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> Khorr De Sans-Cible
écrit le : Vendredi 10 Juillet 2015 à 22h15 par Ahuizotl
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Guerrier jaguar
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onsoir,

Oui, c'est correct en termes de PA et, oui, ça fera un guerrier tout à fait honorable. Le charisme n'est pas forcément une caractéristique primordiale pour un guerrier mais elle peut être utile dans de nombreuses situations (hors combat).

Concernant les compétences, ce n'est pas tout à fait correct. Tu en as :

Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+ 1 modif. Int)x4 + 4 = 16
Nombre de points de compétence par niveau : (2+ 1 modif.INT)+1 = 4

Donc 12 points à distribuer au premier niveau.

- dans les compétences de classe (artisanat, escalade...) : si tu dépenses 1 point de compétence (sur les 12), tu gagnes un degré de maîtrise. Exemple :


QUOTE
• Artisanat (?)* : 3(Degré) + 1(modif. INT) = +4


Cela te coûte 3 points de compétence pour avoir +3.

- dans les compétences hors classe (détection, diplomatie...) : tu dois dépenser 2 points de compétences (sur tes 16 de départ) pour gagner un degré de maîtrise. Exemple :

QUOTE
Détection* : 1(Degré) + 1(modif. SAG) = +2


Cela te coûte 2 points pour obtenir ton degré de maîtrise.


Par ailleurs, tu dois quand même indiquer les modificateurs des compétences dans lesquelles tu n'investis pas de points de compétence. Exemple :

QUOTE
Equitation* : 0(Degré) + 1 (modif. DEX) = +1


A te lire,

Ahuizotl



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écrit le : Lundi 13 Juillet 2015 à 18h02 par Urgoll Brisburn
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rand Khorr malade ?

Je sors biggrin.gif

Juste histoire de ne pas être totalement non productif, tes stats sont très bien pour un premier perso guerrier (et si finalement tu préfères rôdeur tu aurais juste à échanger dex et charisme pour avoir des stats correctes de rôdeur). Penses juste à prendre une armure intermédiaire ou lourde pour compenser ta "faible" dextérité.
Enfin imagine comment tu vois ton personnage se battre. Est-ce qu'il utilise une redoutable hache à deux mains ? L'option défensive de la hache dans une main et du bouclier dans l'autre ? Une hache dans chaque main ?!

L'efficacité des guerriers comme des rôdeurs dépend beaucoup de leur équipement et de la façon dont ils l'utilisent. Et en tant qu'humain guerrier tu pourras choisir pleins de dons pour mettre en exergue le style de combat que tu auras choisi.

Pour finir, Artisanat n'est pas une seule compétence, c'est un grand ensemble dont tu peux choisir une ou plusieurs familles. Par exemple :

Artisanat (Travail du bois) : 1(Degré) + 1(modif. INT) = +2
Artisanat (Fabrication d’armes) : 2(Degré) + 1(modif. INT) = +3

De quoi personnaliser un peu ton bucheron cool.gif



 
 
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écrit le : Lundi 20 Juillet 2015 à 15h59 par Khorr
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(Voila les amis, un ptit coup de main pour le reste ?)



Fiche de personnage de Khorr De Sans-Cible

Race
(Humain nordique ? )

Age
28 ans

Taille / Poids
1,78 m / 85 kg

Région natale
Nord

Niveau
1

Expérience
0

Classe
Guerrier
« A quoi bon être fort comme un chêne s'il on est con comme un gland ? »
Alignement
Chaotique Bon (0/0) Réputation
0

Divinité
(Tymora)

Guilde
aucune

Force
16 (+3)
Intelligence
12 (+1)
Dextérité
12 (+1)
Sagesse
12 (+1)
Constitution
16 (+3)
Charisme
14 (+2)
Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+modif. Int)x4 =
Nombre de points de compétence par niveau : (2+modif.INT) =

Compétences de classe : (*=innées)
Malus d'armure de 0.

• Artisanat (Travail du bois) : 1(Degré) + 1(modif. INT) = +2
° Artisanat (Fabrication d’armes) : 2(Degré) + 1(modif. INT) = +3
• Dressage : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Equitation* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0
• Escalade* : 2(Degré) + 3(modif. FOR) = +5 (0 si malus)
• Intimidation* : 2(Degré) + 2(modif. CHA) = +4
• Natation* : 0(Degré) + 0(modif. FOR) = +0 (0 si malus)
• Saut* : 3(Degré) + 3(modif. FOR) = +6 (0 si malus)

Compétences hors-classe : (*=innées)
Malus d'armure de 0.

