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Campement de l'Orbite, HRP : L'Ombre sur la Glace
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L'Aède
Chambre 6
3 gemmes
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h bah, si t'as la foi, vas y (je finirais par les faire je sais juste pas combien de temps ça va me mettre )
Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !
PJ : Shamar, Serana
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Habitant des Royaumes
Chambre 44
Aucune gemme
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onjour à tous ! Je remplace Khelrod au pied levé avec Dhuzmar. Je suis très content de vous rejoindre et j'espère que nous allons bien nous amuser
J'ai embrassé le sycomore et le sycomore m'a protégé. Les portes de la Douat m'ont été ouvertes, je suis venu voir Rê à son coucher et je me suis joint au vent à sa réapparition. Mes mains se sont purifiées en l'adorant, je puis désormais faire tout ce que font les vivants…
Livre des morts, Chapitre 64
- Sorts - Niv. 0 : Assistance divine ••| Lumière •| Détection du mal ••○| Détection du poison •••| Détection des morts-vivants •••| Détection de la magie •••| Lecture de la magie ••• Niv. 1 : Convocation de monstres I •| Injonction •| Bouclier entropique •
- • Sort prêt | ○ Sort utilisé | Sort de domaine | Pouvoir magique -
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Explorateur
Chambre 11
Aucune gemme
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a fiche de Haran (dois encore modifier pas mal de trucs) Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Vous pouvez copier/coller l'ensemble de cette fiche en faisant Ctrl+A puis Ctrl+C Nom : Haran Alignement : Loyal Neutre Race : Humain Âge : 20 ans Taille : 1.84 m Poids : 84 kg Sexe : masculin Classes : Guerrier 6 / Chevalier dragon pourpre 4 Divinité : Tempus Région : Cormyr Vitesse de déplacement au sol : 9 m Expérience : 0 / 55000 StatistiquesForce : 18 (+4)Dextérité : 16 (+3)Constitution : 14 (+2)Intelligence : 12 (+1)Sagesse : 10 (+0)Charisme : 14 (+2)Points de vie : 75 (10d10 + 20 (Constitution) ) Classe d'Armure : 13 = 10 + 3 (Dextérité) Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité) Pris au dépourvu : 10 = 10 Initiative : +3 = 3 (Dex) Corps à corps : +14 = 10 + 4 (Force) Distance : +13 = 10 + 3 (Dextérité) Jet de Réflexes : 6 = 3 + 3 (Dextérité) Jet de Vigueur : 11 = 9 + 2 (Constitution) Jet de Volonté : 3 = 3 + 0 (Sagesse) Langues connuesAptitude de classe- Cri de ralliement (Sur). Le chevalier dragon pourpre est capable de pousser un grand cri (généralement « Pour, le Cormyr ! ») qui lui confère un bonus de moral de +1 au jet d'attaque suivant et qui augmente sa vitesse de déplacement de 1,50 mètre jusqu'à son prochain tour de jeu. Ces avantages s'étendent également aux alliés présents dans un rayon de 18 mètres. Traditionnellement, le cri de ralliement est utilisé quand une formation de soldats est sur le point de charger. Il s'agit d'un pouvoir mental utilisable 3 fois par jour.
- Écu héroïque (Ext). Un chevalier dragon pourpre peut utiliser l'action d'aide pour conférer un bonus de circonstance de +4 à la CA à un allié (et non +2).
- Inspiration vaillante (Sur). Une fois par jour, un chevalier dragon pourpre de niveau 2 peut prononcer un sermon galvanisant pour encourager ses alliés (et lui-même). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que celui de barde du même nom. Les sujets (ce qui inclut le chevalier) bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets, de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes. Pour en profiter, chaque allié doit entendre le chevalier dragon pourpre parler pendant 1 round. Les effets durent aussi longtemps que l'allié peut entendre le chevalier parler et pendant les 5 rounds suivants. Lorsqu'il parle, le chevalier peut se battre, mais il est incapable de lancer de sorts, d'activer des objets magiques à fin d'incantation (comme les parchemins) ou à mot de commande (comme les baguettes).
