oici les sorts que va lancer Aël'Telàwërith :
Ruse du renard
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Transmutation
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (lancé au niveau 12)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature transformée se montre plus maligne. Le sort octroie un bonus d’altération de +4 en Intelligence. La cible en bénéficie dans le cadre de toute utilisation de l’Intelligence. Les magiciens (et autres lanceurs de sorts dépendant de l’Intelligence) bénéficiant de ruse du renard ne gagnent pas de sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’en trouve augmenté. Le sort ne confère pas de points de compétence supplémentaires.
Effet : +4 en intelligence = Intelligence passe à 25
Sagesse du hibou
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Transmutation
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2, Rôd 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (lancé au niveau 12)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature transformée se montre plus sage. Le sort octroie un bonus d’altération de +4 en Sagesse. La cible en bénéficie dans le cadre de toute utilisation de la Sagesse. Les prêtres, druides, paladins et rôdeurs (et autres lanceurs de sorts dépendant de la Sagesse) bénéficiant de sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’en trouve augmenté.
Effet : +4 en sagesse = Sagesse passe à 25
Résistance à la magie
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Abjuration
Niveau : Magie 5, Prê 5, Protection 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (lancé au niveau 12)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L’individu touché acquiert une résistance à la magie égale à 12 + niveau de lanceur de sorts.
Effet : Résistance à la Magie = 24
Protection contre le Mal
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Abjuration [Bien]
Niveau : Bien 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T) (lancé au niveau 13)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir description)
Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à 30 centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :
Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.
Deuxièmement, la barrière bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l’aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition), comme c’est le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection n’empêche pas l’adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d’ordre. Par contre, si protection contre le Mal s’achève avant le pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime tant qu’il fait effet mais ne l’annule pas (si le sujet était possédé avant que protection contre le Mal ne fasse effet, il le reste une fois le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l’alignement de l’agresseur (qui n’a pas besoin d’être mauvais).
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement, et elles n’ont d’autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement bon sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature d’atteindre normalement le personnage.
Effet : +2 à la CA vs le Mal ; CA passe à 23 (25 vs Mal)
+2 au Jet de sauvegarde (Réflexe = 15, Vigueur = 16, Volonté = 24)
Bouclier
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Abjuration [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Bouclier génère un disque de force mobile flottant devant son créateur. Il absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il procure également un bonus de bouclier de +4 à la CA. Comme il s’agit d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact à distance intangibles. Il ne présente ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec des sorts profanes. Contrairement à un pavois normal, bouclier n’offre pas d’abri.
Effet : +4 CA ; CA = 27 (29 vs Mal)
Panoplie magique
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Niveau : Force 3, Guerre 3, Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : armure ou bouclier touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
L’armure ou le bouclier touché par le personnage reçoit un bonus d’altération de +1 tous les quatre niveaux du prêtre (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20). Ce sort permet également d’enchanter des vêtements normaux, qui sont alors considérés comme une armure ne procurant aucun bonus à la CA.
Effet : +4 CA ; CA = 31 (33 vs Mal)
Modification d’apparence
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Transmutation
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage prend la forme d’une créature de son type (comme humanoïde ou créature magique). Cette nouvelle forme ne doit pas être éloignée de plus d’une catégorie de taille de la sienne. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, pour un maximum de 5 DV au niveau 5. On peut se changer en un membre de son espèce, voire en soi-même.
Le personnage conserve ses valeurs de caractéristique, sa classe, son niveau, ses points de vie, son alignement, son bonus de base à l’attaque et ses bonus de base aux jets de sauvegarde. Il garde également les attaques découlant de pouvoirs magiques ou surnaturels, ainsi que les particularités de sa forme normale, à l’exception de celles qui requièrent un membre que ne présente pas la nouvelle forme (comme une bouche pour un souffle ou des yeux pour une attaque de regard). Il conserve aussi les attaques spéciales extraordinaires et particularités issues de niveaux de classe (comme le pouvoir de rage de berserker du barbare), mais pas les particularités ayant d’autres origines (comme la présence terrifiante du dragon).
