Concept du personnage[Haut]
Avant d'obtenir une race et une classe, un personnage est un concept, une idée. Qu'elle soit vague ou précise, inspirée ou totalement innovante, c'est cette idée qui doit décider du choix de la race et de la classe, et non l'inverse. Un « Drow guerrier » n'est pas un concept, un « combattant d'un peuple cruel » l'est déjà davantage. Sachez cependant que vous n’êtes pas autorisé à créer un personnage existant déjà dans les Royaumes Oubliés (
Drizzt,
Elminster,
Artémis…). Votre personnage ne peut de même avoir de lien de parenté avec l'une de ces personnalités, en avoir été l'élève, le suivant, ... laissez cela aux auteurs de jeux de rôles et de romans !
Choix de la classe et de la race[Haut]
Une fois que vous avez en tête une idée de personnage, il vous faudra donc choisir une classe et une race.
Certaines races et classes ne sont pas disponibles pour un premier personnage. Complexes à jouer, elles sont réservées aux membres qui ont fait leurs preuves en RP. Il en est ainsi, par exemple, des Drows, des Aasimar et des Genasi. Les différentes races sont décrites en détails dans le manuel, ainsi que les classes.
Quelques conseils sur ces points pour créer un personnage intéressant :
- Ne portez pas systématiquement votre choix de race sur elfe, humain et demi-elfe. Les gnomes, nains, demi-orques et halfelins sont tout aussi intéressants à jouer et ce, quelle que soit la classe envisagée.
- Tous les amis de la nature ne sont pas des rôdeurs ou des druides. N'importe quelle classe peut vouloir protéger les forêts et les montagnes, même un magicien depuis son manoir isolé dans un bois impénétrable ou un barde chantant dans une société sylvestre.
- Tous les druides et rôdeurs ne sont pas des elfes, demi-elfes ou humains. Les gnomes (notamment les gnomes des forêts) et les halfelins font aussi d'excellents druides et rôdeurs, et certains nains choisissent de défendre leurs montagnes et se réfugient dans la nature.
- Les guerriers ne sont pas tous des bourrins du corps à corps. La classe de guerrier est assez polyvalente pour englober des combattants de première ligne, des archers, des cavaliers légers, des cavaliers lourds, des assassins, des miliciens, des artisans au travail physique (forgeron, maréchal-ferrant, etc...). Suivant son environnement aussi, il peut être marin, forestier, milicien, membre d'une garde, etc... C'est au niveau du choix des compétences et des dons que se fera la spécialisation.
- Les roublards ne sont pas tous des voleurs. On trouve parmi les roublards des assassins, des arnaqueurs, des espions infiltrés, des corrupteurs, des saboteurs, des séducteurs sans scrupule, des faussaires, des racoleurs, des tire-laine etc...
- Un érudit n'est pas forcément un magicien. N'importe quelle classe peut être érudite dans son domaine. Certains prêtres passent leur vie dans les ouvrages, il n'est pas rare que des roublards ou des bardes soient des encyclopédies vivantes, les druides sont des biologistes hors pair, certains guerriers ont reçu une éducation importante, etc...
- Les barbares ne sont pas tous demi-orques ou humains. Un elfe capable de laisser éclater sa rage est tout aussi impressionnant qu'un demi-orque, et un halfelin maniant une hache vous taillera peut-être le ventre plutôt que la poitrine, vous n'en serez pas moins mort!
- Un magicien n'est pas forcément un egocentrique isolé maniant des sorts de combat. Un devin itinérant, un respectable marchand s'adonnant à la magie en secret ou un nécromant oeuvrant pour rendre la gloire à une civilisation perdue sont tout autant des magiciens.
- Tous les lanceurs de magie ne sont pas des magiciens. N'oubliez pas les bardes, druides, prêtres et ensorceleurs.
- Tous les combattants ne sont pas des guerriers ou des rôdeurs. N'oubliez pas le barbare, le paladin et le moine.
Background[Haut]
Ca y est ! Après maintes tergiversions vous vous êtes enfin décidé pour une combinaison race/classe qui correspond avec votre concept initial ? C'est maintenant qu'il vous faut créer une histoire à votre personnage. C'est une étape très importante car
un personnage quelconque est désagréable à jouer.Voici quelques conseils pour votre background :
- Évitez les histoires bateau. Un héros cherchant la vengeance pour sa famille massacrée par les orques est tellement commun que l'on ne se souviendra pas de son histoire.
- Utilisez les compétences et dons de votre personnage pour créer son histoire. Il possède quatre degrés en connaissance (histoire) et le don "Talent: escamotage"? Peut-être a-t-il été accepté comme apprenti dans un monastère d'Oghma avant d'en être chassé pour ses vols répétés de tartes dans les cuisines.
- N'hésitez pas à employer des armes exotiques. Un guerrier maniant une double chaîne rouge gravée du sceau de Loviatar est beaucoup plus original qu'un guerrier armé d'une banale épée à deux mains.
- Ajoutez des faiblesses à votre personnage. Un druide arachnophobe sera beaucoup plus drôle à jouer que le même druide sans aucun défaut.
- N'introduisez pas trop d'autres personnages dans votre background et en aucun cas des personnages tirés des livres. Un maître, un mentor, ou un ami fidèle mettront plus en valeur le personnage que les quinze membres de sa famille un par un.
