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Euskara
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Haut-Armathor
Chambre 7
2 gemmes
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lae Euskara, Je viens de lire tes modifications et complément de ton BG. On se dirige plus vers le lien spécifique que ton perso doit entretenir avec l'agriculture pour devenir une druide de Chauntéa. Il te faut savoir que les druides des Royaumes Oubliés ont une spécificité par rapport à ceux décrit dans Donjons et dragons. En effet, pour ceux de D&D, il est écrit : QUOTE | De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. |
Mais c'est différent pour ceux de l'univers des RO.
QUOTE | A l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. |
A priori, tu as choisi Chauntéa, la déesse de l'agriculture. Ses surnoms sont assez évocateurs : la Grands Mère, la Déesse au Grain, la Mère Nourricière.
Quant à ses domaines : agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été.
En clair, il faudrait que tu choisisses soit d'être un Pastoral ou bien un Véritable Façonneur :
QUOTE | Les membres du clergé de la Grande Mère se répartissent en deux factions à peu près égales. Ceux qui s'occupent des fermiers et des travailleurs agricoles dans les cités, les villes et les villages s'appellent eux-mêmes les Pastoraux, tandis que ceux d'une foi plus ancienne et plus sauvage, qui se restreignent à la nature sauvage, se nomment, avec une pointe d'arrogance, les Véritables Façonneurs. Les membres des deux croyances ne reconnaissent aucune autorité centrale — ils vivent leur foi de façon individuelle. Chauntéa fixe une doctrine générale, décrivant un ensemble de règles de vie et d'interdits, mais chaque prêtre est libre de les interpréter à sa guise pour son usage et celui de ses fidèles. L'Église accepte les membres de toutes les races, bien que les femmes soient beaucoup plus nombreuses que les hommes, peut être parce que la liturgie de cette religion est émaillée de références à la fertilité, la maternité et la féminité. |
Je dirai qu'en lisant ton BG, tu as pu commencer à être influencé par la pensée Pastorale, puis avec la rencontre de vielle druide (à qui il faudrait peut-être donner un nom ) devenir plus une Véritable Façonneuse. Il faut également savoir qu'il existe une certaine rivalité entre les druides de Sylvanus (Le père de la Forêt : domaine : La nature sauvage, les druides) et le clergé de Chauntéa. (Ben voui, les druides sont considérés comme faisant parti du clergé dans ce cas là.) Les druides de Sylvanus coïncidèrent que l'agriculture permet d'implanter plus de gens que ce que la terre peut nourrir, que les cultures (détournement de cours d'eau pour l'irrigation, assèchement de marais etc...) mettent en cause l'équilibre de la nature. Les Pastoraux s'en moquent, mais chez les Véritables Façonneurs ça créé une certaine tension. D'autant que depuis un certains temps, des adorateurs de Chauntéa (VF) rejoignent les rangs des adorateurs de Sylvanus. Autant dire, que ce n'est pas forcément une bonne chose pour un dieu dont la puissance dépend du nombre d'adorateurs qu'ils ont. Il y a une autre chose à savoir, c'est concernant le Compagnon animal du druide. Ce derniers bien que vivants au contact permanent du druide n'en reste pas moins un animal. QUOTE | Le compagnon animal d’un druide est initialement un animal ordinaire. Au contact du druide et grâce à des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin qu’un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son Intelligence n’est pas affectée. Il est lié à son maître et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux. |
Contrairement à un familier de mage ou d'ensorceleur, le druide ne parle pas avec son compagnon. Tout reste basé sur le dressage. Tu as bien mis le maximum de point dans cette compétence, et pour le druide c'est heureux. Maintenant, il va te falloir définir un nombre de tour (et la nature de ces derniers) que ton connait. Message à ceux qui ont accès au descriptifs de la Compétence dressage sur le site, il manque tous les tours et aussi les fonctions accessibles aux animaux. A titre d'info, ton loup à une intelligence de 2, ce qui lui permet de pouvoir apprendre jusqu'à six tours de ton choix. Et comme c'est un compagnon animal de druide de niveau 1. Tu peux lui apprendre 1 tour supplémentaire. Voici une liste de tour : Cliquez ici pour dérouler le parchemin... “ Arrête ! ” (DD 15). L’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.
“ Attaque ! ” (DD 20). L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours.
“ Attends ! ” (DD 15). L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
“ Au pied ! ” (DD 15). L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
“ Cherche ! ” (DD 15). L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
“ Garde ! ” (DD 20). L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.
