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> Jormundr Valhanar, Barbare pugiliste
écrit le : Mercredi 30 Avril 2014 à 15h21 par Jormundr Valhanar
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@ Gwenanörfel:

Tout à fait,je risque de changer quelques détails. biggrin.gif

@ Valend et Mjöllnir :

Le hic c'est surtout que je voulais m'essayer au pugilisme et à la lutte, et garder le côté martial barbare avec son armure à pointes tout en développant sa "magie du poing" tongue.gif
Les variantes de l'ensorceleur plus porté sur la magie de combat n'étant pas admises, je me retrouverai dès le niveau suivant avec une armure coûteuse et inutile, voire dangereuse en situation de combat avec 20% d'échecs constants.

Encore faut-il se hisser au niveau suivant sans trop de traumatismes crâniens motels entre temps biggrin.gif

Bon, ce ne sont que de menus détails, mais au vu du problème soulevé par le port d'armure légère, je songeais sérieusement à abandonner mon idée première.


 
 
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écrit le : Mercredi 30 Avril 2014 à 16h59 par Valend
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uh tu as le mithril qui réduit ton echec aux sorts vachement accessible des le niv 2



Absent du 5 Juillet au 21 Juillet vacances

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écrit le : Mercredi 30 Avril 2014 à 17h48 par Jormundr Valhanar
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vec du mithril, tout va toujours mieux biggrin.gif

Mais je ne sais pas si cela serait à la portée de tout un chacun. Pour peu que l'on veuille y mettre des pointes "de maître", le bestiau coûterait tout de même plutôt cher. 1400 ou 1500 piécettes ? Sans compter la rareté relative de la chose.

Après, je sacralise peut-être l'objet. linktongue.gif


 
 
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écrit le : Mercredi 30 Avril 2014 à 18h11 par Valend
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(je suis Valend) je pense qu'au niv 2 ce sera juste mais pour le niv 3 ce sera assez jouable car c'est inférieur à ta richesse max de niv 3

Personnellement je verrais mieux un moine pour ce genre de pj que tu veux faire. Un moine du chaos par exemple biggrin.gif



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fiche Agath's

user posted image Réputation 12

Sorts préparés Sorts utilisés
niv 0 : Détection de la magie(1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1)
niv 1 : Nerf d'acier(1), Bouclier(1), orbe de feu de Kelgore's (1 2), Armure du mage (1), Moment compétent(1)
niv 2 : tatouage magique (3), Détection des pensées (1),Rayon ardent (12)
niv 3 : Boule de feu (1.1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), Vision de l'oeil omniscient (1), infortune (1)
niv 4 : Invisibilité suprême (1), Oeil du mage (1), heart of earth (1), Boule de feu (niv3) (1), Armure de lumière suprême (1)
niv 5 :Métamorphose niv4 (1), téléportation(1), tentacules noirs d'Evard(1), Oeil indiscret(1), Boule de feu (niv3) (1)
niv 6 : Vision lucide(1) , Partage sorts avec familier (1), Métamorphose niv (niv4) (2), Exploration des pensées (1)
niv 7 : Renvoi des sorts Abjuration (1)Scry location (1)


Sorts actifs :
Armure de lumière suprême : 24 heures ca +11(8 harnois de lumière et +3 champion abjurant) sacrifice de 1d3 For
Sorts du familier : boule de feu (1), Orbe de feu de Kelgore's (1), infortune (1), invisibilité suprême (1)
Tatouage magique x3 : +2 aux JDS et +3 Att (+2 aptitude) et (+1chance)
heart of earth x1(lancé avec sceptre d'extension de durée 24 heures) : +24pv et action rapide pour peau de pierre
Détection de l'invisibilité : permanent
Points de vie temporaires : 24pv (heart of earth)
Transformation de base pour la métamorphose : Troll de guerre : +14 armure naturelle, vd 12, Force : 31, Dex : 16, Con : 29 Allonge :3m
Attaque : Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.