• Bluff* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Concentration* : 0(Degré) + 0(modif. CON) = +0
• Contrefaçon* : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Déguisement* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Déplacement silencieux* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0 (0 si malus)
• Détection* : 1(Degré) + 1(modif. SAG) = +2
• Diplomatie* : 1(Degré) + 2(modif. CHA) = +3
• Discrétion* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0 (0 si malus)
• Equilibre* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0 (0 si malus)
• Estimation* : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Evasion* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0 (0 si malus)
• Fouille* : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Maîtrise des cordes* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0
• Perception auditive* : 1(Degré) + 2(modif. SAG) = +3
• Premier secours* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Psychologie* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Renseignements* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Représentation* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Survie* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
Dons
• Arme de prédilection
• Athlétisme
Langues
commun+nain

Caractéristiques Raciales






Caractéristiques de Classe
• Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
• Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier.
Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 2(Base)+0(modif.CON)+0(divers)=+2
• Réflexes : 0(Base)+0(modif.DEX) 0(divers)=+0
• Volonté : 0(Base)+0(modif.SAG) 0(divers)=+0

Caractéristiques en Combat
• Initiative : (modif.DEX)+(bonus divers)= +(total)
• BBA : +1
• Jet d’attaque :
- Nom de l’arme corps à corps1 : 1 BBA+(modif.FOR)+(bonus)= 1d20+1
Dégâts : + modif.FOR, critique)

- nom de l’arme corps à corps2 : 1BBA+(modif.FOR)+(bonus)=1d20+1
Dégâts : + modif.FOR, critique)

- nom de l’arme à distance1 : 1BBA+(modif.DEX)+(bonus)= 1d20+1
Dégâts : ,critique, portée= m)

- nom de l’arme à distance2 : 1BBA+(modif.DEX)+(bonus)= 1d20+1
Dégâts : ,critique, portée= m)

• CA :10= 10 + Pro de l’armure + modificateur de DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.
Contact :10= 10 + modificateur de DEX + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux. Pris au dépourvu :10= 10 + Pro de l’armure + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.

• Dés de vie : d10 ; Points de vie : 10+(modif.CON) = 10
Inventaire
• Vêtements portés : (Désignation de l’objet, Poids en Kg).Poids total en Kg/prix

• Arme, Poids en Kg/prix

• Armure : type ou pièces (Bonus de Dex max. : +0; Malus d’armure : -0; VD : 9m; Poids total : 0Kg/prix).

• Sac (Poids à vide : 0Kg/prix, Poids actuel : 0Kg/prix).
Contenu : objet (Poids en Kg/prix).
Richesse
Trésor : 0PP, 240PO, 0PA, 0PC. Poids : (nb de pièces x 0,01kg)
Charge
• Poids transportable : Charge légère jusque 0kg, Charge intermédiaire entre 0 et 0Kg, Charge lourde entre 0 et 0Kg.
• Poids transporté : 0kg, sans sac : 0kg.
• Encombrement : Léger, Intermédiaire ou Lourd
[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].

Description physique :

Khorr est un jeune homme de vingt-huit ans, son physique trahi les années de sa vie qu'il a passé à travailler dans les bois. Sa musculature en est la preuve. L'ensemble de son corps est svelte, bien que ses épaules soient bien développées. Il faut savoir qu'il mesure un mètre soixante-dix-huit, ce qui fait de lui un bon gaillard. Il a les yeux vert et ses cheveux sont bruns, les quels sont prolongés sur son visage par une barbe assez bien nourrie. La majorité du temps il porte des pantalons vert ou marron, bien qu'il en ait aussi en fourrure pour les hivers un peu rude. Pour ce qui est du haut, il vise plus dans les tons blancs. A proprement parlé, il n'a pas vraiment de signe distinctif. Pas de tatouage, ou boucle d'oreille, ou autres.

Description psychologique:

Dans l'idée, Sans-Cible est un homme simple et posé. D'un naturel rêveur, il a tendance à être pacifiste, mais, comme on dit, il faut se méfier de l'eau qui dort. Difficile pour lui de dire non à une requête qui lui semble juste, même si cela peut mettre à mal sa réputation. Il n'a ni peur de la justice, ni peur de la mort. L'ensemble de ses actes ne répondent qu'a sa bonne conscience. Tout ce qu'il veut c'est ne pas avoir de regrets ou de remords. Une quête légèrement inaccessible, tout comme son désir d'élévation spirituelle.

Background:

Les De Sans-Cible forment une famille prospère dans le domaine des travaux forestiers depuis plusieurs génération. Leur vient de leur penchant pour la neutralité face, au cours des siècles, au choix de leurs suzerains. Puis avec le temps, le « de » est devenu symboliquement la manière de localiser leur domaine forestier.

Khorr est un jeune homme de vingt-huit ans, rêveur émérite et bûcheron à ses heures perdues. Son petit frère, lui, a peut-être une autre voie qui s'offre à lui, la menuiserie. Pourquoi ? Simplement parce que ça lui plaît, et que son père y voit un moyen d’étendre son commerce familiale. Mais, ce n'est pas le cas pour Khorr.