“ Joue ! ” (DD 15). L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
“ Protège ! ” (DD 20). L’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
“ Suis ! ” (DD 15). L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat)
“ Travaille ! ” (DD 15). L’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
“ Va chercher ! ” (DD 15). L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
“ Viens ! ” (DD 15). L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple). Tu peux aussi choisir que ton compagnon animal à une fonction plutôt que de connaître des tours. En voici la liste : Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que d’apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l’entraîner à une fonction particulière. La fonction d’un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. L’animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d’Intelligence de 2.
On ne peut apprendre qu’une fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires s’il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à assumer une fonction demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre individuellement les tours qui la composent. À la discrétion du MJ, il est possible d’inventer d’autres fonctions que celles qui sont présentées ici.
Monture de combat (DD 20). Un animal entraîné pour être une monture de combat connaît les tours arrête, attaque, au pied, garde, protège et viens. Entraîner un animal pour devenir une monture de combat prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la fonction monture pour qu’il devienne une monture de combat ne prend que trois semaine (et nécessite un test de Dressage de DD 20). Sa nouvelle fonction et son nouveau répertoire de tours remplacent les précédents. Les destriers et les chiens de selle sont déjà entraînés à porter des cavaliers en combat et n’ont pas besoin d’un entraînement supplémentaire pour cela.
Animal de combat (DD 20). Un animal entraîné pour le combat connaît les tours arrête, attaque et attends. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.
Animal de garde (DD 20). Un animal entraîné pour la garde connaît les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend quatre semaines.
Travailleur de force (DD 15). Un animal entraîné pour le travail de force connaît les tours travaille et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend deux semaines.
Animal de chasse (DD 20). Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours arrête, attaque, au pied, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend six semaines.
Animal de foire (DD 15). Un animal entraîné pour la foire connaît les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend cinq semaines.
Monture (DD 15). Un animal entraîné être une monture connaît les tours attends, au pied et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines. Ne t'embête pas avec la durée d'apprentissage, compte tenu du fait que cette période sera incluse dans ton BG. Par contre, un petit chapitre sur comment ça c'est passé entre vous sur cette période peut-être sympa. De même, lorsque ton druide atteindra le niveau 3, ton compagnon animal aura le droit à un trou supplémentaire. Normalement, çe nouveau tour lui vient comme ça, comme par enchantement, il n'y a pas de temps d'apprentissage. Pour autant, ça peux être sympa de jouer cela en RP pendant les pauses quant on se repose autour du feu de camp (par exemple). Je dirai que ça donne de la cohérence à l'histoire. Bref, chaque fois que tu demanderas quelque chose à ton compagnon animal, ce sera soumis à un jet de dès, avec un degré de difficulté associé et qui peut varier en fonction des conditions, comme le danger que cela représente par exemple. L'exécution du tour ne sera pas automatique. Ca peut aussi donner des scènes de jeu assez cocasses, voir problématique si tu te reposes trop dessus et que tu fais un jet de dé pas terrible. En tant que druide tu bénéficies d'un bonus de +4 au jet de dressage. A titre d'info toujours, le don Fraternité animale donne un bonus de +2 sur les tests de Dressage. Allez dernière chose à savoir qui a déjà évoqué par Jafert : QUOTE | C'est vrai que les personnages de D&D dans Faerune sont des héros, dès le niveau 1 ils se dégagent du commun des mortels. Contrairement à d'autres jeux ou l'on a du mal à sortir de la fange (Warhammer par exemple). |
Et en effet, quand tu commenceras à jouer, ton personnage sera druide de niveau 1. Ce qui signifie qu'il a déjà suivi toute la formation initiale pour avoir cette classe dans son BG. C'est un peu comme le bébé requin, il est chasseur dès qu'il nait. Ben pour les PJ de D&D, c'est la même chose. Ils ont déjà tous fais leurs classes avant de partir à l'aventure. D'où le fait qu'il faut déjà avoir réglé tout ces trucs sur comment tu es devenu druide et l'histoire avec ton compagnon animal et son dressage. Allez bon courage à toi pour la poursuite de la naissance de ta druidesse et je reste à ta disposition pour plus d'infos ou explication. Voilà, voilà pour le moment.
