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> Malphax
écrit le : Mercredi 23 Octobre 2013 à 16h11 par Andralucard
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ise à jour de la fiche :

- Changement de l'avatar (pour ce qui est des dimensions)
- Correction au niveau des compétences
- Artisanat et profession : Alchimiste et chirurgien (mon perso à une bonne connaissance du corps pour en avoir disséqué plein)
- Caractéristiques (dont le nom) du familier refaite
- Léger changement d'équipement (j'ai pris le baluchon du mage comme conseillé, merci), passé d'une paillasse à une couverture épaisse (moins lourd) etc.
- Mis mes sorts mémorisés (je ne sais pas comment s'applique le bonus d'inté, combien de sorts supplémentaires et surtout de quel niveau ?)

Et je crois que je n’oublie rien.



"Nous servons le mal et nous le servons bien !"

Ils m'ont dit :
Faut pacifier, faut désarmer !
J'ai compris :
Faut pas s'y fier, faut des armées !

Fiche de Malphax
Pj : Asilgar Volendrir / Pnj : Andralucard
 
 
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écrit le : Jeudi 24 Octobre 2013 à 12h12 par Jancallad
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rci Moreta, effectivement tu as raison sur ces points. Je suis allez un peu vite smile.gif Il nous reste toujours de la place pour d'autres correcteurs... rolleyes.gif
Du coup, pour ton petit familier :

Attaque de base/lutte : +0/–13
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +4

Et pour les compétences :

• Détection* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2 (+4 si familier)
• Perception auditive* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2 (+4 si familier)

D'ailleurs tu peux lui choisir une langue du choix en tant que pouvoir surnaturel ! autant que ça soit une langue que tu parles en passant. biggrin.gif
D'ailleurs c'est bon pour les langues.

Pour les caractéristiques de combat, rien à dire et ça n'a pas dû être très difficile ! N'envisagerais-tu pas une arbalète aussi pour le combat ? Parce que je ne te conseille pas du tout d'aller au contact avec ton bâton ou ta dague avec un 10 de CA (bon 14 avec armure de mage). Elle peut être toujours utile si tu te trouves à court de sort ou dans l'impossibilité d'en lancer un.
Sinon tu peux retirer les lignes qui ne servent à rien.

La dague peut être une arme à distance :

Dague : 0BBA+0(modif.DEX)= 1d20+0
Dégâts : 1d4+0,critique 19/20x2, portée= 3m)


Passons maintenant à ce qui intéresse le plus ton personnage : la magie !

Nombre de sorts par jour : (3+1/1+1/0/0/0/0/0/0/0/0)
Ton bonus d'intelligence te donne un sort de niveau 0 ainsi que de niveau 1 supplémentaire. Plus ton bonus d'intelligence augmentera, plus tu auras de sorts à lancer par jour.

En tant que magicien, ton grimoire possède tous les sorts de niveau 0 sauf ceux de tes deux écoles interdites. Puis tu choisis 6 (3 de base, plus les 3 de ton don) sorts de niveau 1 dans les listes, plus 4 pour ton modificateur d'intelligence.

Ici c'est donc bon. en ce qui concernent les sorts mémorisés, pas besoin de le mettre sur la fiche, ton MD te les demandera soit par MP soit en fin de post.

Pour ton inventaire, un magicien dispose de 120Po pour la création de celui-ci, et plus les 100Po que tu as choisi à la place de l'équipement régional.
Ton inventaire est bien fait mais juste : où as-tu trouvé le "kit du nécromancien" et surtout le nombre de Po et le poids ?
Il y a bien "Outils d'artisans" mais c'est 5Po pour 2,5Kg.

On verra l'inventaire la prochaine fois en détail.

A bientôt !



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écrit le : Jeudi 24 Octobre 2013 à 12h37 par Nelac
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e vais me permettre de contredire une fois encore le correcteur, renvoyer à la Table des modificateurs et dire que tu n'obtiens jamais de sorts en bonus de niveau 0 pour tonintelligence. Et bien sur, tu n'as des sorts en bonus que pour les niveaux que tu peux lancer (donc pour l'instant, 1 sort de niveau 1 supplémentaire), par contre, la spécialisation donne également un sort par niveau en plus (de ta spécialité seulement), tu as donc
(3+1/1+1+1/0/0/0/0/0/0/0/0)
Un des sorts de chaque niveau devant être de nécromancie (si tu t'es spécialisé comme j'ai compris en nécromancie, même si ce n'est pas noté, sans quoi tu enlève un des +1 de chaque niveau)



user posted imageuser posted imageRéputation 13,5
Moreta - Alrion : BAF
Sorts restants : 3/3 ; 3/4 ; 2/2
Musiques de barde restantes : 8/9
 
 
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écrit le : Jeudi 24 Octobre 2013 à 13h57 par Jancallad
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ffectivement...

Désolé de faire quelques erreurs, ça arrive surtout avec ces magiciens ou ensorceleurs. wink.gif

Il a bien noté son école de prédilection, comme quoi tout le monde peut louper quelque chose sur la fiche.



