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La Taverne des Royaumes Oubliés > ۞ Le Comptoir ۞ > Les royaumes en 1479


écrit par: Hiartok Mercredi 11 Novembre 2009 à 21h04
Je voulais amener ce sujet dans la taverne.

Vous n'êtes pas s'en savoir que DD4 est venu titiller notre juste et sainte foi dans DD3 il n'y a pas si longtemps. Mais plutôt que de rappeler ce malheureux avènement, ce qui m'intéresse ici est que Faerûn a évolué avec DD en un univers de campagne se déroulant en 1479.

Ce qui au sujet, voir débat (si débat il y a lieux d’avoir), en question:
les aventures dans notre chère taverne se déroulent aux alentours de 1372...
bon on est encore loin de 1479, mais...
les évènements qui bousculeront, culbuteront, chambouleront… les royaumes ont lieux en: 1385.

Si la taverne se donne un coup de jeune, pourquoi ne pas la mettre "à la page" d'Abeir-Toril au passage.

Bien entendu je ne parle pas d'adopter DD4 dans la taverne ( dead.gif bierk).

Vos avis?

(J'ai volontairement évité les détails, au cas ou certains ne souhaiteraient pas connaître les dits changements)

écrit par: Hermine Mercredi 11 Novembre 2009 à 21h15
QUOTE
(J'ai volontairement évité les détails, au cas ou certains ne souhaiteraient pas connaître les dits changements)
moi qui allais te demander de vlarifier de quoi tu parles ... rolleyes.gif

perso, je suis toujours okay pour participer à l'histoire avec un grand H, surtout si c'est l'officielle -j'ai l'impression que ça donne un certain « cachet » à une aventure.
mais peut-être que nos bien aimés meujeus n'ont pas envie de se sentir étriqués par le carcan d'une timeline imposée -ce que je comprends tout à fait.

sinon, je dois avouer que je n'ai pas jeté un seul œil sur D&D4 donc, à part pour ma culture générale, les événements qui y sont décrits, s'ils ne doivent pas être joués ou donner un cadre unique à un scénario (cadre dépassant l'introduction d'une nouvelle race de demi elfe demi démon aux ailes d'ange et dansant la tektonik), je m'en tamponne.
tant qu'on touche pas aux gnomes et au Cormyr ...

mes deux POs.


bl_paw.gif

écrit par: Hiartok Mercredi 11 Novembre 2009 à 21h31
QUOTE
tant qu'on touche pas aux gnomes et au Cormyr ...

V'là un lien pour les gnomes... Wizards a dû en entendre des complaintes à leurs sujets. Alors ils laissent les gnomes expliquer eux-mêmes, pourquoi ils adorent être dans le guide des monstres tongue.gif plutôt que dans celui des joueurs.
http://www.youtube.com/watch?v=4UqFPujRZWo
Cormyr toujours présent (j'avoue ne pas avoir encore lu les détails)

Moi aussi je ne suis pas un partisan de DD4 (c'est déjà assez long de s'habituer a DD3... j'aime bien DD, mais faut pas pousser) et DD4 c'est à mes yeux : une pompe à fric à la warhammer (personne n'y joue hein biggrin.gif ). Mais ayant lu une bonne partie des romans des royaumes, je voulais savoir où en était l'évolution officielle de Faerûn.

QUOTE
mais peut-être que nos bien aimés meujeus n'ont pas envie de se sentir étriqués par le carcan d'une timeline imposée -ce que je comprends tout à fait

Tout pareil, mais ça pourrait être un défit intéressant notamment pour les guildes.

écrit par: Isórion Mercredi 11 Novembre 2009 à 21h48
Nous ne passerons en aucun façon pour le moment à la V4 et pour les événements en 1479, il est bien entendu que pour le moment cela n'est pas d'actualité car il y a bien trop de chamboulements dans les RO. Il va falloir que nous pensions à quelques chose d'intermédiaire.

Nous avons déjà évoqué les grands chamboulements

QUOTE
Si la taverne se donne un coup de jeune, pourquoi ne pas la mettre "à la page" d'Abeir-Toril au passage.


Nous ne pourrons pas d'un coup de baguette magique mettre nos quêtes se dérouler en 1385, c'est certain.

écrit par: Kolimar Velcor Mercredi 11 Novembre 2009 à 21h54
Ah ça c'est mon domaine.

Et bien je vais faire simple, on va tout faire pour éviter de suivre l'évolution officielle des royaumes oubliés en général.