Si la nouvelle forme est douée de parole, le personnage communique normalement. Il conserve ses facultés de lanceur de sorts naturelles, mais la nouvelle forme doit être à même de parler intelligiblement (et donc d’avoir un langage) pour user de composantes verbales. Il lui faut également des membres pour manipuler les composantes matérielles et gestuelles.
Le personnage acquiert les particularités physiques de la nouvelle forme tout en conservant son esprit. Ces dernières incluent la taille naturelle, les facultés de déplacement habituelles (comme le creusement, l’escalade, la marche, la nage et le vol à l’aide d’ailes, pour une vitesse de déplacement de 36 mètres en ce qui concerne le vol et de 18 mètres au regard des autres modes de déplacement), le bonus d’armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes, la morsure, etc.), les bonus de compétence raciaux, les dons supplémentaires raciaux et toute particularité physique évidente (présence ou absence d’ailes, nombre de membres, etc.). Un corps doté de membres supplémentaires ne permet pas de porter davantage d’attaques (ou des attaques à deux armes plus avantageuses) que la normale.
Le personnage ne gagne pas de particularités ou d’attaques spéciales extraordinaires qui ne soient pas mentionnées ci-dessus sous les particularités physiques, comme la vision dans le noir, la vision nocturne, la vision aveugle, la guérison accélérée, la régénération, l’odorat, etc.
Le personnage ne gagne aucun pouvoir magique, attaque spéciale surnaturelle ou particularité de la nouvelle forme. Le type et le sous-type (le cas échéant) restent les mêmes, quelle que soit la nouvelle forme. Il est impossible d’adopter la forme d’une créature dotée d’un archétype, même si ce dernier ne change en rien le type et le sous-type.
Le personnage désigne les particularités physiques mineures de la nouvelle forme (comme la couleur et la texture des cheveux, la couleur de la peau, etc.), en respectant l’apparence d’une créature de l’espèce donnée. Il détermine également les particularités physiques de marque de la nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe), mais elles aussi doivent se conformer à la norme. Le personnage est donc déguisé en spécimen typique de la race de la nouvelle forme. D’ailleurs, s’il lance ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement.
Une fois le changement d’apparence effectué, le personnage conserve tout l’équipement qu’il est capable de porter. Les autres éléments se fondent dans la nouvelle forme et ne fonctionnent plus. Quand il recouvre sa véritable forme, les objets concernés réapparaissent là où ils se trouvaient précédemment portés sur le corps du personnage. Ils se remettent alors à fonctionner. Les objets ramassés sous la forme magique et qu’il ne saurait porter sous sa forme normale tombent à ses pieds. Ceux que n’importe laquelle des formes peut porter (au niveau de la bouche, des mains, etc.) restent en place. Tout membre ou élément d’équipement séparé du personnage recouvre sa véritable forme.
Durée : 12 minutes
Effet : prend la forme d’une prêtresse elfe noire
Mur du bien
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Ecole
Abjuration [Bien]
Composantes
V, G, M/FD
Effet(s)
mur droit (jusqu'à 3 m de côté/niveau) ou sphère/hémisphère (jusqu'à 1,50 m de rayon/2 niveaux)
Portée
courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Temps d'incantation
1 action simple
Durée
10 minutes/niveau
Sauvegarde
cf. description
Résistance à la magie
oui
Le personnage crée une barrière immobile qui gêne les créatures d'alignement mauvais. Une créature mauvaise convoquée ne peut la traverser (dans un sens comme dans l'autre), toute autre créature d'alignement mauvais devant réussir un jet de Volonté pour y parvenir chaque fois qu'elle essaye. En cas d'échec, la créature cesse son déplacement et ne peut entreprendre aucune autre action pour le round.
Un mur de Bien doit être continu et ininterrompu au moment où il se forme. Si un objet ou une créature en brise la surface alors qu'il est lancé, le sort échoue.
Durée : 13 minutes
Ce message a été modifié par Adlareth le Vendredi 22 Octobre 2021 à 16h53