egardons donc tout ça :
Avec 14 en force, il te faut choisir une main directrice (une main qui frappera plus fort que l'autre)
Il te manque un don au niveau 1 (un en tant que personnage, un en tant que guerrier)
Tu n'as que 9 points de compétence et un maximum égal à ton niveau, il n'y a plus de x4 au niveau 1. En contrepartie toutes les compétences de classe (qui sont maintenant correctement indiquées) ont un +3 si tu mets au moins un point dedans, et ça coûte moins de points de compétences de monter les compétences hors classe (1 par degré au lieu de 2 par degré), qui ont le même maximum que les autres.
Tu as aussi le droit (voir plus) d'écrire les totaux aux compétences qui ont plus qu'uniquement la caractéristique. N'oublie pas d'écrire un éventuel malus d'armure/charge (doublé en natation)
Combat : tu peux effacer les +0 inutiles. d'où vient ton armure, elle n'est pas dans ton inventaire ? Si c'est un objet régional qui ne t'as jamais été donné, c'est le bon moment.
Le bonus d'arme de maître s'applique aussi à distance (je l'ai mis au passage)
je crois que c'est tout, mais tu as déjà des choses à faire.