En clair que va-t-il se passer ? Et bien nous allons suivre la trame officielle jusqu'à un certain point. En clair jusqu'en 1385 en gros on gardera l'évolution normale et après ben on verra mais on a le temps de voir venir je pense.
Soit dit en passant on n'y avait déjà pensé dès la sortie de la version 4 biggrin.gif

écrit par: Hermine Mercredi 11 Novembre 2009 à 22h02
pas de problème, je sais m'adapter !
3 catégories d'âge en plus pour Hermine, c'est du +3 sur les attributs mentaux et du -6 pour les attributs physiques, hein ?

* gribouille sur sa fiche en lançant 2d20 *

Les rides, ça donne combien de modif d'armure naturelle ?
Et je peux me rajouter le don Spécialisation Martiale [coups de canne] ?
user posted image


bl_paw.gif

écrit par: Isórion Mercredi 11 Novembre 2009 à 22h06
Allez hop hop, suivez ce:

Lien

écrit par: Hiartok Mercredi 11 Novembre 2009 à 22h45
Ok ok point de débat, ou peut-être dans 13ans tongue.gif

Au passage j'étais pas complètement doublon, puisque je voulais parler uniquement des "nouveaux" royaumes et non pas de DD4
devilsmokin.gif

écrit par: Isórion Jeudi 12 Novembre 2009 à 05h20
QUOTE (Hiartok @ Mercredi 11 Novembre 2009 22h45)

Au passage j'étais pas complètement doublon
devilsmokin.gif

Je sais, le lien donné était peu en lien avec le sujet... wink.gif

Un bond de 95 ans dans le futur pour se retrouver en 1479 CV serait tout bonnement atroce. La plupart des humains ou autres races à la longévité réduite que vous connaissez actuellement seront morts ! Et quant aux bouleversements..beurk!

PARCHEMIN
La magie dans les Royaumes Oubliés

Les manifestations magiques et fantastiques abondent dans les Royaumes Oubliés. Ceux qui savent observer peuvent apercevoir des secrets profanes cachés dans des mouvements séculaires, dans les rapides des rivières, dans chaque respiration des bêtes petites ou grandes et dans les soupirs du vent. La magie à l'état pur est la matière brute de la création elle-même, la volonté muette et inconsciente de chaque être, qui imprègne chaque parcelle de matière et se répand via chaque manifestation d'énergie à travers le monde.

Les magiciens, les sorciers, les prêtres, les ensorceleurs, les bardes, les paladins et même les roublards, guerriers, rôdeurs et les autres aventuriers font appel à des fils de magie qu'ils ont prélevé eux-mêmes afin de lancer de puissants sortilèges, de passer des pactes avec des entités mystérieuses, de soigner des blessures, de se protéger du Mal ou d'accomplir des exploits physiques qui transcendent les capacités des mortels.

Les monstres les plus redoutables font, eux aussi, appel à une magie terrible pour parvenir à leurs fins. Des aberrations issues de magies anciennes grouillent sous et sur la terre, avides tant de chair que de savoir, attendant l'occasion de se repaître. Les dragons, dans le sang desquels coule une magie brute, possèdent des capacités si puissantes que les dieux et les primordiaux mêmes craignent d'affronter les plus anciennes de ces créatures. Les morts-vivants nourrissent leur esprit et protègent leurs corps de la dissolution par de puissants rituels nécromantiques, tout spécialement les liches, dont l'éternelle quête de connaissances magiques en a poussée plus d'une à combattre les desseins divins.

La magie est en effet si présente sur Abeir-Toril que même la terre regorge de paysages fantastiques. Des grandes mottes de terre suspendues flottent dans les airs, étonnant tous ceux qui ont eu la chance d'observer ces manifestations puissantes à la gloire de la nature.

En fait, les Royaumes sont tellement imprégnés de magie que le monde s'est révélé être tout particulièrement vulnérable à un fléau qui se nourrit de magie elle-même..

L'Année du Feu Bleu
"Apprenez donc bien la leçon du petit caillou qui cause un éboulement. Pareillement, c'est une seule trahison qui engendra le Fléau Magique [Spellplague], dont les conséquences se font toujours sentir à travers Toril, et au-delà."
-- Elminster de Valombre, 1479 CV, Année de Celui-sans-âge


Un terrible évènement magique appelé le Fléau Magique toucha (et touche encore) le monde en 1385 CV.

Malgré son nom, le Fléau Magique était bien plus qu'une simple maladie. Tout d'abord, il ne touchait pas seulement la chair. Toute chose était affectée par l'insatiable voracité du Fléau Magique : la chair, la pierre, la magie, l'espace, et peut-être même l'écoulement du temps fut-il affecté. Le monde de Toril, son jumeau perdu Abeir, et même les plans eux-mêmes furent infectés par un fléau qui les changèrent à jamais.