Au niveau 4, le chevalier obtient une autre utilisation quotidienne de ce pouvoir. - Terreur (Mag). Une fois par jour, un chevalier dragon pourpre de niveau 3 ou plus peut créer un effet de terreur qui . fonctionne comme le sort du même nom (niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage).
- Serment du courroux (Sur). Un chevalier dragon pourpre de niveau 4 peut désigner un adversaire situé dans uri rayon de 18 mètres et faire le serment de l'abattre. Durant route la rencontre, le chevalier bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque au corps à corps, aux jets de dégâts des armes, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, du moins s'ils sont effectués contre l'adversaire désigné. L'effet est immédiatement annulé si le chevalier attaque ou lance un sort contre une créature hostile autre que celle qu'il a désignée dans le cadre de ce pouvoir. Les attaques d'opportunité et les sorts jetés aux alliés ne comptent cependant pas, tout comme les sorts dont la zone d'effet peut toucher .plusieurs cibles (par exemple, boule de feu). Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour.
Dons- charge furieuse niv1 guerrier
- arme de prédilection (Lance) niv1 humain
- combat monté niv1
- attaque au galop niv2 guerrier
- charge dévastatrice niv3
- Cavalier chevronné niv4 guerrier
- Maîtrise de la lance niv6
- science du critique (Lance) niv6 guerrier
- piétinement niv9
Caractéristiques raciales- Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Compétences- Lié à Force
Escalade* : 5 = 1 + 4 (Force) Natation* : 5 = 1 + 4 (Force) Saut* : 5 = 1 + 4 (Force) Lié à Dextérité
Acrobaties : — = 0 + 3 (Dextérité) Crochetage : — = 0 + 3 (Dextérité) Déplacement silencieux* : 3 = 0 + 3 (Dextérité) Discrétion* : 3 = 0 + 3 (Dextérité) Équilibre* : 3 = 0 + 3 (Dextérité) Équitation* : 16 = 13 + 3 (Dextérité) Escamotage : — = 0 + 3 (Dextérité) Évasion* : 3 = 0 + 3 (Dextérité) Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité) Lié à Constitution
Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution) Lié à Intelligence
Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence) Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Cormyr) : 9 = 8 + 1 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : — = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : — = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Nature) : — = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Plans) : — = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Religion) : — = 0 + 1 (Intelligence) Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence) Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence) Lié à Sagesse
Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse) Détection* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) Perception auditive* : 1 = 1 + 0 (Sagesse) Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse) Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers (synergie [Connaissances (Géographie)]) Lié à Charisme
Bluff* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Diplomatie* : 3 = 1 + 2 (Charisme) Dressage : 4 = 2 + 2 (Charisme) Intimidation* : 10 = 8 + 2 (Charisme) Renseignement* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Représentation (Chant)* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Représentation (Scène)* : 2 = 0 + 2 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (Charisme) Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 2 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). Techniques astucieuses - Attaque en descente
- Démoralisateur des foules
Equipement- Bouclier de force (coût : 8500 po)
- Ceinturon de force de géant (coût : 16000 po)
- Fers à cheval de rapidité (coût : 3000 po)
- Armure en peau de rhinocéros (coût : 5165 po)
- Gantelets d’ogre (poids : 1 kg) (coût : 4000 po)
- Amulette d’armure naturelle (coût : 2000 po)
- Cheval sanguinaire (prix?)
