e commence par tout regarder puis on parle de l'onglet combat.
Déjà, j'ai vu magicien, j'ai donné accès à l'onglet magie.
Physique : la vitesse de base des demi-elfes est de 9m
Mental : ajouter la langue régionale et les 3 langues dues à l'intelligence, les demi-elfes ont la vision nocturne
Caracs : OK, je conseille aux nouveau joueur de partir sur des caractéristiques paires.
Dons & capas : j'ai ajouté des détails, n'oublie pas le don de magicien 1 (écriture de parchemins)
JdS : n'oublie pas de mettre dans la grosse case les modificateurs raciaux des demi-elfes
Compétences : je t'ai ajouté les labels de classe, du coup, toutes les compétences de classe de magicien où tu avais mis un point ont maintenant un +3 (CC) qui est apparu. Il te reste un point de compétence à mettre (pas de coût doublé pour les points hors classe), ainsi que les modificateurs raciaux et les totaux à mettre (pas la peine de mettre les totaux des compétences où il n'y a que la caractéristique)
Combat : j'y reviens après, pour t'aider
Magie : nouvellement ouvert, tu peux y mettre tes sorts par jour ta liste de sort connu (dans le grimoire) ainsi que le DD des sorts. Tu peux aussi noter ton école de spécialisation (le cas échéant) et ton/tes écoles interdites (si tu en as). Si tu le peux, mets en évidence les sorts d'illusion (pour lesquels ton don compte)
Animal : nouvel onglet nouvellement ouvert pour toi, tu peux mettre là la fiche de ton familier.
Inventaire : ton argent t'a été attribué, merci d'indiquer la tenue (gratuite) que tu désires ainsi que ton équipement régional (gratuit aussi) : (A) Epée longue* ou rapière*; ou (B) cuirasse* et 20 flèches* ; ou © 100 po (* désigne un objet de maître). Tu peux dépenser ton argent dans les magasins, en cas d'erreurs ne revends pas, signale-le ici.
A noter : je ne serais pas là pour un certains temps, il faudrait donc qu'un autre correcteur passe te voir.
Pour l'onglet combat :
PV max : tu as compris. Détail : 4 (n1) +3 (int, trait)
PV actuel : pour ton MJ quand tu seras en quête
Classe d'armure : remplace les +0 par les valeurs correspondantes, ou supprime-les si elles ne sont pas valides (tu seras probablement sans armure ni bouclier), il est inutile de garder des +0 qui rendent juste le tout illisible (les seuls +0 qu'on garde sont le BBA et les bonus de caractéristiques, mais ici c'est pas le cas). N'oublie par d'ajouter le bonus de trait (tu peux lancer des sorts profanes !), ni de remplacer le X par le total.
CA contact et pris au dépourvu : pareil.
Réduction de dégâts : tu n'en a pas, laisse comme ça
Résistance à la magie : pareil
Bonus de base à l'attaque (dit BBA) : pour un magicien niveau 1, c'est bien +0
Bonus de lutte : à remplir comme pour la CA (et bien remplir le total)
Initiative : pareil (mais normalement tu n'as que ta DEX)
Armes : à ne remplir qu'une fois que tu auras fait ton équipement. Pour chaque arme, tu vas faire une partie. Pour que ce soit plus lisible, d'abord les armes au corps à corps, tu sautes une ou deux lignes, puis les armes à distance. Pour chaque partie, tu auras le jet d'attaque (1d20 + BBA + FOR/DEX [corps à corps/distance] + autres bonus [arme de maître par exemple, ou malus parce que tu sais pas la manier] = 1d20+total) puis le jet de dégâts (selon l'arme + FOR ou 1,5xFOR, si à deux mains), critique (selon l'arme) et pour les armes à distance le facteur de portée.
Si jamais tu as des sorts qui tirent à distance, je te conseille de mettre une ligne d'attaque pour eux aussi.
J'espère que c'est plus clair. Bonne soirée.