La plupart pensent que le Fléau Magique fut le résultat direct du meurtre de la déesse de la magie par le sinistre dieu Cyric. Certains murmurent d'ailleurs que la mort de Mystra fut le résultat des machinations de la déesse Shar, dont Cyric ne fut que le pion.

Cette théorie prétend que la magie du monde fut si longtemps maintenue dans la Toile de Mystra que lorsque la Toile perdit sa tisserande, la magie en rompit les coutures immédiatement et se répandit, engendrant un raz-de-marée de catastrophes. Les zones de magie sauvage, déjà hors des contraintes de la Toile, réagirent en premier lieu lorsque leurs limites se dissipèrent soudainement. Mais, au fil du temps, bien peu de parties de Toril ou même des plans restèrent intouchées.

Le Fléau se répandit dans des spirales de plus en plus grandes, laissant certains endroits complètement intouchés (comme de nombreuses contrées du nord de Faêrun, y compris le Cormyr et la Côte des Epées), et altérant radicalement d'autres zones (telles que la Mulhorande, l'Unther, et d'autres régions du sud). Le fléau passa dans les royaumes des démons, des dieux, et des âmes perdues, divisant certains royaumes, en unissant d'autres et, de manière générale, y semant le chaos.

Des royaumes presque mythiques, qui s'étaient éloignés et devenus difficiles à atteindre furent ramenés, comme les Contrées Féériques (appelées autrefois Faerie). Le domaine des démons partit dans une formidable dérive cosmique, libérant des essaims de créatures maléfiques avant que l'Abysse ne trouve sa nouvelle place dans le Chaos Elémentaire.

Et même le monde oublié depuis longtemps d'Abeir brûla dans le Fléau Magique, bien qu'il n'ait plus été possible de l'atteindre depuis sa rupture avec Faerûn il y a des dizaines de milliers d'années. Des portions du paysage d'Abeir furent échangées avec des zones de Toril pendant le désastre, avec leur populations vivantes. Ainsi, des endroits tels que Akanûl et Tymanther sont apparus comme des nouveaux-nés à la surface de Faerûn. Au-delà la Mer Inaccessible, un contient entier du jumeau oublié réapparut (et fut appelé le Retour d'Abeir), à la place du continent de Maztica.

Le Fléau Magique fut un puissant facteur de changement, mais il entraîna également un enchaînement de catastrophes secondaires..

Effets sur la Toile
Pendant des siècles, l'utilisation de la magie sur Faêrun s'est faite à travers le dieu de la magie, en l'occurrence Mystra au cours de ces derniers siècles. A part certains magiciens de Néthéril des jours anciens, qui apprirent la vérité, la plupart des érudits croiyaient qu'aucune magie ne serait possible sans une telle divinité. Cependant, suite à la mort de Mystra, la jalouse Shar empêchant l'ascension d'une nouvelle divinité de la magie, la nouvelle se répandit que la magie était accessible sans même un dieu pour la contrôler et la codifier. Maintenant, lorsqu'un lanceur de sort parle de la Toile, il utilise simplement un autre terme pour "la magie"..

Effets sur la Toile d'Ombre
Tout comme Mystra contrôlait la Toile, la déesse Shar contrôlait la Toile d'Ombre. Ne se satisfaisant pas de sa portion, Shar complota pour obtenir le contrôle des deux toiles. Mais elle se trompa dans ses plans. Lorsque Cyric tua Mystra, la Toile s'affaissa entièrement, de telle sorte que Shar ne parvint non seulement pas à en rassembler les fils qui s'éparpillaient, mais elle perdit également son contrôle sur la Toile d'Ombre.

Tout comme la magie continue d'exister sans Mystra, il en va de même pour le pouvoir des ombres. Des nécromants puissants ont développé des méthodes uniques et personnelles pour accéder aux sombres pouvoirs des Landes des Ombres..

Effet sur les lanceurs de Sorts
De nombreuses créatures qui avaient appris à lancer des sorts et à canaliser la magie avec la Toile de Mystra se retrouvèrent impuissantes au début du Fléau Magique. Certains ne regagnèrent jamais leur pouvoir. D'autres s'attelèrent à se familiariser avec leur nouvel environnement magique. Beaucoup passèrent des années avant de regagner toutes leurs aptitudes. D'autres prirent des chemins plus faciles pour recouvrir les pouvoirs qu'ils avaient perdus, établissant des pactes douteux avec des créatures mystérieuses en échange de pouvoirs profanes.