Depuis son plus jeune âge, la moindre heure qu'il vit se résume à travailler pour son père. On pourrait dire qu'il ne connaît rien d'autre de la vie, mais ce serait faux. Il est vrai qu'en hiver, il passe la majeure partie du temps à couper des arbres, les débiter, les fendre, et faire du petit bois avec le reste. Comme son patère dirait « Chaque chose a son utilité, si elle ne t'est pas utile, elle le sera pour quelqu'un d'autre. Prends en soin, et, au mieux, vend-là.»

Et oui, en tant que chef de famille De Sans-Cible, son père est le responsable des ventes, celui gère les contrats, mais, malgré cela, une fois que les arbres ont repris vie, il délègue les livraisons de bois à son fils. Cela qui a permis, et permet encore à ce-dernier, de voir au-delà des limites « imposées » par le rythme de vie de sa famille. Il a rencontré un certain nombre de personne, voyagé d'une frontière à l'autre du fief de son seigneur, et a même eu l'occasion de croiser le regard de ce dernier, de loin. Rien de personnel, juste un défilé militaire.

Vous l'aurez compris, la hache est devenue, au fil des ans, ce que l'on pourrait nommer une âme sœur. Ne vivant en grand partie que grâce à elle, il en avait obtenue une maîtrise quasi parfaite, pour un simple paysan. Il faut dire qu'il ne s'était pas arrêté au simple fait de couper du bois, son coté rêveur l'avait mené, au cours de ses voyages, à rencontrer des marchants de livres. Ses parents désirant que leurs fils puissent faire prospérer au mieux leur entreprise, ils avaient donné beaucoup pour qu'ils aient une éducation digne de ce nom. C'est à partir de ce moment que la littérature a commencé à beaucoup compter dans sa vie : les histoires venant de l'autre bout du monde, les quêtes, les batailles ancestrales, etc.

Malheureusement pour lui, le destin que lui avaient tracé ses parents ne semblait pas lui correspondre. Sur le chemin du retour, après avoir livré sa cargaison de bois, alors qu'il lui restait encore trois jours de route. Il se fit aborder, un soir, par un groupe de bandits armés. La bourse ou la vie, comme l'on dit, pensant que c’était le fils d'un riche marchant. Manque de pot, ceci qui n'était pas tout à fait exact. Quand les assaillants s'en rendirent compte, ils le firent prisonnier. C'est là que sa véritable histoire commença.

Deux jours plus tard, toujours niché au sein d'une cage. Alors qu'il n'avait pas mangé et eu droit qu'à de l'eau croupie, l'un des bras droits du chef est venu l'interroger. Il le fit sortir, l'attacha à la branche un arbre par le biais des poignées, où ses pieds reposaient sur un tabouret de fortune. Il ne répondit rien de plus que son prénom et son métier. Voyant qu'il ne tirait rien de Khorr, l'agresseur frappa dans le tabouret, et laissa le jeune homme pendu à l'arbre. Ce n'est que le lendemain matin qu'il vint le revoir, et c'est dans un sale état qu'il le retrouva. Alors qu'il était quasi inconscient, il réussi à lui soutirer son nom. De Sans-Cible perdit alors connaissance.

Quand il se réveilla, il était au sol, seul, il ne lui restait que sa tunique et son pantalon. Sa charrette n’était plus qu'un tas de bois, et les chevaux qui la tractaient n’étaient plus là. Du mieux qu'il pu, il se dirigea dans les petits bois adjacents à la route, cherchant un point d'eau, une rivière, qui les nourrissait. Une fois trouvé, il prit le temps de se rafraîchir, puis d'apaiser ses blessures, les bandits ne l'avaient pas épargnés.

Ce n'est qu'une semaine plus tard qu'il arriva chez lui, il ne trouva que sa mère en pleure. La maison, elle était en ruines, en cendres. Il ne restait plus rien, même les réserves de bois avaient été détruites. Elle justifia ses pleures par le fait qu'elle était heureuse de le retrouver vivant, et lui raconta que son frère et son père n'avaient rien, ils étaient juste partis rejoindre la ville la plus proche où se trouvait des « anciens » clients, ainsi que d'autres connaissances qui pourraient leurs venir en aide pour avancer la construction en attendant le prochain hiver. C’était la triste occasion pour lui de quitter l'affaire familiale, ou du moins, de montrer qu'il n’était pas destiné qu'à cela.

Après une longue conversation avec sa mère, au cours de la quelle il lui expliqua qu'il avait en réalité toujours eu envie de voyager pour autre chose que vendre du bois ; qu'il était temps pour lui de partir. Malgré un moment plutôt mal choisi, il voyait en cela un moyen pour lui de faire ses preuves, de vivre sa vie, et qu'il trouverait l'argent pour subvenir au besoin de sa famille. Il lui promis que ce serait ce qu'il le motivera tout au long de ses futures aventures. Il était l'heure pour sa hache de couper autre chose que du bois.