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écrit le : Jeudi 24 Octobre 2013 à 15h30 par Andralucard
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ouvelle Maj :

- Correction pour le familier, les compétences et le nombres de sort.
- Caractéristique de la dague comme arme à distance ajoutée


Pour l'ajout d'une arbalète, effectivement se serais très bien pour le combat, mais le seul problème c'est que l'utilisation de l'arbalète n'entre pas vraiment dans ma vision du mage, donc du coup j'hésite un peu à en prendre une.

Pour le kit du nécromancien, et bien je l'ai un peu inventé, pour le prix et poids je sais plus trop où je les ai pris (je croyais que c'était calqué sur le kit de cambriolage mais après vérification non). Je voulais juste avoir ce dont j'ai besoin pour mes "expériences", mais la liste des équipements de décrit rien de tel.

Une dernière chose, le havresac se porte obligatoirement en bandoulière on on peut en avoir une version sac à dos (c'est à dire comme le sac à dos en cuir mais en plus grand et moins solide) ?



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écrit le : Vendredi 25 Octobre 2013 à 11h13 par Jancallad
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k je comprend pour l'arbalète, il n'y a aucun soucis. De plus, rien ne t'empêcheras en quête d'en prendre une si tu en ressens le besoin.

En ce qui concerne ton kit, prend plus exemple sur "Outils d'artisans". Cela regroupe tout et n'importe quoi : de quoi forger pour un forgeron, de quoi sculpter le bois pour un sculpteur ect ect. Et donc de quoi s'amuser pour quelqu'un qui dissèque ! biggrin.gif C'est vrai que ça fait un peu lourd pour un magicien mais tu seras bien amené un jour à trouver ou acheter un sac sans fond.

En ce qui concerne le Havresac, pourquoi pas je dirais. C'est pas vraiment très grave à mon avis. Qu'est-ce que ça change pour toi ? Tu veux pas de sac à main tongue.gif ?

J'attends tes derniers changements d'inventaire pour le corriger. J'ai vu que tu n'a que très peu dépenser, en vue d'économie ou tu ne sais pas quoi prendre ?



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écrit le : Vendredi 25 Octobre 2013 à 11h36 par Andralucard
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oilà, j'ai changer les carac pour les outils.

Pour le havresac, c'est juste que je trouve plus pratique de porter sur le dos qu'en bandoulière (surtout quand ça fait presque 12 kg ^^)

Pour les dépenses, et bien c'est que d'une part je pense avoir tout ce dont j'ai besoin (du moins pour l'instant) et d'autre part, j'aimerai rester dans un "encombrement léger".



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écrit le : Mardi 29 Octobre 2013 à 20h45 par Jancallad
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e passe juste en coup de vent pour ton Bg (pas le temps pour des calculs de poids et PO tongue.gif ). Ce sont juste quelques remarque sur la cohérence :

- En ce qui concerne ton maître de magie, tu peux oublier le fait de pouvoir l'utiliser comme cobaye : tu commences en théorie un perso niveau 1, et ton maître n'est pas en l'occurrence un niveau 1 mais sans doute beaucoup plus élevé. Il est donc très difficile voir impossible qu'un jeune apprenti est la possibilité de tuer son maître. Pourquoi ne pas amener le commencement de ton aventure à ce moment, pour fuir l'école à cause de tes petites expériences ? biggrin.gif

- Pour ce penchant pour la nécromancie, il faudrait le développer un peu plus. C'est une école interdite, alors pourquoi ton personnage s'y intéresse ? Je cite Hypérion : "Morbidité ? Désir vengeur envers la disparition de son père ? Une secte secrète au sein de l'école vénérant Velsharoon ?"

Tu es un neutre-mauvais, tu es un personnage qui n'a vraiment aucun code à part tes désirs. Tu as des possibilités très vastes en ce qui concernent ton BG ! biggrin.gif

Bon courage !



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écrit le : Lundi 04 Novembre 2013 à 19h07 par Andralucard
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oilà, bg retravaillé smile.gif

Autre chose, est-il possible de change mon actuelle non de compte "Malphax Andralzéboth" en "Malphax" ? Parce que là le nom déborde du cadre. Merci d'avance.



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écrit le : Mardi 05 Novembre 2013 à 17h49 par Jancallad
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oilà, le changement a été fait.

Ton baluchon de mage coûte 31Po pour les personnages de tailles M et 29PO pour les personnages de taille P. Tu t'es donc trompé sur cela.

Malgré ce problème, je trouve une différence de 10Po avec ta richesse mais en ta faveur. Si on calcule le baluchon à 31, il te reste donc 156Po 5PA 1PC. Mais bon avec les chiffres, on sait jamais. biggrin.gif

Je te laisse le soin de changer ça et de recalculer le poids des pièces dans ce cas. Tu peux bien sûr transformer des Po en PP, c'est pas important.

Ton Bg va être relu, en tout cas pour ma part c'est ok !

Allez, quasi plus rien à faire ! Tu es au bout du chemin. smile.gif



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