Quel est votre nom, voyageur ?
Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> Lyssres, nouveau pj d'Agath's (naine sauvage)
écrit le : Dimanche 15 Août 2021 à 09h36 par Valend
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u'est ce que tu me proposerais pour faire un peu plus de dégâts avec les mains nues? Je n'ai pas trop d'idées si les mains sont considérés comme des armes penses-tu que je peux les induire de poison genre les ongles?


PS: je n'ai pas trouvé le don (trait) survivant

Du coup voilà la liste de ce qui reste à faire:

# ajouter don survivant
# ajouter barbare totem de la panthère (lion)
# mettre les compétences
# faire le BG
# faire la description physique
# ajouter l'inventaire (3 doses de poison assommant, sarbacane et fléchettes, 5400po, bracelets des sept lieues (si accepté car ça dépasse la richesse du PJ). Sinon voir pour une armure de boue par exemple.

Voilà c'était juste pour savoir où j'en étais.





 
 
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écrit le : Dimanche 15 Août 2021 à 14h20 par Thojan
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e ne chercherais pas à faire du dégât avec les mains nues avant le don science du combat à mains nues. Tu pourrais le sélectionner comme don de niveau 1 et prendre science de l'initiative au niveau 2.

Pour augmenter les dégâts à mains nues, je n'autoriserais pas l'usage du poison (car il faudrait un poison de contact qui t'affecterait donc d'emblée). La première chose à faire serait de porter un gantelet, afin que les attaques à mains nues infligent des dégâts létaux. Les objets magiques qui augmentent les dégâts sont bien trop onéreux pour le moment.

Les nains sauvages sont notés comme utilisant souvent des épieux, des hachettes et des sarbacanes avec des dards barbelés enduits de poisons. Mais je ne trouve pas cette arme dans Races de Faerûn. La sarbacane du guide du maître est un truc asiatique qui n'est pas destiné à faire du dégât, juste à inoculer un poison. Quant aux dards barbelés, ils sont présentés dans le manuel des joueurs.

PS: Survivant est originellement un don, mais il n'apparaît que dans les traits. Tu l'as bien sélectionné.


 
 
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écrit le : Dimanche 15 Août 2021 à 14h37 par Azur'ael
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t il me semble que les modificateurs raciaux de caractéristiques sont ceux du nain d'écu donc +2 en constitution et -2 en charisme.

J'attire ton attention aussi d'être prudent sur le choix de répartition de tes caractéristiques car en avoir deux en dessous de 10 c'est limite un gros handicap. Là un magicien de niveau 1 peut te neutraliser juste avec un sort de sommeil...Et à jouer cela peut être vite limitatif.



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écrit le : Dimanche 15 Août 2021 à 14h55 par Valend
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ur races of faerun c'est juste +1 le modif. racial après je ne sais pas s'il y a un truc plus récent... je m'y connais pas grand chose en erratas etc.

Elle a pas mal de points faibles en effet ....

J'ai descendu d'un cran la force et monté la dex et la sagesse à 14 ça booste un peu les JDS. vous en pensez quoi?

Je vais inverser science de l'attaque à mains nues et initiative comme tu me las dit.

J'ai fait une ébauche de bg. Après je pense qu'avec mon futur mj je pourrais l'étayer afin qu'il rendre mon intégration à un groupe possible.

Je vais acquérir un gantelet clouté et une armure en boue qui boostera un peu mes dégâts sans que ce soit trop cher.


 
 
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écrit le : Dimanche 15 Août 2021 à 15h12 par Azur'ael
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QUOTE (Lyssres @ Dimanche 15 Août 2021 à 14h55)
Sur races of faerun c'est juste +1 le modif. racial après je ne sais pas s'il y a un truc plus récent... je m'y connais pas grand chose en erratas etc.

Elle a pas mal de points faibles en effet mais c'est assez atypique comme pj, peut-être un objet améliorant ses jets de sauvegarde... je peux peut-être descendre le charisme encore si les mj me l'accordent et monter d'un cran la sagesse?

Je vais inverser science de l'attaque à mains nues et initiative comme tu me las dit.

J'ai fait une ébauche de bg. Après je pense qu'avec mon futur mj je pourrais l'étayer afin qu'il rendre mon intégration à un groupe possible.

Sur les races de Faerun (comme notre wiki), cela renvoie aux traits classiques des nains. Tu dois confondre avec le +1 de CA lié à la taille.



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écrit le : Lundi 16 Août 2021 à 10h08 par Valend
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g, description mentale, description physique, caractéristiques combat (sauf sarbacane???), faites

Me reste l'inventaire, ajouter l'armure de boue pour les ca

QUOTE
Poison assommant des nains sauvages : Les nains sauvages endouissent les fléchettes de leurs sarbacanes d'un poison issu d'une plante qui ne pousse que dans les jungles de Chult. Ils sont eux mêmes immunisés contre ce poison.
Type blessure (dd14) : effet initial : ralentissement 5 rounds effet secondaire : inconscience pendant une minute. prix : 150po


Du coup normalement, je peux imprégner mes gantelets, j'imagine car ils ont des pointes...


 
 
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écrit le : Lundi 16 Août 2021 à 11h52 par Adlareth
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uperbe avatar, j’aime beaucoup biggrin.gif



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écrit le : Lundi 16 Août 2021 à 12h54 par Valend
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erci bcp Adlareth j'ai galéré pour en trouver un avec le thème nain sauvage ^^

Du coup dans le codex martial il y a la grande sarbacane et les fléchettes pour inoculer le poison...c'est juste pour le rp car c'est assez inutile en combat juste sympa si je veux chasser avec.

Du coup j'ajoute la grande sarbacane (15po) et 5 paquets de 10 dards (5po).
L'armure de boue le prix est de 0po rolleyes.gif par contre 10 mn pour étaler la boue et 10 pour l'enlever et 1d2 jours d'efficacité.

Ps : pour les compétences du coup si j'ai bien compris au lieu de 4x(4-1int) : 12 j'ai juste 3 points à distribuer. du coup c'est fait

Ps : compte relié


 
 
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écrit le : Mercredi 25 Août 2021 à 08h34 par Valend
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oila me reste juste l'inventaire je vais faire une liste de ce que je veux selon mon niv de richesse de niv 4.


 
 
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écrit le : Mercredi 25 Août 2021 à 09h20 par Azur'ael
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e t'ai mis les XP et les PO pour avancer dans la fiche. (mental et inventaire)



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