Meeteewagouweecnee de la tribut des Mamiic devient la nouvelle gardienne du cercle des pierres dressées de la Haute-forêt suite à un rituel des esprit en compagnie d'Ylinya, Lorindol et Aël, trois gardiens sylvestres.
La grotte auprès du cercle des pierres dressées est effondré, le passage est bloqué et un lac va entourer le mausolée. Un ruisseau serpentera de là vers la rivière Rauvin. Le cercle des pierres dressées n'a plus de gardien.
La paroi de la grotte près des pierres dressées dans le nord de la haute forêt à été bloqué par une manipulation de la pierre par Ylinya. Le murs est de 7,5 cm d'épaisseur DD 26 pour le détruire.
Certain gardien sylvestre sont à faire une réunion secrète quand soudain une intrusion trouble leur assemblé. Manquant d’un item pour que la transmission du message puisse passer, l’interférence trouble la réunion laissant que quelque bride du message. Une entité tente de passer un message pour le reste de l'aventure. Cependant, une brèche fut ouverte dans la chaumière près du Saule, une brèche qui laissera un passage possible pour les gardiens. Reste à trouver comment une porte pourrait être réalisé dans la grande salle.
La table de bois de la grande salle va doucement ce mettre à vivre et à posséder certaine faculté.
Dans la salle devant les portes des enfers, la miniature serrure dans la porte de cristal, disparut, la fille bâtarde de Domel, Syrynya, avait scellé celle-ci à tout jamais, maintenant il faudrait un artefact de haut niveau pour ouvrir les portes des enfers du fort et ce dernier artefact était éparpillé ici et là sur Toril et sur différents plans. Neuf morceaux sont ainsi éparpillés. Le sceptre des neuf est composé de deux bâtons de pied, l’un en bois de chêne blanc, l’autre de frêne, un anneau d’or sépare les deux, un autre anneau d’argent sépare les deux bâtons de corps avec ceux de pied, un anneau de platine sépare les deux bâtons de corps qui pour l’un est fait d’acacia et l’autre de sureau, un bracelet d’un mélange de cuivre, de brasse et d’étain sépare le dernier bâton de corps et la tête qui est faite d’un panache de cervidé à neuf pointes.
Les membres d'une caravane marchande ont été arrêtés à l'entrée d'Elturel suite à l'empoisonnement du grand prêtre Bereld le juste, de Heaume: leur convoi transportait de suspects champignons ténébreux.
Par quelque caprice du climat ou des dieux, une caravelle brisée par le temps et un antique combat est sortie des flots, pour s'échouer à quelques kilomètres au nord de Telpir, sur la Côte des dragons. C'était là le Zéphyr debout, un ancien vaisseau pirate disparu au XIIe siècle CV. Telpir apprit sa présence le 27 Mirtul.
Il y a eu un attroupement autour d'une banale ébénisterie, car locaux comme étrangers étaient subjugués par les objets de bois fabriqués par l'artisan de Telpir. Nul doute qu'il utilisait une technique inédite pour rendre meubles et intrusments si lisses, si parfaits…
L'épave du Zéphyr debout avait acquis un gardien en la personne de Nephropis, un dragon tortue. Il exigea des aventuriers leur aide pour fouiller l'épave, en échange de leur vie. Au final, il ne désirait qu'une statuette en or, dissimulée là par le dernier capitaine du navire. Les aventuriers durent se contenter du livre de bord.
Non loin de l'épave du Zéphyr debout, à quelques kilomètres au nord de Telpir, le bivouac des aventuriers fut attaqué par feu le capitaine du vaisseau naufragé, désormais devenu un nécrophage. Curieusement, il lui manquait un bras, mais il faillit emporter celui de Baelsul en échange.
Alors qu'elle était embarquée sur un navire en partance, une large caisse s'est brisée et a libéré une bête sauvage dans le port de Telpir. Le lion qui s'y trouvait a semé la panique, et c'est de justesse que les aventuriers sont parvenus à l'abattre: Laeylan et Eka faillirent y laisser la vie. Après le combat, l'enchanteur Gorstal Hammers a reproché aux combattants d'avoir tué la créature, et les a endormis pour le compte.
En pleine nuit, un raid de koalinth sema la panique sur les quais de la cité de Telpir. La réactivité d'aventuriers de passage limita les victimes et fit payer cher leur audace aux pilleurs, mais les koalinths s'enfuirent dans la mer avec un paquet suspect déniché dans un entrepôt. Pour les habitants locaux, un groupe de héros venait de naître.
