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> Aressiell, Mercenaire magique
écrit le : Mardi 07 Août 2018 à 18h59 par Aressiell
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a bonne rencontre à tout le monde !


J'y vais, j'y vais pas.... Aller j'y vais :


Prénom : Maxime

Age : 30 ans

Ville : Metz (enfin pas loin)

Jeux de rôle pratiqués : Les classiques sur PC saga BG, saga IWD, Carte Magic ça compte ?

Connaissances de D&D : Moyenne

Connaissances des Royaumes Oubliés : Moyenne

Je suis tombé sur ce site : Google JDR sur forum, merci

Fréquentation envisagée sur la taverne : Hebdomadaire, mais surtout pendant mes trajets dans les transports en commun

Mes attentes par rapport au site : JDR transportable

Quelques expériences par rapport au jeu par forum ? : Des essais à droite à gauche mais rien de concret

Ébauche de mon personnage :

Aressiell, un demi-elfe de la lune originaire de Lunargent (je pense).
Gamin des rues le hasard lui fera tomber sous la tutelle d'un vieux mage.
Le magicien, illusionniste de spécialisation lui transmettra son art.
Aressiell y vera une façon de gagner de l'argent en mettant ses connaissances magiques au service de plus offrant. Et il va côtoyer des mercenaire jusqu'à en devenir un.
Son parcourt d'illusionniste va au fur et à mesure se tourner vers les ombres dans un fragile équilibre entre le bien et le mal.



“Qui sème l'illusion récolte la souffrance.”
 
 
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écrit le : Mardi 07 Août 2018 à 21h38 par Ahuizotl
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ienvenue parmi nous!



Sorts niveau 0 : assistance divine, détection de la magie, lecture de la magie, détection du poison .
Sorts niveau 1 : soins légers, soins légers, compréhension des langages, déguisement [domaine].
Sorts niveau 3 : silence, immobilisation de personnes, invisibilité [domaine]

Fiche de Circé

Autres PJ : Metzli Arnesen, Sahadeva, Daphnis
Autres PNJ : Ahuizotl, Galahad de Montléri, Reïlo Blanche Flamme

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écrit le : Mardi 07 Août 2018 à 23h46 par Phineas
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L'Aède
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alut Salut !
Et bien nous attendrons de voir une biographie plus complete mais je te conseille d'avance d'être précis sur Lunargent, une ville où aux codes et restrictions particuliers !



Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !

PJ : Shamar, Serana
 
 
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écrit le : Mercredi 08 Août 2018 à 05h58 par Aressiell
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erci Circé et Phineas

Concernant Lunargent tu fais bien de me le faire remarquer. Comme je l’ai mis ma connaissance des RO est plutôt moyenne. Je vais donc aller lire quelques articles sur cette cité.

J’ai jamais joué avec un familier et j’aurais bien aimé un peu d’aide sur le sujet. J’ai trouvé une liste et j’ai choisi le renard arctique. Mais au delà du choix en RP le familier est contrôler par le MJ ? A t’il des pouvoirs? Des interactions avec moi ? Je peux lui parler ?

Est-il possible de mettre : Aressiell en pseudo?



“Qui sème l'illusion récolte la souffrance.”
 
 
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écrit le : Mercredi 08 Août 2018 à 09h44 par Phineas
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L'Aède
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i la naine ne passe pas par là, il faudra envoyer un MP à Brunhilda Sigrun pour le changement de pseudo.

Pour les familiers c'est un peu particulier. Autant les compagnons des druides et des rôdeurs sont complètement indépendants et effectivement contrôlés par le MJ (même si, dans les faits, lorsqu'il n'y a pas de ressort narratif ou technique important, le PJ peut le faire agir à sa guise), autant les familiers sont dans les fait presque un seul être avec leur maître. Et il est bien plus au contrôle (à cause notamment de ses pouvoirs) même si parfois le MJ reprendra la main.

Il à des pouvoirs, notamment en devenant, une fois invoqué, aussi intelligent qu'un péon mais surtout en partageant un lieu empathique avec son maître. Comprendre qu'ils partagent leurs émotions à distance jusqu'à une certaine portée. A partir du niveau 3 il peut "transporter" des sorts, en gros, lancer des sorts à ta place. Tu peux aussi effectivement lui parler mais ça c'est si jamais tu atteint un jour le niveau 5 biggrin.gif. Pour le renard il te conféra aussi un bonus de Furtivité si il reste autour de toi.