- Selle de guerre, spéciale (poids : 20 kg) (coût : 60 po)
- Mors et bride (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
- Tente, 1 personne (poids : 5 kg) (coût : 5 po)
- Nourriture pour animaux (poids : 5 kg) (coût : 0.05 po)
- Feraas Lysal : Lance d'arçon +1 valeureuse (intelligente)
Caractéristiques : Int(12) Sag(10) Cha(10) Vue et ouïe (9 m) Peut lancer 3 fois/Jour Bénédiction, communique par empathie. Bonus d'attaque : +1 Dégâts : 1d8+1 (Perforant) Critique : x3 Solidité : 7 Points de résistance : 20 Quand cette arme est utilisée lors d'une charge, les dégâts infligés par une arme valeureuse sont doublés, comme pour un guerrier à cheval doté du don Charge dévastatrice. Si ces dégâts doublés sont à nouveau doublés, le multiplicateur est simplement augmenté de 1 : des dégâts doublés par deux fois sont donc simplement triplés, des dégâts doublés trois fois sont simplement quadruplés, etc. Prix : 9 302 po Poids : 3 kg - Or possédé : 49000 po
Poids total de l'équipement : 31.5 kg. (charge légère) Background : [spoiler][/spoiler] Description : [spoiler][/spoiler]
fiche Agath's Réputation 12Sorts préparés Sorts utilisés niv 0 : Détection de la magie( 1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1) niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier( 1), orbe de feu de Kelgore's ( 1 2), Armure du mage (1), Moment compétent( 1) niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent ( 12) niv 3 : Boule de feu ( 1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)niv 4 : Invisibilité suprême ( 1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1) niv 5 :Métamorphose niv4 ( 1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1) niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1) niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1) Sorts actifs :Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For Sorts du familier : boule de feu ( 1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1) Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance) heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre Détection de l'invisibilité : permanent Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth) Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement. PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15 Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane) Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
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Habitant des Royaumes
Chambre 44
Aucune gemme
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on et bien finalement non. Ma prestation n'a pas su convaincre Bon courage à vous pour la suite. Amusez vous bien !
J'ai embrassé le sycomore et le sycomore m'a protégé. Les portes de la Douat m'ont été ouvertes, je suis venu voir Rê à son coucher et je me suis joint au vent à sa réapparition. Mes mains se sont purifiées en l'adorant, je puis désormais faire tout ce que font les vivants…
Livre des morts, Chapitre 64
- Sorts - Niv. 0 : Assistance divine ••| Lumière •| Détection du mal ••○| Détection du poison •••| Détection des morts-vivants •••| Détection de la magie •••| Lecture de la magie ••• Niv. 1 : Convocation de monstres I •| Injonction •| Bouclier entropique •
- • Sort prêt | ○ Sort utilisé | Sort de domaine | Pouvoir magique -
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Aucune chambre
Aucune gemme
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mmmm ? Quoi qué passe ?
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Explorateur
Chambre 11
Aucune gemme
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ce délire, j'ai pas bien compris là... Quelle prestation ? Je savais pas qu'on devait applaudir
fiche Agath's Réputation 12Sorts préparés Sorts utilisés niv 0 : Détection de la magie( 1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1) niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier( 1), orbe de feu de Kelgore's ( 1 2), Armure du mage (1), Moment compétent( 1) niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent ( 12) niv 3 : Boule de feu ( 1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)niv 4 : Invisibilité suprême ( 1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1) niv 5 :Métamorphose niv4 ( 1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1) niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1) niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1) Sorts actifs :Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For Sorts du familier : boule de feu ( 1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1) Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance) heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre Détection de l'invisibilité : permanent Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth) Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement. PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15 Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane) Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
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alut tout le monde, Je n'ai pas très bien compris ce qu'il vient de se passer mais soit, Phinéas nous éclairera certainement. Je tenais à vous prévenir que comme je commence un nouveau boulot lundi je risque de ne pas être très disponibles dans les semaines qui viennent. Je fais de mon mieux pour suivre et répondre.
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as compris non plus !
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eee Maâkhérou! Bienvenue parmi nous et S.V.P. remet ton texte il était super, sérieux, j'ai adoré le lire et surement les autres l'apprécierons aussi. Tu m'as transporté direct auprès du nain avec ton style d'écriture. Tu es à lire absolument, c'est un délice. Aller revient nous pleaseeeee; )
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Explorateur
Chambre 11
Aucune gemme
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ites c'est quoi la valeur de l'équipement pour les fiches? suis parti sur 19000 mais je crois que je suis loin du compte non?
fiche Agath's Réputation 12Sorts préparés Sorts utilisés niv 0 : Détection de la magie( 1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1) niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier( 1), orbe de feu de Kelgore's ( 1 2), Armure du mage (1), Moment compétent( 1) niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent ( 12) niv 3 : Boule de feu ( 1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)niv 4 : Invisibilité suprême ( 1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1) niv 5 :Métamorphose niv4 ( 1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1) niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1) niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1) Sorts actifs :Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For Sorts du familier : boule de feu ( 1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1) Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance) heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre Détection de l'invisibilité : permanent Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth) Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement. PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15 Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane) Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
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