Bénéficiant de l'aide des elfes de la Wealdath, pressés de les voir quitter leur territoire, les survivants de l'expédition sont parvenus à ramener Maître Urgon au village de Brost. Partis le jour d'avant à quatre, ils ne sont revenus qu'à deux à la nuit tombée, éreintés et fourbus.
Au cœur de la Waeldath, les aventuriers accompagnés d'une capitaine elfique rattrapèrent enfin les cultistes du dragon, mais tombèrent dans une embuscade. La magie, autant que les flèches, décidèrent de l'issue du combat: Sève et les trois ravisseurs y laissèrent leur vie.
Après leur affrontement avec les araignées géantes, les aventuriers furent confrontés par les elfes de la Wealdath, qui les menèrent devant leur dirigeant. Chez les elfes, ils retrouvèrent Maître Urgon, le mycologue disparu. Les aventuriers parvinrent en outre à requérir des soins pour leur blessée, de l'aide pour les gardiens sylvestres, et un renfort dans leur traque des cultistes du dragon.
Parti en éclaireur, Nibor découvrit une tablette de bois abandonnée sur les lieux du bivouac des cultistes que le groupe poursuivait au cœur de la Wealdath. Mal lui en pris de la retourner: la glyphe de garde de la tablette scella son destin. La terrible explosion avertit ses compagnons qui n'eurent même pas le loisir d'inhumer ses restes: des araignées monstrueuses se révélèrent non loin, alors que Lyn'Vel'Atria était souffrante et que le groupe avait du se diviser.
Alors qu'ils se réfugiaient dans le tronc évidé d'un énorme conifère, les aventuriers y découvrirent des fées terrifiées par la proximité d'un spectre hantant les lieux. Sève et Thojan ne durent leur survie qu'à leurs compagnons qui utilisèrent la poudre d'invisibilité des fées, et à la distraction causée par un dragon survolant les lieux. L'ombre de la mort portait bien son nom.
Alors qu'ils progressaient dans la forêt de la Wealdath, le groupe composés d'aventuriers et de gardiens sylvestres se fit surprendre par un jeune tendriculaire, résolu à faire d'eux son dîner. Lyn'Vel'Atria se fit attraper par un tentacule, mais Thojan parvint à la libérer, avant d'être lui-même englouti par la gueule de l'animal. Seule la magie et les efforts de ses compagnons lui sauvèrent la mise. Attaqué de toutes parts, tranché par l'épée de la barbare et ébranlé par le poing vengeur de Torm, le tendriculaire battit en retraite, délaissant ces encas trop rétifs.
Le vol d'un jambon par le chien Tronch a causé une rencontre impromptue devant la Taverne des Girolles de la ville de Brost, entre d'une part sa récente maîtresse Enwel, Stor Mousseracie et Thojan, et d'autre part les gardiennes sylvestres Lyn'Vel'Atria, Sève, et ses deux loups.
Dans le village frontalier de Brost, au Téthyr, une femme déplorait la disparition de son mari Urgon. Le chasseur de champignons, spécialités de la région, n'était d'ailleurs pas le seul à avoir disparu dans la forêt, malgré son expérience. Deux voyageurs de passage se proposèrent de partir à sa recherche, dès le lendemain.
Après plus d'un mois de voyage, et avoir croisé la route de créatures marines fort peu aimables, la flotte, endommagée mais encore flottante, arrive en vue des côtes du mystérieux continent non sans être amputée de deux de ses frégates.
Baelnar Longsouffle, rusé amiral issue du Lantan, a pendant des années réunis forces et argents pour créer une flotte expéditionnaire visant à explorer la mystérieuse Anchorome, loin à l'ouest, plus loin même qu'Eternelle-Rencontre. Seul le célèbre Balduran a réussi a y poser les pieds, et même la magie ne semble pas obéir aux mêmes lois.
En ce matin, la Flotte de sept navires part à l'aventure.
En ce jour terrible, dans la Passe de la Pierre-Tournante, loin à l'est de Luruar, une ancienne forteresse naine, qui a aussi servi de repaires aux infâmes fiélons de la Maison Dlardrageth, s’effondre. Le puissant illithid qui, grâce à l'artefact qui y est caché, a voulu corrompre le mythal protégeant Lunargent pour prendre la cité d'assaut, a été dépassé par la puissance de celui-ci. Ce n'est néanmoins que grâce à l'intervention de courageux aventuriers que les forces de Lunargents ont pu se rendre sur place pour détruire à jamais la menace. La forteresse, désormais effondrée, scelle à jamais l'artefact et ses secrets, ainsi que les corps des camarades perdus...