Sous transformation caractéristique d'Agath's : Troll de guerre

Classe d'armure 10 +5(DEX) +1(trait)+14(armure nat)-1 (taille)+ 11 (harnois de lumière)+3(Abjurant champion) = 40 et 44 contre les attaques au cac du à l'éblouissement.
PV 213, For : 31 (-1d3 for), Dex : 16, Con : 29, Int : 21, Sag : 12 Ch : 12

JDS : Reflexe : 8, Vigueur : 15, Volonté : 15

Attaque : +21/+16 +1d20 ou +23/+18 +1d20 (si lanceur de sort profane)

Dégâts : 2d6(taille G)+1(altération)+10(For -1d3 for) où 2d6(taille G)+3(tueuse)+10(For-1d3 for)+2d6(si lanceur de sort profane); critique = 19-20/x2
 
 
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écrit le : Mercredi 30 Avril 2014 à 18h21 par Jormundr Valhanar
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oine du chaos ?

J'ai du rater cette variante de classe. Il est tiré d'où ? Et surtout, c'est autorisé? elf.gif


 
 
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écrit le : Jeudi 01 Mai 2014 à 21h15 par Jormundr Valhanar
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on, et bien, après réflexion, j'ai décidé d'abandonner le côté arcanique du personnage, pour en faire un pugiliste des bas-fonds. Jormundr ne tirerait donc jamais profit de sa lignée Géante lointaine et s'en tiendrait aux bénéfices immédiats de sa stature. biggrin.gif

J'avais trouvé quelques caractéristiques alternatives allant en ce sens pour le barbare, notamment grâce au supplément Cityscape et à un Dragon magazine.

Mais avant toute chose, je voudrais d'abord vérifier que ces dernières soient autorisées par les plus hautes autorités de la taverne. elf.gif


Alors, tout d'abord la variante de classe :

Bagarreur urbain (City Brawler)
Barbare 1

• Armes et armures. Le barbare bagarreur urbain perd sa formation au maniement des armes de guerre et des boucliers. Il perd également sa formation au port des armures intermédiaires.
Il est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'au port des armures légères.
Lors de l'utilisation d'armes improvisées, il subit un malus de -2 aux jets d'attaque au lieu de l'habituel -4.

• Bagarreur urbain. Le bagarreur urbain gagne au niveau 1 le don de Science du Combat à Mains nues et bénéficie des effets du don de Combat à Deux armes lorsqu'il combat à mains nues uniquement.

Source : Dragon magazine 349, p92


Et puis les autres capacités alternatives plus citadines trouvées dans Cityscape:

Férocité (Ext) (remplace Rage de Berserker). 1/jour. Un barbare peut entrer dans une fureur explosive d'adrénaline, améliorant à la fois sa force physique et son temps de réaction. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force ainsi qu'un bonus de +4 en Dextérité, mais subit dans le même temps un malus de –2 aux jets d'attaque à distance au-delà d'une portée courte. (30 pieds – 9m).

Il peut entrer dans cet état lors d'une action immédiate, même s'il se retrouve pris au dépourvu au début d'un combat ; il utilisera alors son modificateur de dextérité amélioré pour son test d'Initiative.

Au cours de sa férocité, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d'Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception des dons de création d’objets ou de métamagie.

L'état de férocité dure 4 rounds + modificateur de Constitution. S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la férocité et devient fiévreux (malus de –2 aux jets d'attaque, de dégâts d'arme et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus). Les capacités le rendant normalement immunisé à l'état de fiévreux (telles que le don Estomac Solide, Cityscape p64) réduisent les pénalités à -1, mais ne les enlèvent pas entièrement.

Un barbare ne peut invoquer sa férocité qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa férocité une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20).

Source : Cityscape
https://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20070228a

Citadin accompli (Skilled City-Dweller) :
Le citoyen accompli gagne une ou plusieurs compétences comme compétence de classe à la place d'autres de ses compétences.

