur > Majeures : Illusion (Magie de l'Ombre) et décryptage > Médianes : Langues anciennes et altération > Inaptitude : Arts martiaux > Caractère : Noah est le fils d'une riche famille de vendeurs d'esclaves. Depuis que les morts-vivants remplacent peu à peu les esclaves vivants cependant, le commerce périclite peu à peu, ce qui pousse Noah, comme le reste de sa famille à se méfier des nécromants, notamment de Tam. Mais le jeune homme n'en a en vérité que faire. Sa maîtrise de l'illusion et surtout de la magie de l'ombre lui permette de mener la moitié du collège, et une partie de la ville à la baguette. Notamment les jeunes femmes et hommes qu'il désire mettre dans son lit. A son grand damn cependant, Isopel, autre triumvir, lui reste innacessible.
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Emaurri Haumar [M, étudiant magicien rouge, CN] | | > Morale : Calme et relativiste > Majeures : Abjuration et alchimie > Médianes : Maîtrise du baton et survie > Inaptitude : Persuasion > Caractère : Emaurri est un descendant directe de l'une des premières famille mulane à avoir fait sécession. D'apparence humble, son calme est en vérité lié à une absolue confiance en ses capacités. Et pour cause, ses puissants sorts d'abjuration le mette à l'abri, et quiconque à tenté de franchir ses barrières se retrouve souvent quelques heures plus tard de douleurs confinant à l'agonie, provoqué par ses philtres d'un niveau hors du commun pour un étudiant de cet âge.
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Isopel Meleor [F, étudiante magicien rouge, CM] | | > Morale : Egoïste et curieuse > Majeures : Transmutation et nécromancie > Médianes : Connaissances (Magie divine) et Connaissances (Magie antique) > Inaptitude : Arts martiaux > Caractère : Isopel est l'une des très rares, presque unique, future magicienne d'extraction esclave. Son père à obtenu sa liberté en sauvant la vie, pendant une chasse, de la fille de Narvonna Kren, ancienne zulkir. Quoique personne ne sâche l'identité de sa mère (même si certain arguent que ce serait la dite fille Kren), et que le père mourra quelques années plus tard libre mais toujours exploité, sa descendance elle était absolument pauvre, mais libre. Isopel dût se battre contre tout ce que Thay comptait de pire, que ce soit chez les exploités et les exploitants. Les horreurs qu'elle a vu ont transformée la jeune fille en une femme égoïste et cruelle qui nourrit l'espoir secret de voir s'effondrer la magocratie... pour prendre sa place.
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QUOTE | Nizuqua Galaran [F, Humaine, entre 20 et 30 ans] : Nizuqua, qui porte son armure complète en permanence, est l'un des officier les plus prometteur des chevaliers de Thay. Issu d'une famille modeste mais libre, sa connaissance quasi encyclopédique de la magie doublé d'un maniement exceptionnel de la lance et du bouclier en fait la candidate toute trouvée pour les plus haut poste de l'armée. Et c'est à peu prêt tout ce que l'on sait d'elle...
Nizuqua Galaran [F, Chevalière de Thay, LN] | | > Morale : Fidéle (loyauté absolue à Thay) et protectrice > Majeures : Lance et Bouclier > Médianes : Connaissances (Magie) et maniement d'objets d'antimagie > Inaptitude : Magie > Caractère : Nizuqua est un officier sévère et stricte. Si ceux qui l'entoure ne sont pas ses supérieurs hiérarchique, elle n'hésitera pas à leur donner tout les ordres qu'elle estimera nécessaire, et à les faire appliquer. A l'inverse, elle obéira de manière absolue à ses chefs. Si il est question de protéger les magiciens rouges, elle mettra sa vie en jeu pour qu'ils survivent.
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Voyons voyons mon jeune ami, vous croyez vraiment que les montagnes grandissent seules ?
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Explorateur
Chambre 11
Aucune gemme
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rosperus Rhym VI m'intéresse bien sinon en déuxième choix celui qui s'est arraché la langue
fiche Agath's Réputation 12Sorts préparés Sorts utilisés niv 0 : Détection de la magie( 1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1) niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier( 1), orbe de feu de Kelgore's ( 1 2), Armure du mage (1), Moment compétent( 1) niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent ( 12) niv 3 : Boule de feu ( 1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)niv 4 : Invisibilité suprême ( 1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1) niv 5 :Métamorphose niv4 ( 1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1) niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1) niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1) Sorts actifs :Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For Sorts du familier : boule de feu ( 1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1) Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance) heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre Détection de l'invisibilité : permanent Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth) Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement. PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15 Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane) Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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aloras me tente bien en premier choix (avec Prosperus Rhym VI mais premier arrivé, premier servi )
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Aventurier des Royaumes
Chambre 1
1 gemme
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oah Piralus correspond assez bien au concept que je t'aurais proposé. Je le prends ! On peut considérer qu'il a un (ou deux pour la vision nocturne) niveau(x) d'adepte des ombres avant de passer magicien rouge ?
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L'Aède
Chambre 6
3 gemmes
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la base, je pensais plus à un illusionniste spécialisé dans la magie des ombres (celle du plan de l'ombre), mais allons y pour Shar !
Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !
PJ : Shamar, Serana
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Aventurière
Chambre 40
Aucune gemme
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xcellent ce casting! Aymer en premier choix pour ma part, Grost en seconde.
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Aventurier des Royaumes
Chambre 1
1 gemme
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aaah oui pardon j'ai tout de suite pensé à la magie de la Toile d'Ombre car c'est ce que j'envisageais de proposer. Je ne pensais plus à la sous-catégorie de sorts d'illusion "Ombres". L'un n'empêche pas l'autre. La toile d'ombre est un secret convoité et dangereux, et on peut aussi la découvrir / l'utiliser sans vénérer Shar, mais en ayant sacrifié une partie de sa sagesse dans le processus. Si tu es à l'aise avec le concept, je confirme. Sinon je joue un autre personnage. Ils sont tous très divers et attirants.
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