- Utilisez vos connaissances des Royaumes Oubliés. Un halfelin de la Luiren et un halfelin d'Eauprofonde ne vivent pas de la même manière, et c'est un paramètre à intégrer. Si vous n'avez pas de connaissances sur les Royaumes, ne précisez pas le lieu et essayez de donner une idée générale du contexte, ou n'hésitez pas à demander lors de la création de votre personnage !
- Tous les héros ne sont pas des hommes de 20 ans. Pensez à créer un personnage féminin ou masculin (interpréter un personnage du sexe opposé est moins dur que ce que l'on croit), et pensez à créer des personnages plus âgés. Après tout, on a bien le droit d'avoir une subite envie d'aventures à cinquante ans, pas vrai ?
- Introduisez des caractères psychologiques inattendues pour sa race/classe. Un nain pacifiste ou un demi-orque amoureux de l'art sont assez originaux pour que les bardes chantent leurs louanges pendant des décennies...
- Pensez à mettre des détails physiques visibles. Oui, décrire les vêtements, un trait physique, une arme particulièrement visible, ou un objet insolite peut amener un autre joueur à s'intéresser à vous, et à vous décrire avec exactitude, grâce aux renseignements fournis dans votre Background.
Quelques idées de background[Haut]
Cette liste est loin d'être exhaustive, l'originalité est toujours payante.
- Le personnage est un ancien pécheur/criminel/inconscient repenti. Il a découvert la foi/le sens de sa vie/sa vraie passion après une vie mouvementée.
- Le personnage a vécu un amour déçu.
- Le personnage est un esclave affranchi.
- Le personnage est recherché dans certaines régions. Il doit s'enfuir et/ou racheter ses fautes. Il n'a peut-être pas commis le délit pour lequel il est recherché.
- Le personnage poursuit un rêve étrange. Il a rêvé d'un être/endroit/évènement qu'il veut à tout prix éviter/rejoindre. Cette vision peut être véridique ou totalement hallucinatoire.
- Le personnage a été le disciple/serviteur/admirateur d'un homme/d'une femme qui se révèle être véreux/menteur/mort.
- Le personnage est un orphelin élevé par des moines/prêtres/rôdeurs/esclavagistes.
- Le personnage n'a jamais vu son géniteur.
- Le personnage est un exclus de la société.
- Le personnage souffre d'un handicap. Il est boiteux/bègue/physiquement faible/hypochondriaque/
timide/laid... - Le personnage a trahi un mentor/une organisation/un culte.
- Le personnage a menti depuis le départ sur son origine.
- Le personnage a une phobie/haine/amour incontrôlable.
- Le personnage est un artiste méconnu.
- Le personnage déteste la violence/le pacifisme/la piété/l'athéisme...
- Le personnage est cyclothymique/dépressif/soupe au lait.
- Le personnage est un bon-vivant qui accepte l'aventure pour le plaisir seul.
|
| Retenez bien que la création de votre personnage n’est pas une course, et je peux vous garantir que tous ceux qui ont voulu la bâcler y ont passé bien plus de temps que ceux qui ont pris le temps de tout lire avant d’agir !
--------------------
Korel est un homme au sourire aussi grand que sa propre stature. Sommelier et gérant de la Taverne, il passe le plus clair de son temps entre la salle et la cuisine ou il y concocte de nouveaux alcools. |
|
Ouvrages autorisés[Haut]
Pour différentes raisons dont il ne sera pas fait l'index ici, tous les ouvrages ne sont pas autorisé. Voici la liste de ceux qui le sont à date :
- Champions of Ruin
- Champions of Valor
- Cité des Splendeurs
- Cityscape
- Codex Aventureux
- Codex Divin
- Codex Martial
- Codex Profane
- Compendium Arcanique
- Complete Champion
- Complete Mage
- Complete Psionic
- Complete Scoundrel
- Dogmes et Panthéons
- Draconomicon
- Dragon compendium
- Dragon Magic
- Dragons of Faerun
- Drow of the Underdark
- Dungeonscape
- Fiend Folio
- Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss
- Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells
- FrostBurn
- Guide du Maître
- Le grand manuel des psioniques
- Le guide de l'orient+Rokugan
- Le Guide des Personnages Monstrueux
- Le Sud Etincellant
- Les Chapitres Interdits
- Les Chapitres Sacrés
- Les dragons magazines
- Les Marches d'Argent
- Les Royaumes Oubliés : Univers
- Les Royaumes Serpents
- Les Seigneurs des Ténèbres
- Libris Mortis
- L'Inaccessible Orient
- Lost Empires of Faerun
- Magie de Faerûn
- Manuel des Joueurs de Faerûn
- Manuel des Monstres
- Manuel des Monstres 2
- Manuel des Monstres 3
- Manuel des Monstres 4
- Manuel des plans
- Manuel du Joueur
- Monstres de Faerun
- Outre-terre
- Power of Faerûn
- Races de Faerun
- Races de la Pierre
- Races of Destiny
- Races of Dragon
- Races of the Wild
- Sandstorm
- Stronghold Builder's Handbook
Tout ouvrage qui ne figure pas sur cette liste est donc exclu. A usage très restreint, sont toutefois autorisés :
- Heroes of Horror (uniquement pour la classe d’Archivist)
- Le Guide du Voyageur Planaire (uniquement pour les sorts et les dons)
- Lord of Madness (uniquement pour les monstres)
- Manuel du Joueur II (uniquement dons et sorts)