Du reste, il est très déconseillé de les utiliser en combat, déjà parce qu'ils ne sont que très relativement utile, mais surtout parce que tu vas te prendre de sacrés malus si il venait à mourir.



Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !

PJ : Shamar, Serana
 
 
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écrit le : Vendredi 10 Août 2018 à 08h58 par Aressiell
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ncore merci pour les informations Phineas c’est plus clair.

Au passage j’aime beaucoup le design du site on rentre facilement dans l’univers.

J’ai finalisé la bio et les descriptions. Je suis perdu dans l’onglet combat, je veux bien un peu d’aide.



“Qui sème l'illusion récolte la souffrance.”
 
 
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écrit le : Samedi 11 Août 2018 à 21h22 par Nelac
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Membre du Staff
Chambre 19
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e commence par tout regarder puis on parle de l'onglet combat.
Déjà, j'ai vu magicien, j'ai donné accès à l'onglet magie.

Physique : la vitesse de base des demi-elfes est de 9m
Mental : ajouter la langue régionale et les 3 langues dues à l'intelligence, les demi-elfes ont la vision nocturne
Caracs : OK, je conseille aux nouveau joueur de partir sur des caractéristiques paires.
Dons & capas : j'ai ajouté des détails, n'oublie pas le don de magicien 1 (écriture de parchemins)
JdS : n'oublie pas de mettre dans la grosse case les modificateurs raciaux des demi-elfes
Compétences : je t'ai ajouté les labels de classe, du coup, toutes les compétences de classe de magicien où tu avais mis un point ont maintenant un +3 (CC) qui est apparu. Il te reste un point de compétence à mettre (pas de coût doublé pour les points hors classe), ainsi que les modificateurs raciaux et les totaux à mettre (pas la peine de mettre les totaux des compétences où il n'y a que la caractéristique)
Combat : j'y reviens après, pour t'aider
Magie : nouvellement ouvert, tu peux y mettre tes sorts par jour ta liste de sort connu (dans le grimoire) ainsi que le DD des sorts. Tu peux aussi noter ton école de spécialisation (le cas échéant) et ton/tes écoles interdites (si tu en as). Si tu le peux, mets en évidence les sorts d'illusion (pour lesquels ton don compte)
Animal : nouvel onglet nouvellement ouvert pour toi, tu peux mettre là la fiche de ton familier.
Inventaire : ton argent t'a été attribué, merci d'indiquer la tenue (gratuite) que tu désires ainsi que ton équipement régional (gratuit aussi) : (A) Epée longue* ou rapière*; ou (B) cuirasse* et 20 flèches* ; ou © 100 po (* désigne un objet de maître). Tu peux dépenser ton argent dans les magasins, en cas d'erreurs ne revends pas, signale-le ici.

A noter : je ne serais pas là pour un certains temps, il faudrait donc qu'un autre correcteur passe te voir.



Pour l'onglet combat :
PV max : tu as compris. Détail : 4 (n1) +3 (int, trait)
PV actuel : pour ton MJ quand tu seras en quête
Classe d'armure : remplace les +0 par les valeurs correspondantes, ou supprime-les si elles ne sont pas valides (tu seras probablement sans armure ni bouclier), il est inutile de garder des +0 qui rendent juste le tout illisible (les seuls +0 qu'on garde sont le BBA et les bonus de caractéristiques, mais ici c'est pas le cas). N'oublie par d'ajouter le bonus de trait (tu peux lancer des sorts profanes !), ni de remplacer le X par le total.
CA contact et pris au dépourvu : pareil.
Réduction de dégâts : tu n'en a pas, laisse comme ça
Résistance à la magie : pareil
Bonus de base à l'attaque (dit BBA) : pour un magicien niveau 1, c'est bien +0
Bonus de lutte : à remplir comme pour la CA (et bien remplir le total)
Initiative : pareil (mais normalement tu n'as que ta DEX)
Armes : à ne remplir qu'une fois que tu auras fait ton équipement. Pour chaque arme, tu vas faire une partie. Pour que ce soit plus lisible, d'abord les armes au corps à corps, tu sautes une ou deux lignes, puis les armes à distance. Pour chaque partie, tu auras le jet d'attaque (1d20 + BBA + FOR/DEX [corps à corps/distance] + autres bonus [arme de maître par exemple, ou malus parce que tu sais pas la manier] = 1d20+total) puis le jet de dégâts (selon l'arme + FOR ou 1,5xFOR, si à deux mains), critique (selon l'arme) et pour les armes à distance le facteur de portée.
Si jamais tu as des sorts qui tirent à distance, je te conseille de mettre une ligne d'attaque pour eux aussi.