Après avoir découvert que le noyau du complot se trouve probablement dans une ancienne citadelle fey'ri loin à l'est, dans la Passe de la Pierre-Tournante, les aventuriers partent en quête. Pas seul. Les autorités des Marches ont mis en place un plan pour qu'ils puissent atteindre leur but, persuadé que malgré leur puissance relative (par rapport à eux même) ils sont les plus à mêmes de résoudre l'affaire, ou tout du moins de trouver cette Citadelle. Cela ressemblait fortement à un envoi direct au casse-pipe.
C'est en même temps que d'autres groupes déguisés magiquement pour ressembler trait pour trait aux aventuriers qu'ils se mirent en route. Chaque groupe pris une direction différente, et certains finirent mal...
Une fois le champ d'action du mythal de Lunargent dépassé, la maîtresse supposée du complot (une matriarche drow cherchant non seulement à gagner du pouvoir mais à se venger du vieux Beiran, qui des années plus tôt avait procédé à une vindicte dans l'Outreterre) ne pouvait plus exercer son action corruptrice.
C'est d'autres dangers qui se tinrent devant eux. Mais le plus marquant fut la perte de l'un de leurs alliés. Alors qu'ils allaient vers Sundabar, ils assistèrent au combat entre un géant des nuages et un Prodige des Profondeurs. Le cataclysmique combat fit s'écrouler un pan de terrain entier au cœur des Montagnes du Nether, entrainant leur ami nain avec eux.
Plus tard, à Sundabar, une stratégie risquée fomentée par Boreg (du moins c'est ainsi qu'il se présenta), les transforma encore une fois en appât. Les mercenaires servant dans le complot, drows, orques, duergars, gobelins et humains, qui pensaient avoir investis discrètement la Citadelle naine, furent massacrés par les forces de la cité après avoir été enfermé dans le Hall, alors même qu'ils allaient eux même passer à l'action.
A Lunargent, la capitale des Marches, pourtant protégée par le mythal des Sentinelles, l'impensable se produit... Dans une ruelle, un vieil orque agresse une jeune elfe, la laissant à l'agonie.
Ou peut-être que non.
Témoins, puis alliés des autorités locales, une bande d'aventurier réuni par ce coup du sort (dont un drow ayant l'appui d'un dignitaire local, ayant ainsi pu passer les Sentinelles) va mener l'enquête.
Se trouvera que l'orque n'était pas fautif, mais tentait de sauver la jeune elfe, désormais empoisonnée par un étrange poison qui, peut-être, ne lui était pas destiné. Engagé par la Garde d'Argent, ou plutôt le chef de la caserne du district ouest, Beiran Landruel, un vieil elfe au passé troublé et par ailleurs grand-père de la victime, ils iront de découverte étrange en découvertes étranges jusqu'à découvrir qu'un terrible complot se trame dans la ville.
Comment le mal avait il put entrer dans la Cité des Lunes ? Le mythal protecteur avait en vérité été corrompu pour ensorceler des esprits déjà faible.
Le soir même se déroulait la grande fête de l'été. Plus grandiose qu'à l’accoutumée, elle vit pour nos enquêteurs des révélations fracassantes : l'envoûtement se faisait plus puissant, des personnages de plus en plus influents se faisait avoir. Mais il semblait aussi ciblé, pour créer la discorde dans la ville cosmopolite.
Alors que le complot se faisait tentaculaire, les enquêteurs devinrent les francs-tireurs. Et par la même, les appâts des dirigeants des Marches qui se trouvaient face à leurs propres faiblesses...
Le 'Pégase argenté', commandé par Darkyn Barbetorche est témoin de l'attaque de la flotte de Tanar Keelson (grand amiral de Téthyr) par Buchembrallor, la terreur de Velen, un dragon vert juvénile.
Athkatla est en effervescence, les sbires des Voleurs de l'Ombre ratissent les rues de la ville portuaire. Pas une caravane au départ de la cité n'est pas inspectée mais aucune explication n'est donnée. L'aubergiste Jafert Emeraw se terre dans une maison des bas-quartiers attendant que le calme revienne.
