Les Guildes[Haut]
Les Guildes sont des entités spécifiques à l'univers de jeu de la Chronique Historique des Royaumes Oubliés. Tout aventurier souhaitant rejoindre une quête de la Chronique Historique peut postuler pour rejoindre une Guilde. Les contacts de chaque guilde sont fournis dans le menu Guildes.
L'intérêt d'intégrer une Guilde[Haut]
Alors que certains aventuriers vivent et travaillent seuls, craignant qu'on ne vole les secrets qu'ils ont eu tant de mal à percer, trop paranoïaques pour accepter des pairs auprès d'eux, d'autres font partie d'énormes guildes où les aventuriers se rassemblent en alliances afin de pouvoir se défendre en cas d'attaque, de ne pas être constamment dérangés et de partager les ressources de cette dernière.
L'alliance est pour eux un refuge au sein d'un monde traître et dangereux où un enchanteur isolé ne serait jamais en sûreté. Ce n'est qu'en s'associant ainsi qu'ils peuvent consacrer toute leur attention à leurs progression et penser un peu moins à leur sécurité. La vie ne se résume pas à explorer des ruines, résoudre des mystères et courir le monde. Il y a aussi le foyer où l'on revient toujours. Mais pour ces aventuriers, ce foyer est bien différent. Il représente le havre mystique où ces érudits et combattants trouvent sécurité et solitude, loin du bruit et de la fureur du monde, où ils peuvent se préparer, s’entraîner au combat et étudier en paix l'antique savoir et les Arts magiques. C'est une forteresse et une université aussi bien qu'un abri, et même parfois un lieu étrange empli de mystères.
La Guilde est à la base de l'organisation des aventuriers. Ce n'était à l'origine que le pacte passé entre eux, grâce auquel ils s'aidaient et se protégeaient mutuellement. Ce terme désignait alors simplement la charte qui les liait. Mais à mesure que le temps passait, il a fini par s'appliquer également au groupe des alliés lui-même, ainsi qu'à la place forte où ils vivent.
Une Guilde peut être un immense château, un complexe souterrain ou un simple hameau de huttes. Elle peut compter trente membres, comme cinq, voire un seul, se dissimuler au cœur des montagnes Nétheres , s'étendre dans les catacombes d’Ascalorn ou déambuler dans les docks de Luskan. Mais quelle que soit sa structure et son organisation, c'est un endroit où les aventuriers se réunissent pour partager leurs ressources, et où ils vivent non seulement avec leurs compagnons, mais aussi avec tous les PNJs. Ce foyer des aventuriers est un élément essentiel de la Taverne, et nombre d'histoires y débutent. Avant de commencer quelque Saga de D&D que ce soit, il est bon de rejoindre votre alliance, communauté, compagnie ou guilde. Vous pourrez dès lors contribuer à l'évolution de ce Q.G. de la manière la plus réaliste possible pour vos personnages. En effet, plus une Guilde sera crédible et détaillée, plus le jeu en sera intéressant.
La Guilde est le pivot des aventures. C'est la base des aventuriers, où commencent la plupart des histoires puis où elles s'achèvent, au retour des voyageurs. Elle fournit un point d'ancrage à la campagne, permettant aux joueurs de focaliser leurs désirs et ambitions sur quelque chose d'autre que leur propre personnage en devenant ainsi un élément central du jeu. Tout dans les aventures tourne autour d'elle, exactement comme le soleil (dans le paradigme médiéval) tourne autour de la Terre, et les événements extérieurs n'ont d'importance que par l'influence qu'ils peuvent exercer sur elle. Vous verrez que la volonté surpassant leurs ambitions personnelles. Ce désir de construire sa puissance encouragera les joueurs à travailler ensemble dans un but commun, plutôt que les uns contre les autres, et fera sans doute l'unité du groupe et même des groupes. Ne serait-ce finalement la Guilde le personnage le plus important des aventures ? Si votre mage favori en venait à mourir, elle, subsistera. Elle ne sera pas seulement le fondement de votre campagne, elle vous fournira en outre d'innombrables histoires aussi intéressantes que réalistes, ainsi que la possibilité pour les joueurs de faire vraiment vivre leurs héros : ils pourront tous s'y exprimer ? en même temps si nécessaire ? y compris ceux qui ne participeront pas à l'histoire proprement dite.
La Guilde donne un sens aux aventures, apportant des raisons précises de les entreprendre et les plaçant presque toutes en situations. Elle est si bien intégrée au monde qu'elle interagit avec lui et fait de ses membres des éléments de la société. Les gens viennent y demander de l'aide, ses membres peuvent s’y trouver impliqués dans quelque intrigue, elle peut même être attaquée ; mais quoi qu'il arrive, la quête sera d'autant plus intéressante et captivante que les personnages seront plus impliqués dans le monde qui les entoure. Tant de pouvoir et de connaissances concentrées en deviennent redoutables, mais en contrepartie une hiérarchie complexe limite leur liberté individuelle.
Les Guildes peuvent donc être de n'importe quelle taille, mais les plus petites perdurent généralement moins longtemps et sont moins sûres. La vôtre peut ne compter que les quelques joueurs qui en font partie, ou être beaucoup plus grande et comporter également un grand nombre de PNJ. Sa guilde est l'unique clan auquel il appartienne ; sa famille, en quelque sorte. C'est beaucoup plus qu'une simple citadelle : c'est son foyer. Elle compte pour lui comme notre nation ou notre communauté pour nous. Il est donc très rare qu'il la trahisse, et non par peur d'une possible vengeance. Les aventuriers n'ont souvent ni parentèle, ni proches, ni le sentiment d'être intégrés, sauf exceptions, à un village ou un clan particulier - ils n'ont que leur Guilde. Elle leur tient lieu de famille (mais la plupart ne l'admettraient jamais), et même eux peuvent s'attacher à une famille. S'il arrive que les membres d'une Guilde discutent et se querellent, ils n'en ont pas moins le sentiment d'être liés, et la trahison ne fait pas partie de leur credo, mais méfiez vous tout de même des espions...