J'espère que c'est plus clair. Bonne soirée.



Compte staff : Nelac - Mlantrobic
PJ : Moreta Aliora - Alrion
Maître du registre - Maître effectif de Tyr - Maître des bêtes
Attention, Correcteur méchant ! (mais en même temps, le Mal est la bonne voie)
 
 
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écrit le : Dimanche 12 Août 2018 à 10h00 par Aressiell
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ouah ! Merci Nelac ça fait beaucoup de chose à faire encore ! Moi qui pensai avoir quasiment fini.

Alors :

- Tenue de voyage
- Pas d'objet régionaux je prends les 100 Po
- Compétences : J'ai laissé volontairement 1 point non réparti -> Quelle Connaissance (autre que Mystère) peut-être inintéressante et surtout utile au MJ ?
- Pour le familier : J'ai fait un copier/coller de la description retrouvé sur un site 'Gemmaline', est-ce OK ?
- Les demi-elfes sont-ils capable d'utiliser les Arcs au même titre que les Elfe malgré la classe de magicien ? Un personnage (magicien) sans armes à distance n'est pas recommandé ?
- Je pensais mettre en école interdite : Transmutation et Evocation -> Pas trop handicapent ? (Spécialisation illusion)
- J'ai déjà effectué quelques achats et les corrections demandées.

Si tu pars en vacance : Bonne vacance Nelac tongue.gif wink.gif

Merci !



“Qui sème l'illusion récolte la souffrance.”
 
 
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écrit le : Dimanche 12 Août 2018 à 18h05 par Azur'ael
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lae !

L'école de transmutation est une école très vaste et hétérogène. Ainsi tu vas perdre tous les sorts de métamorphose. Personnellement je l'aurai gardé et pris à la place Nécromancie, qui est peu appréciée chez les elfes.

L'école d'évocation c'est un bon choix.

Un demi elfe magicien ne peut tirer à l'arc sans le don de maniement (contrairement à l'elfe).

Pour rappel, le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin.

Concernant la compétence connaissance, les plus utilisées autres que mystères sont en général : nature, religion, et histoire. Tu peux également faire un lien entre le choix de ta compétence et ton histoire de personnage.



Que le sourire lunaire vous guide sur le chemin des mystères qui mène de la vie à la mort
Registre
Ma fiche combat

Sorts actifs :
28 heures - Détection de la magie, de l'invisibilité et des métamorphes, Les Cœurs élémentaires (air, feu, eau et terre)
48 heures - ; Chance de l'explorateur (toutes les versions) , Vol rapide, Attaque spectrale, Déviation de rayon, Bouclier, grâce de la sirène (souhait limité)
15 minutes - Héroïsme suprême (+4 JS, +4 Attaque, +4 Compétence)
15 rounds - Sortilège des arcanes
Vision lucide (sort lancé par Agaths)

Points de vie temporaire : 83
Immunités : poison, effet de terreur, projectile magique, attaque de contact à distance
Pouvoir d'esquive totale : Si jet de Réflexes réussi contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), elle l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât
Résistance au feu 20
Réserve compagnon divin : 6 niveaux de sorts


 
 
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écrit le : Lundi 13 Août 2018 à 06h20 par Aressiell
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erci pour les pistes Azur’ael.

Je vais en effet conserver l’ecole de Transmutation, mais j’ai besoin du sort de Frayeur pour la CDP maître des cauchemars. Même si je peux changer d’avis en cours de route tongue.gif . Je vais donc garder également la Nécromencie. J’ai exclu pour le moment Invocation. Mais j’hésite encore avec Enchantement qui fait un peu doublon avec illusion je trouve.

Concernant le nombre de sort que je connais dans mon grimoire, on en a combien au niveau 1 ?



“Qui sème l'illusion récolte la souffrance.”
 
 
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