Agath's Gromalogh découvrit qu'un Changelin était retenu en otage par des Eldreths qui souhaitaient qu'il aille voler une clé pour le mausolée de Tiernan Firch pour y accéder et mettre la main sur l'immense pouvoir qu'il renfermait.
Mais entre temps, il fallut qu'il se défasse des trois maîtres chanteurs puisqu'ils retennaient les enfants du Changelin pour s'en assurer la loyauté.
Les gardiens et le mage ont trouvé la clé d'énigme du temple perdu de Tiernan Firch. Après un combat épique contre un groupe d'Eldreths Veluuthra ils finissent par cacher la clé d'énigme, seul moyen de déverrouiller le temple de Tiernan Firch, à Thuldae et de laisser les gardiens du temple, des Silthilars, avec un manuel de création de golem de pierre pour continuer de défendre le temple.
La ville oubliée en ruine reste donc pour le moment inviolée, renfermant toujours les secrets de cette légende perdu qu'est le druide Tiernan Firch
Après deux jours et demi de voyage pour cette nouvelle aventure de sauvetage de cette ville de Changelins, les aventuriers décidèrent d’empêcher d'abord une catastrophe magique en devenir. Les Silthilars croisés en chemin les avertirent de leur éviction de leur temple par des Eldreths Veluuthra qui souhaitent mettre la main sur une soi disant magie de protection.
Ils arrivèrent donc à Séléite, la ville oubliée en ruine dans laquelle le temple de Tiernan Firch se trouvait.
Le 'Pégase argenté', commandé par Darkyn Barbetorche est témoin de l'attaque de la flotte de Tanar Keelson (grand amiral de Téthyr) par Buchembrallor, la terreur de Velen, un dragon vert juvénile.
Athkatla est en effervescence, les sbires des Voleurs de l'Ombre ratissent les rues de la ville portuaire. Pas une caravane au départ de la cité n'est pas inspectée mais aucune explication n'est donnée. L'aubergiste Jafert Emeraw se terre dans une maison des bas-quartiers attendant que le calme revienne.
Kotka, l'aigle du prêtre du Puits de Béorunna apporte une main tranchée à l'assemblé des habitants de cette bourgade Uthgard. 5 héros sont choisis par l'animal ou pas Uthgar lui même pour une destinée mystérieuse.
A Lunargent, la capitale des Marches, pourtant protégée par le mythal des Sentinelles, l'impensable se produit... Dans une ruelle, un vieil orque agresse une jeune elfe, la laissant à l'agonie.
Ou peut-être que non.
Témoins, puis alliés des autorités locales, une bande d'aventurier réuni par ce coup du sort (dont un drow ayant l'appui d'un dignitaire local, ayant ainsi pu passer les Sentinelles) va mener l'enquête.
Se trouvera que l'orque n'était pas fautif, mais tentait de sauver la jeune elfe, désormais empoisonnée par un étrange poison qui, peut-être, ne lui était pas destiné. Engagé par la Garde d'Argent, ou plutôt le chef de la caserne du district ouest, Beiran Landruel, un vieil elfe au passé troublé et par ailleurs grand-père de la victime, ils iront de découverte étrange en découvertes étranges jusqu'à découvrir qu'un terrible complot se trame dans la ville.
Comment le mal avait il put entrer dans la Cité des Lunes ? Le mythal protecteur avait en vérité été corrompu pour ensorceler des esprits déjà faible.
Le soir même se déroulait la grande fête de l'été. Plus grandiose qu'à l’accoutumée, elle vit pour nos enquêteurs des révélations fracassantes : l'envoûtement se faisait plus puissant, des personnages de plus en plus influents se faisait avoir. Mais il semblait aussi ciblé, pour créer la discorde dans la ville cosmopolite.
Alors que le complot se faisait tentaculaire, les enquêteurs devinrent les francs-tireurs. Et par la même, les appâts des dirigeants des Marches qui se trouvaient face à leurs propres faiblesses...
Après avoir découvert que le noyau du complot se trouve probablement dans une ancienne citadelle fey'ri loin à l'est, dans la Passe de la Pierre-Tournante, les aventuriers partent en quête. Pas seul. Les autorités des Marches ont mis en place un plan pour qu'ils puissent atteindre leur but, persuadé que malgré leur puissance relative (par rapport à eux même) ils sont les plus à mêmes de résoudre l'affaire, ou tout du moins de trouver cette Citadelle. Cela ressemblait fortement à un envoi direct au casse-pipe.