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Habitant des Royaumes
Chambre 63
Aucune gemme
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erci beaucoup pour cette minutieuse relecture. J'ai tâché de compléter : - en faisant apparaître les "tours" appris par louve. Dans le même temps, même s'il y a clairement une différence d'intelligence, Euskara perçoit qu'entre elle et louve le rapport est bien plus de l'ordre d'égal à égal que de subordination. - en précisant un peu (suffisamment ?) la position d'Euskara : elle vit à l'écart mais ses liens au village restent forts. Par conséquent elle est bien plus proche des Pastoraux même si ceci ne signifie rien pour elle et qu'elle n'a qu'à peine plus conscience d'entrer dans une vocation de druidesse. S'il me faut encore affiner, merci de me le préciser.
Niveau 0 :
illumination / lumière / résistance / transmutation / assistance divine
Niveau 1 : Brume de dissimulation / enchevêtrement / mur de fumée
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Haut-Armathor
Chambre 7
2 gemmes
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t bien, je pense que je vais arrêté de t'ennuyer En ce qui me concerne, je pense que tu tiens quelque chose de très correcte. De toute façon, tu pourras reprendre, compléter, au fur et à mesure de ton avancé dans le jeu. Et puis, je sais que je peux compter sur Sunniva pour te guider . Ta mentor a déjà un noms, ou plutôt deux On s'arrêtera là sur la partie bio de ta fiche. Je laisse le soin aux correcteurs de valider la partie technique. Et je te souhaite de bien t'amuser. On se recroisera très certainement si tu intègres la Confrérie des Gardiens Sylvestres.
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Habitant des Royaumes
Chambre 63
Aucune gemme
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n grand merci pour ce travail d'affinage qui m'aide à donner chair à Euskara.
Niveau 0 :
illumination / lumière / résistance / transmutation / assistance divine
Niveau 1 : Brume de dissimulation / enchevêtrement / mur de fumée
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Haut-Armathor
Chambre 7
2 gemmes
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lae Euskara, Je me suis permis de faire la modif concernant le degré de difficulté pour la compétence dressage. Comme mentionné par Sunniva le DD pour diriger un animal (c’est à lui demander de faire ce qu’il a appris) est de 10. Là dessus tu rajoutes le bonus car Louve n’est plus vraiment un animal. Elle a gagné le statut de compagnon animal. De fait, tu bénéficies d’un bonus de +4 pour les jets de dressage concernant son compagnon. En revanche si le compagnon est blessé avec des dégâts létaux ou non-létaux ou s’il subit une diminution de caractéristique, il y a un malus de -2 au jet. Pour être complet, diriger un compagnon animal est une action libre. C’est normalement une action de mouvement lorsqu’il ne s’agit que d’un simple animal. Alors, elle va mettre bas ou pas cette fillette ? Bon perso, je parle d’accouchement. Haaa ces druides.
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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e m'aperçois que je n'ai pas encore validé ta fiche : c'est chose faite ! Fiche niveau 1 validée !Bon jeu !
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Habitant des Royaumes
Chambre 63
Aucune gemme
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lae, Après d'éprouvantes aventures, Euskara vient de passer niveau 2. Je me permets donc ici de m'adresser à celles et ceux qui voudront bien vérifier sa fiche. J'ai tâché de faire au mieux les modifications attendues mais sans aucune garantie quant au résultat. Merci à celle(s) et/ou celui(eux) qui voudront bien consacrer un peu de leur temps à superviser voire à corriger autant que nécessaire.
Niveau 0 :
illumination / lumière / résistance / transmutation / assistance divine
Niveau 1 : Brume de dissimulation / enchevêtrement / mur de fumée
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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onjour, Félicitations pour ce niveau 2. J'ai corrigé de petites choses, comme les totaux qui évoluent (par exemple, tu as ajouté le +1 en BBA ou le +1 en Vigueur dans l'addition, mais pas dans le résultat du calcul). Il y a par contre un point pour lequel c'est à toi de faire tes choix : tu gagnes 7 niveaux points de compétences. Tu peux les investir dans une compétence nouvelle (ex. : concentration) ou investir un second point dans une compétence dans laquelle tu avais déjà investi un point au niveau 1 (ex. : art de la magie). A te lire, Ahuizotl
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Habitant des Royaumes
Chambre 63
Aucune gemme
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erci pour cette relecture. Sur les conseils de Sunniva, j'ai ajouté un point là où j'avais déjà des bonus (?) mais pas de points de base. Au final, sauf erreur, j'ai réparti 13 points de base. Est-ce bon ?
Niveau 0 :
illumination / lumière / résistance / transmutation / assistance divine
Niveau 1 : Brume de dissimulation / enchevêtrement / mur de fumée
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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resque bon : tu as 7 points de compétences par niveau (donc 7 x 2 = 14). Tu peux donc investir un dernier point (par exemple, en social).
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