Compétence remplacée : Équitation
Compétence gagnée : Acrobaties

Source : Cityscape
https://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20070228a


Pour un barbare qui se voudrait pugiliste, ces capacités me semblaient être intéressantes; mais j'attends de voir ce que vous en pensez globalement.

Je modifierai grandement le background de Jormund, bien entendu.


 
 
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écrit le : Vendredi 02 Mai 2014 à 06h04 par Gwenanörfel
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Source : Dragon magazine 349, p92


Ca ne me semble pas un ouvrage autorisé, par contre cityscape oui.

Tu prendrais citadin accomplis à la place de quoi ??? A voir ensuite si on autorise plusieurs modifications. je te tiens au courant.




 
 
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écrit le : Vendredi 02 Mai 2014 à 11h33 par Jormundr Valhanar
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'est vrai que ça fait pas mal de modifications après coup. C'est une sorte de transformation du barbare sauvage en brute des villes.

Le moine ayant d'excellentes capacités liées au combat à mains nues, il serait à priori le candidat idéal pour en faire un pugiliste accompli, mais étant forcément d'alignement loyal, cela me posait problème. Ça ne collait pas vraiment avec l'idée d'un pugiliste violent sans code d'honneur.

Pour "Citoyen accompli" (skilled city-dweller), à ce que j'ai compris, cela remplace une compétence de base de classe (liées à la nature) par une autre pour mieux correspondre à la vie citadine. Un échange de compétence, en gros.


 
 
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écrit le : Vendredi 02 Mai 2014 à 13h30 par Adria
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onjour

Un petit mot que j'avais adressé à Gwen : wink.gif
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S'il veut absolument faire un pugiliste pourquoi ne pas prendre la classe de moine, en multiclassage avec barbare s'il veut aussi de la résistance physique ?

Avec un niveau 1 de moine il gagne un paquet de capacités offensives de lutte/mains nues. S'il est humain ensuite il continue sa formation en tant que barbare sans malus de PX. Il ne pourra plus gagner de niveaux de moine (sauf s'il rejoint une guilde ??) s'il choisit de faire moine1/barbare1 au niveau 2 mais conservera ses pouvoirs acquis, ce qui est plutôt pas mal vu l’orientation qu'il veut donner à son perso.

RP parlant ça se tient : une formation monastique enfant et lors de l'adolescence un désir de balayer tout ça. Mais l'ami n'oublie pas pour autant les ruses de combat qu'il a apprises...

Simulation :

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• Citadin accompli (Skilled City-Dweller) :
Le citoyen accompli gagne une ou plusieurs compétences comme compétence de classe à la place d'autres de ses compétences.

Compétence remplacée : Équitation
Compétence gagnée : Acrobaties

La classe de moine possède Acrobaties.

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• Férocité (Ext) (remplace Rage de Berserker). 1/jour. Un barbare peut entrer dans une fureur explosive d'adrénaline, améliorant à la fois sa force physique et son temps de réaction. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force ainsi qu'un bonus de +4 en Dextérité, mais subit dans le même temps un malus de –2 aux jets d'attaque à distance au-delà d'une portée courte. (30 pieds – 9m).

En situation de lutte je favoriserais plus la Rage classique avec +4 constitution. La dextérité ne sert presque à rien et on perd son bonus de Dex à la CA contre les intervenants extérieurs de la lutte...

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• Bagarreur urbain. Le bagarreur urbain gagne au niveau 1 le don de Science du Combat à Mains nues et bénéficie des effets du don de Combat à Deux armes lorsqu'il combat à mains nues uniquement.

Le moine niveau 1 c'est encore mieux, bien mieux même ! Il fait plus de dégâts, peut frapper encombré (sauf déluge de coups) et peut prendre science de la lutte gratuitement.

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• Armes et armures. Le barbare bagarreur urbain perd sa formation au maniement des armes de guerre et des boucliers. Il perd également sa formation au port des armures intermédiaires.
Il est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'au port des armures légères.
Lors de l'utilisation d'armes improvisées, il subit un malus de -2 aux jets d'attaque au lieu de l'habituel -4.