Aujourd'hui, les lanceurs de sorts accèdent à la magie à travers une large panoplie de méthodes. Certains incantent des sorts et organisent des rituels, d'autres passent des pactes magiques, et d'autres encore prient pour une intervention divine. En fait, il semble que la magie puisse être utilisée de plus nombreuses manières qu'avant, grâce aux nouvelles connaissances en matière de magie des arcanes, des ombres, primaire, et d'autres sources de pouvoir..

Effet sur les objets
La plupart des objets magiques qui stockaient de la magie de manière permanente, tels que les épées magiques, capes et bottes, survécurent au Fléau Magique et continuent à fonctionner normalement. Bien que la Toile fut utilisée pour leur construction, ils conservent leurs pouvoirs même après le Fléau grâce à l'accès "permanent" qu'ils entretiennent avec la magie brute. Ceci dit, certains objets qui stockaient des "charges" de magie de manière temporaire, comme les baguettes et les bâtons créés avant le Fléau Magique, ne fonctionnent plus. Si de tels objets fonctionnent encore, ils n'agissent plus de la même manière.

Les secrets de la construction des objets magiques dans un monde sans la Toile furent réappris il y a de cela quelques dizaines d'années. Les objets magiques sont aussi nombreux qu'avant, aussi désespérément recherchés par les aventuriers, et aussi mystérieux qu'ils l'étaient autrefois..

Effet sur l'environnement
Là où la magie fut complètement libérée, le Fléau Magique perça la pierre et la terre aussi facilement que les os et les sorts. De larges portions de la surface de Faerûn s'effondrèrent dans l'Outreterre, drainant partiellement la Mer des Etoiles Déchues dans la Mer Etincellante plus bas (et laissant derrière une fosse de la taille d'un continent, appelé l'Outrefaille). Ces évènements déchirèrent les Vieux Empires, au sud de la mer drainée, en une étendue sauvage de mésas gigantesques, de ravins sans fond et de pics s'élevant jusqu'aux nuages (supprimant ainsi toute trace des terres et des royaumes qui se situaient là autrefois). Les contrées historiques les plus touchées par le Fléau Magique incluent la Molhurande, l'Unther, le Chondath, des parties d'Aglarond, la Mer des Etoiles Déchues et le Shaar. Ce qui était autrefois Halruaa explosa et fut totalement détruit lorsque tous les sorts inscrits et préparés dans la nation se déclenchèrent simultanément. Cette explosion est en partie responsable de la destruction du lien terrestre entre Chult et le Sud Etincellant, et dont seul un archipel d'îlôts éparpillés demeure sur Faerûn.

Les ramifications du Fléau Magique touchèrent de nombreux autres endroits de Faerûn, parfois en ligne droite à travers le paysage, parfois en ignorant de larges étendues de terre, infectant souvent les deux côtés des nombreux portails à double-sens qui parsemaient les terres.

Des poches de Fléau Magique actif existent encore à ce jour, notamment dans les Terres Changeantes. Appelées également Terres du Fléau, chacune d'entre elles est étrange et dangereuse. Il n'en existe pas deux possédant la même configuration ou les mêmes caractéristiques, à part le fait que tous ceux qui y entrent risquent d'être touchés par le Fléau Magique. Heureusement, les terres du fléau existant à ce jour possèdent seulement une fraction de la puissance qui s'est déchaînée lors de l'apparition du Fléau. Ces poches du Fléau Magique qui s'attardent sont cachées dans des lieux difficiles d'accès, généralement entourés par des terres désolées, inhabitées et corrompues. La plus grande partie de Faerûn et du Retour d'Abeir ne présente pas de telles poches, bien que les changés [plaguechanged] et les balafrés [spellscarred] puissent apparaître dans toutes les régions..

Effets sur les créatures
Lorsque la vague initiale du Fléau Magique infectait une créature, un objet ou un sort, la cible se dissolvait généralement en cendres brillantes qui se dissipaient rapidement. Cependant, parfois, des créatures vivantes survivaient au toucher du Fléau, mais se retrouvaient altérées, déformées ou combinées à d'autres créatures ou même à une partie de la terre. La vague initiale du Fléau Magique ne faisait aucun cas des frontières ou des espèces, ni de la capacité des entités transformées à survivre dans leur nouvelle forme, avec leurs nouveaux pouvoirs et leurs nouvelles limites. Les plus malchanceux de ces survivants hideusement transformés périrent en seulement quelques jours.

