
ympa cette discussion !
En ce qui concerne Hermine, j'ai écrit tout un tas de trucs dans la section équipement, sur de quelle manière elle gère son matériel, et je sais pertinemment ce qu'implique la perte de tel ou tel sac par exemple. Pour la petite histoire, cet exercice m'aide aussi à me représenter mon perso et ses gestes quand je rédige mes posts.
Allez, je fais mon coming out: en toute franchise, si j'ai pris un niveau de moine et ai un peu investi dans la compétence Sabotage, c'est que je trouverais intéressant comme défi (mais j'ai conscience que pour la plupart des joueurs, ce serait un cauchemar injuste et une rupture du contrat social) de se faire capturer et de s'échapper d'une geôle ennemie uniquement grâce à son intelligence et sa préparation (par exemple je camoufle une fronde en bracelet de cuir, je planque certains crochets/passe partout dans vêtements et queue de cheval, etc). De manière générale, si les ennemis ne sont pas bêtes, ils vont te fouiller/te piquer ton matos ; mais perso j'aime bien les appâter en leur faisant croire qu'ils m'ont dépouillée ... tout en gardant de la marge de manœuvre derrière. Un peu comme planquer une dague dissimulée derrière une autre dague (moins bien) dissimulée : en général, l'ennemi s'arrête après avoir trouvé la première dague

. Donc tu le laisses te servir son monologue (« a-ha ! tu n'as aucune chance contre mon intelligence supérieure, pauvre mortel ! ») et toi, crac! Tu le poignarde quand il est trop occupé à s'auto-congratuler ... ou encore mieux, tu te sers de ta dague pour libérer tes copains, vous récupérez votre matos, et vous affrontez le méchant ensemble comme ça tu te la joue pas solo.
Comme tu le dis Atlas, il faut que le tout reste logique. Mon opinion est que le MJ devrait toujours trouver l'équilibre entre en mettre plein la tête aux joueurs (sans défi, sans danger, pas d'histoire, pas d'intérêt) et leur laisser toujours une chance de surmonter les obstacles (et si cette issue ne dépend pas d'un jet de dés chanceux, c'est parfait). Le tout de manière adaptée à ses joueurs.
À mon avis, « j'ai le pouvoir et vous le subissez » (au premier degré, s'entend) c'est une des seules choses qui fasse un
mauvais MJ, en fait.
À l'inverse, du conflit, des solutions, des cascades et des rigolades, ça laisse le souvenir mémorable d'une excellente partie ... et c'est tout l'inverse d'une confrontation entre un MJ et ses joueurs. Le JdR est un des seuls jeu où, si on se débrouille bien, tout le monde « gagne » à la fin. Je sais pas vous, mais moi c'est une des raisons principales qui font que j'y joue.
Pour en revenir au fait de dormir en armure, d'après la section équipement du
Manuel des Joueurs, dormir en armure légère ne pose aucun problème, le personnage ne se réveille pas fatigué (il se réveille fatigué s'il dort en armure intermédiaire ou lourde, et là, il est mal). C'est une des raisons pour lesquelles Hermine a opté pour la chemise de mailles.
Cependant, mon perso ne dormira en armure que dans les endroits dont la dangerosité est avérée (genre un donjon, le Mordor, un souterrain dissimulant un ancien temple drow peuplé de zombis dans la Grande Faille, n'est-ce pas Vieltal

). Là on est en plein marais, relativement proche du village, elle ne va pas macérer dans son armure, même légère, toute la nuit dans son sac de couchage.
Donc ouais, en ce moment Hermine ne dort pas non plus en armure, même si elle pourrait. J'y perds 4 en CA, mais j'y gagne du style et du réalisme
Ahlala ça me redonne envie de m'acheter Création d'armures et d'armes magiques au prochain niveau ; j'aurai un ou deux enchantements à vous proposer qui sont pile dans le sujet dont on parle ! J'en parlerai dans quelques semaines, probablement quand j'aurai ouvert mon second sujet.