Kotka, l'aigle du prêtre du Puits de Béorunna apporte une main tranchée à l'assemblé des habitants de cette bourgade Uthgard. 5 héros sont choisis par l'animal ou pas Uthgar lui même pour une destinée mystérieuse.
Les gardiens et le mage ont trouvé la clé d'énigme du temple perdu de Tiernan Firch. Après un combat épique contre un groupe d'Eldreths Veluuthra ils finissent par cacher la clé d'énigme, seul moyen de déverrouiller le temple de Tiernan Firch, à Thuldae et de laisser les gardiens du temple, des Silthilars, avec un manuel de création de golem de pierre pour continuer de défendre le temple.
La ville oubliée en ruine reste donc pour le moment inviolée, renfermant toujours les secrets de cette légende perdu qu'est le druide Tiernan Firch
Après deux jours et demi de voyage pour cette nouvelle aventure de sauvetage de cette ville de Changelins, les aventuriers décidèrent d’empêcher d'abord une catastrophe magique en devenir. Les Silthilars croisés en chemin les avertirent de leur éviction de leur temple par des Eldreths Veluuthra qui souhaitent mettre la main sur une soi disant magie de protection.
Ils arrivèrent donc à Séléite, la ville oubliée en ruine dans laquelle le temple de Tiernan Firch se trouvait.
Agath's Gromalogh découvrit qu'un Changelin était retenu en otage par des Eldreths qui souhaitaient qu'il aille voler une clé pour le mausolée de Tiernan Firch pour y accéder et mettre la main sur l'immense pouvoir qu'il renfermait.
Mais entre temps, il fallut qu'il se défasse des trois maîtres chanteurs puisqu'ils retennaient les enfants du Changelin pour s'en assurer la loyauté.
Sept aventuriers se retrouvent à l'auberge du Brasamical avant de partir vers de nouvelles aventures [HRP : mise à la retraite des PJ et PNJ d'Ahuizotl]
Le gnome Ravio avait lancé une expédition vers l'Anauroch, à la découverte d'un mystérieux labyrinthe, mais une tempête de sable soudaine changea tous les plans des aventuriers et les obligea à abandonner leur mission.
Capturées par sir Rik de la Tour, Sabetha et Metzli parviennent à s'échapper et sont bien décidées à se venger de ce fou qui semble avoir mis des trolls à son service pour menacer la région.
Echec des négociation visant à ouvrir un portail vers Kara-Tur avec Phineas, Circé
Agissant pour le compte d'un consortium de marchands, Circé tente de convaincre le puissant mage Phinéas d'ouvrir un portail magique qui permettrait de gagner directement Kara-Tur. Malgré ses arguments, le mage ne se laisse pas convaincre.
Sahadeva, Maquar d'Estagund, réalise un tir parfait et neutralise le mâle alpha d'une meute de loups à l'aide d'une seule flèche, sans le tuer. Un affrontement inutile est évité.
Le jeune Tijak (Jakelm) se retrouve au beau milieu d'une bande d'ogres dominée par un géant et parvient à éviter leurs gros poings tentant de l'agripper.
En tentant de conjurer la malédiction frappant un hameau de pêcheurs situé à proximité de Caer Callidyr, Vëla, paladine de Torm, a frappé une huitre maléfique et été recouverte d'une substance néfaste. Sombrant dans l'inconscience, elle est confrontée à l’avatar de Kazgoroth, un redoutable tyrannosaure, s'apprêtant à l'engloutir. Faisant preuve d'une foi à toute épreuve et bénéficiant de soins rapides, elle put néanmoins être sauvée in extremis et reprit connaissance au terme de cette expérience traumatisante.
Plusieurs habitants d'un hameau ont été transformés en morts-vivants alors que les survivants se barricadaient dans le moulin. Un groupe de courageux aventuriers venus de Caer Callidyrr a offert le repos aux malheureuses victimes de la malédiction et sauvé les rescapés. Les cinq aventuriers sont ensuite découvert la source du mal : une perle maléfique mise au jour dans une grotte partiellement recouverte par les eaux à marée haute. Une implication des sorcières ou de Kazgaroth est envisagée… S'emparant de la perle et la ramenant à la capitale, ils sauvent le hameau d'un sort funeste.
Situé dans une forêt à proximité d'Asbrav, le monastère de Vrillecorne est frappé par une série de meurtres et d'incidents inexpliqués. Arzhaelig, Metzli, Malphax et N'Djouma découvrent le coupable et restaurent la paix au sein de l'établissement.