 
 
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écrit le : Lundi 20 Juillet 2015 à 16h46 par Ahuizotl
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e suis sur le point de m'absenter quelques jours : je regarderai cela à mon retour (à moins qu'un autre correcteur ne passe par là). smile.gif

Tu peux déjà commencer à compléter ta fiche Word, téléchargeable en cliquant ici (version doc).



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écrit le : Lundi 20 Juillet 2015 à 17h30 par Khorr
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'accord. Donc voila smile.gif

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Fichier joint  Fiche_Guerrier__1___1_.doc


 
 
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écrit le : Samedi 25 Juillet 2015 à 21h49 par Ahuizotl
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e ne t'ai pas oublié : je viens de rentrer et je jetterai dès que possible un œil à ta fiche.



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écrit le : Dimanche 26 Juillet 2015 à 10h32 par Ahuizotl
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oilà voilà, encore quelques petites corrections et ajouts à faire mais on avance :

* Race : tu dois indiquer "humain illuskien". Les humains vivant dans le nord appartiennent pour la plupart à cette ethnie.


QUOTE
Région : Nord
Ethnies recommandées : Illuskien
Langues connues d’office : Illuskan
Langues supplémentaires : Chondathan, elfique, géant, gobelin, nain, orque
Divinités de prédilection : Aurile, Déneïr, Eldath, Lurue, Malar, Mailikki, Milil, Mystra, Oghma, Séluné, Shaundakul, Shiallia, Sylvanus, Talos, Tempus
Dons régionaux : Acclimatation polaire (RF), Cavalier émérite, Jotunbrud (RF) Lanceur de haches, Traqueur (orques)
Équipement supplémentaire : (A) hache d’armes*, masse d’armes lourde* ou épée longue* ; ou (B) armure de cuir cloutée* et 20 flèches




* Caractéristiques : ok, tout est correct.


* Compétences : il faut compléter ceci

QUOTE
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+modif. Int)x4 =
Nombre de points de compétence par niveau : (2+modif.INT) =


comme ceci :

QUOTE
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2 + 1 modif. Int)x4 + 4 (humain) = 16
Nombre de points de compétence par niveau : (2 + 1 modif.INT) + 1 = 4



Tu dois également :

1) Dépenser tes 16 points de compétences (niveau 1). Tu n'en as actuellement dépensé que 10. Pour rappel :

- 1 point de compétence dépensé dans une compétence de classe = 1 degré de maîtrise dans cette compétence.

- 1 point de compétence dépensé dans une compétence hors classe = 0,5 degré de maîtrise dans cette compétence. Tu dois obligatoirement dépenser 2 points de compétence dans ces compétences pour augmenter de 1 point ton degré de maîtrise.


2) Indiquer à chaque fois le bonus que t'apportent tes caractéristiques (aussi bien pour les compétences de classe que pour tes compétences hors classe). Par exemple :

QUOTE
• Dressage : 0(Degré) + 2 (modif. CHA) = +2
• Equitation* : 0(Degré) + 1(modif. DEX) = +1

Etc., etc.



3) Ajouter les bonus que tu reçois éventuellement grâce à tes dons. Athlétisme te donne +2 en natation et +2 en escalade.



* Dons : tu as droit à 3 dons. Un de départ (comme tous les aventuriers), un en tant que guerrier niveau 1 (bonus) et un en tant qu'humain (bonus).

- athlétisme : tu dois ajouter tes bonus dans la partie "compétences".
- arme de prédilection : tu dois choisir une arme. Par exemple : "arme de prédilection (hache)".
- tu dois choisir un troisième don. Tu peux éventuellement choisir "lanceur de haches" qui te permet d'attaquer efficacement à distance avec ta hache si tu le souhaites. Mais tu as plein d'autres possibilités.



* Langues : tu connais également l'Illuskan, langue parlée par les humains dans le Nord.


* Caractéristiques raciales : tu peux copier/coller ceci :

QUOTE

• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.



* Jets de sauvegarde : il faut ici aussi ajouter tes modificateurs de caractéristiques, comme ceci :

QUOTE
• Vigueur : 2 (Base)+ 3 (modif.CON) = +5
• Réflexes : 0 (Base) + 1 (modif.DEX) = +1
• Volonté : 0(Base) + 1 (modif.SAG) = +1



Préviens-moi quand tu auras corrigé tout cela, je vérifierai le tout et je t'expliquerai comment procéder pour la suite. Si tu as des questions entre temps, n'hésite pas smile.gif

A te lire,

Ahuizotl



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