Heureusement, la vague initiale ne toucha directement que peu de parties de Toril et d'Abeir. De plus, toutes les créatures, tous les objets et tous les sorts touchés par le Fléau originel n'étaient pas condamnés, mais survivre signifiait accepter le changement. Les créatures vivantes affectées de la sorte sont classées en deux larges groupes : les changés [plaguechanged] et les balafrés [spellscarred]..

Les changés [plaguechnaged]
Un changement massif dans leur corps et leur esprit marque une créature qui a survécu au contact avec la vague originelle du Fléau pendant l'Année du Feu Bleu. De tels survivants sont appelés les changés. Des altérations extrêmes forgent des monstruosités puissantes à partir même des chairs les plus faibles. Les créatures changées sont des monstres, rendus un peu fous par leur métamorphose. Très peu d'individus de cette génération ont survécu à ce jour, parce que le Fléau initial était très virulent et que les changements apportés étaient extrêmes. De plus, de nombreuses décennies ont passé depuis la fin du Fléau, et la plupart des changés sont tout simplement morts entretemps. Certaines de ces horribles monstruosités ont toutefois survécu, cachées dans divers recoins du monde.
Les balafrés [spellscarred]
Les balafres magiques sont un phénomène plus actuel, qui peut survenir chez quiconque s'aventurant trop près des Terres de Fléau (là où du Fléau Magique actif s'est attardé), bien que parfois des balafres magiques affectent certaines personnes qui n'ont jamais eu aucun contact de la sorte. Certains individus (héros ou vilains) peuvent contracter des balafres magiques et apprendre à en maîtriser les pouvoirs.
En de rares occasions, une balafre magique apparaît comme une anormalité physique mais, la plupart du temps, il s'agit d'une marque intangible qui n'apparaît que lorsque son possesseur y fait appel. Lorsque cela se produit, une balafre magique peut apparaître comme une crevasse en forme de zigzag de feu bleu s'étendant le long de l'avant-bras ou de la main du balafré, une couronne de flammes bleues qui embrase les cheveux de la créature, un glyphe de flammes bleues sur le front de cette dernière ou peut-être même comme des ailes de flammes bleues. Dans de nombreux cas, la soudaine manifestation de feu bleu par un individu est une indication sûre d'une balafre magique.
La magie dans l'Année de Celui-Sans-Âge
Les anciennes merveilles de l'antique magie se cachent encore au sein des ruines des empires vieux de plusieurs millénaires, dans les tours en ruine des magiciens fous et dans les caches souterraines des anciennes races. Les merveilles modernes des magiciens, sorciers, ensorceleurs, prêtres, druides et autres lanceurs de sorts vivants parsèment les terres tout comme avant, transformant le monde un peu ou beaucoup avec chaque sort lancé.

En fait, sans les restrictions divines des âges précédents, la magie est plus abondante que jamais. Elle se manifeste non seulement à travers des changements inexplicables de la terre, des objets et des créatures, mais aussi dans certains des exploits les plus fantastiques des guerriers, roublards, rôdeurs et des autres héros. La magie imprègne réellement toute chose. Malgré tous les changements apportés par la mort de Mystra, la magie reste la force de vie de Toril..

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Par Bruce Cordell : http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080130a.


Non non, on ne va pas se précipiter... wink.gif

écrit par: Ademara Mardi 01 Décembre 2009 à 21h31
NOOOOOOOOOOOOOOOOOON !

Halruaa ne sera plus ... cry.gif

écrit par: Arveene Mardi 01 Décembre 2009 à 21h41
Quoi que.... c'est peut être le moment de choisir ELFE, comme race de personnage!

biggrin.gif

écrit par: Morrydwenn Dimanche 06 Décembre 2009 à 02h33
-_-!

Et après je me demande pourquoi je refuse toujours cette version: elle est atroce.
Tout n'est pas a jeter, beaucoups de choses interressantes, mais malheureusement, quand je vois certaines choses (La mort de Heaume...ARGH), ca me laisse dubitative.

écrit par: Madawc Dimanche 06 Décembre 2009 à 10h58
personnelement, j'ai profiter de ce changement de version pour passer de joueur a MJ(meme si Karmeth et ses copains me donnent du fil a retordre, quelle idée de les laisser jouer des mauvais psychotiques quand on débute...)
par contre, les changement de certaines regle (les "défi de compétence" sont horribles a mon avis) ne sont pas spécialement digeste, et les evenements sur toril particulièrement... tordus (y'a du vide dans le pantheon biggrin.gif )

tient, j'avais pas fait gaffe aux noms bizarres pour la magepeste, dans le bouquin ils parlent de pestiférés eet de stigmatisés...