C'est en même temps que d'autres groupes déguisés magiquement pour ressembler trait pour trait aux aventuriers qu'ils se mirent en route. Chaque groupe pris une direction différente, et certains finirent mal...
Une fois le champ d'action du mythal de Lunargent dépassé, la maîtresse supposée du complot (une matriarche drow cherchant non seulement à gagner du pouvoir mais à se venger du vieux Beiran, qui des années plus tôt avait procédé à une vindicte dans l'Outreterre) ne pouvait plus exercer son action corruptrice.
C'est d'autres dangers qui se tinrent devant eux. Mais le plus marquant fut la perte de l'un de leurs alliés. Alors qu'ils allaient vers Sundabar, ils assistèrent au combat entre un géant des nuages et un Prodige des Profondeurs. Le cataclysmique combat fit s'écrouler un pan de terrain entier au cœur des Montagnes du Nether, entrainant leur ami nain avec eux.
Plus tard, à Sundabar, une stratégie risquée fomentée par Boreg (du moins c'est ainsi qu'il se présenta), les transforma encore une fois en appât. Les mercenaires servant dans le complot, drows, orques, duergars, gobelins et humains, qui pensaient avoir investis discrètement la Citadelle naine, furent massacrés par les forces de la cité après avoir été enfermé dans le Hall, alors même qu'ils allaient eux même passer à l'action.
En ce jour terrible, dans la Passe de la Pierre-Tournante, loin à l'est de Luruar, une ancienne forteresse naine, qui a aussi servi de repaires aux infâmes fiélons de la Maison Dlardrageth, s’effondre. Le puissant illithid qui, grâce à l'artefact qui y est caché, a voulu corrompre le mythal protégeant Lunargent pour prendre la cité d'assaut, a été dépassé par la puissance de celui-ci. Ce n'est néanmoins que grâce à l'intervention de courageux aventuriers que les forces de Lunargents ont pu se rendre sur place pour détruire à jamais la menace. La forteresse, désormais effondrée, scelle à jamais l'artefact et ses secrets, ainsi que les corps des camarades perdus...
Après plus d'un mois de voyage, et avoir croisé la route de créatures marines fort peu aimables, la flotte, endommagée mais encore flottante, arrive en vue des côtes du mystérieux continent non sans être amputée de deux de ses frégates.
Baelnar Longsouffle, rusé amiral issue du Lantan, a pendant des années réunis forces et argents pour créer une flotte expéditionnaire visant à explorer la mystérieuse Anchorome, loin à l'ouest, plus loin même qu'Eternelle-Rencontre. Seul le célèbre Balduran a réussi a y poser les pieds, et même la magie ne semble pas obéir aux mêmes lois.
En ce matin, la Flotte de sept navires part à l'aventure.
Dans le village frontalier de Brost, au Téthyr, une femme déplorait la disparition de son mari Urgon. Le chasseur de champignons, spécialités de la région, n'était d'ailleurs pas le seul à avoir disparu dans la forêt, malgré son expérience. Deux voyageurs de passage se proposèrent de partir à sa recherche, dès le lendemain.
Le vol d'un jambon par le chien Tronch a causé une rencontre impromptue devant la Taverne des Girolles de la ville de Brost, entre d'une part sa récente maîtresse Enwel, Stor Mousseracie et Thojan, et d'autre part les gardiennes sylvestres Lyn'Vel'Atria, Sève, et ses deux loups.
Alors qu'ils progressaient dans la forêt de la Wealdath, le groupe composés d'aventuriers et de gardiens sylvestres se fit surprendre par un jeune tendriculaire, résolu à faire d'eux son dîner. Lyn'Vel'Atria se fit attraper par un tentacule, mais Thojan parvint à la libérer, avant d'être lui-même englouti par la gueule de l'animal. Seule la magie et les efforts de ses compagnons lui sauvèrent la mise. Attaqué de toutes parts, tranché par l'épée de la barbare et ébranlé par le poing vengeur de Torm, le tendriculaire battit en retraite, délaissant ces encas trop rétifs.
Alors qu'ils se réfugiaient dans le tronc évidé d'un énorme conifère, les aventuriers y découvrirent des fées terrifiées par la proximité d'un spectre hantant les lieux. Sève et Thojan ne durent leur survie qu'à leurs compagnons qui utilisèrent la poudre d'invisibilité des fées, et à la distraction causée par un dragon survolant les lieux. L'ombre de la mort portait bien son nom.