Le -2 seulement avec des armes improvisées est sympa. Mais quand on fait 1d6 avec ses pieds/coudes/poings/tête... Mais pratique pour balancer des tonneaux ou des tables dans la Taverne, je concède ! biggrin.gif

Le seul problème du moine-barbare c'est s'il porte une armure. Il perd le déluge de coups, le déplacement accéléré (aucun au niveau 1 et le barbare garde le sien) et le bonus de Sag à la CA (compensé par l'armure).

Mais un moine en armure à pointes fais 1d6 + 1d6 en lutte ! biggrin.gif

Rajoutez à cela le don Etreinte de la terre qu'il pourrait prendre au niveau 1 !! shocked.gif

Je vais m'arrêter là ( tongue.gif) mais c'est tout à fait envisageable voir puissant cette combinaison, sans opter pour une classe de substitution comme le barbare urbain.
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Un ancien moine peut tout à fait être pugiliste violent sans code d'honneur. C'est même surement la raison pour laquelle il serait devenu un "ancien" moine. wink.gif

Il faudrait que tu sois Loyal à l'origine mais RP parlant tu pourrais dévier très vite de cette "loyauté", voire dès ton "départ à l'aventure" (à confirmer!). Tu peux même utiliser cette déviation pour expliquer ton départ à l'aventure : rompre avec cet ordre imposé qui t'opprimait, tu as été obéissant mais c'en est terminé... Il y a pas mal de possibilités à explorer.

Un PJ qui ne respecte pas son alignement a en général un malus de PX, mais changer d'alignement ne donne aucun malus de ce genre, il peut juste peut engendrer la perte de pouvoirs pour certaines classes comme le prêtre, ou encore la capacité à utiliser certains objets magiques.
QUOTE (Manuel)
Un moine cessant d’être loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là.

Aucune perte de pouvoir ici. Tu es juste obligé de choisir une autre voie car celle de moine te sera alors fermée à (presque) jamais.

Bref, ça complique un peu mais pas tant que ça.

L'idéal et le plus important est de créer un perso qui te plaise et qui soit cohérent, doté d'une profondeur que tu pourras exploiter en RP. Si cette vision d'un personnage qui s'est écarté (de gré ou de force) de la rigueur de la voie monastique te plait, il y a pas mal de pistes à explorer et ce multiclassage me semble tout à fait possible.

PS: je miserais plus sur Étreinte de la terre et me séparerais de l'armure à pointes dans ce cas, pour plus de mobilité et d'adresse (Acrobaties, déplacent silencieux, etc.) bien que cela change beaucoup le charme et la perception qu'on peut avoir du personnage, un lutteur qui se fait encercler c'est moyen. biggrin.gif



 
 
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écrit le : Vendredi 02 Mai 2014 à 15h19 par Valend
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ource : Dragon Magazine #335
Pour certains moines, le ki est une énergie brute qui est plus efficace quand on ne tente pas de la maîtriser ou de la canaliser, mais quand on se contente de la relâcher dans toute sa sauvagerie. Pour certains, une telle attitude est un non-sens. Pour d'autres, c'est leur art martial. Il s'agit des moines du Chaos.
Tout comme le moine traditionnel, le moine du chaos embrasse totalement sa philosophie et n'est donc que rarement religieux, bien qu'il puisse suivre les préceptes d'un dieu lié au Chaos, au hasard ou à la chance. La majorité des moines du Chaos sont humains.

voila pour moine du chaos

Cependant je pense que dans la TDRO les classes de base sont fixes à celles présentes dans le manuel donc tu devrais forcement te rabattre sur un barbare normal, moine normal ou guerrier normal.

Voila en gros le choix que tu as pour ton pj. à vérifier avec les correcteurs.

Sinon tu as une classe de prestige qui correspond à ce que tu cherches Combattant de rue




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