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Salutations de Corvo Stern, Roublard du Cormyr
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héoriquement c'est ici, après un message privé à quelqu'un qui s'en occupe (et vu que c'est le bébé de Brunhilda, je dirais lui) peut faire du bien. PS: t'inquiète pas, c'est réciproque, une épée courte de maître ça peut toujours lui servir à la Moreta Mais sans rire, c'est un peu chiant de jouer seul dans son coin.
Compte staff : Nelac - Mlantrobic PJ : Moreta Aliora - Alrion Maître du registre - Maître effectif de Tyr - Maître des bêtes Attention, Correcteur méchant ! (mais en même temps, le Mal est la bonne voie)
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Aventurier
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oplà ! Un petit détour par ici. J'ai demandé à Ana N'Si par MP de me donner son autorisation pour l'accès à le CdP de Voleur de guilde. Par principe donc je le ré indique ici quelques info utiles pour avis. Concrètement, la classe de prestige de Voleur de Guilde (p53 du livre "Les Royaumes Oubliés). Impose les conditions d'accès suivantes: -Déplacement Silencieux : 3 degrés de maitrise -Discrétion : 8 degrés de maitrise -Intimidation : 3 degrés de maitrise -Renseignement: 3 degrés de maitrise -Spécial: Appartenance à une guilde de voleur Je pense avoir les prérequis nécessaire puis qu’aujourd’hui les compétences de Corvo sont les suivantes: -Furtivité (ex déplacement silencieux + discrétion) : Corvo possède + 8 degrés de maitrise -Intimidation: Corvo possède + 7 degrés de maitrise -Social (ex renseignement + diplomatie): Corvo possède +8 degrés de maitrise -Spécial: Le BG de Corvo indique depuis la création du PJ qu'il gère un magasin qui couvre ses activités "illégales". Il pourrait donc être considéré comme le fondateur de sa propre guilde (même si cela n'aura probablement jamais lieu en RP...). En gros, Corvo est pour l'instant un indépendant qui cherchera à se développer sur le moyen ou le long terme... Voilà voilà ! Dès que... ou plutôt... si j'ai un feu vert, je m'en retournerais auprès de Brun' pour les aspects techniques
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Membre du Staff
Chambre 19
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e n'ai pas le livre qui s'appelle "les royaumes oubliés" (donc si tu as en version électronique je suis preneur, via MP par exemple), mais tu parlais avant de celle du manuel des joueurs de Faerun (voleur de l'ombre d'amn), qui ajoute deux prérequis : 3 degré de maîtrise en Bluff (Tromperie, que tu as) et le Don persuasion (que tu n'as pas encore).
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Aventurier
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ui effectivement il y a bien deux classes dans deux ouvrages différents et j'ai fait une confusion. La classe qui m’intéresse est bien celle de Voleur de Guilde dans le livre "Les Royaumes Oubliés" p53. Au final, cette classe est identique à celle de Voleur de l'Ombre d'Amn présentée dans le manuel du joueur de faerun sauf pour ce qui est des prérequis... Outre le fait qu'il faut un don en moins (persuasion) pour y accéder, elle à le mérite de ne pas restreindre trop le RP... Je considère que Corvo est trop indépendant pour intégrer une guilde/mafia aussi tentaculaire et prenante que les Voleur de l'Ombre d'Amn... Je peux effectivement t'envoyer une version .pdf mais je ne suis pas certain qu'on puisse mettre des PJ dans les MP de la taverne ??? Sinon envoi moi ton adresse mail par MP si tu veux?
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Ménestrelle
Chambre 5
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lop le méga top serait encore que tu recopies la cdp du pdf dans un post (sans mise en forme et sans tableaux sauf si tu les maitrises) pour pouvoir ensuite l'intégrer au wiki (je m'occupe du copier coller du post au wiki dès que c'est bon pour la cdp je la rajoute dans le mod Brun
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Membre du Staff
Chambre 19
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oici la classe (à noter que c'est du 3.0) QUOTE | Les voleurs de guilde sont des brigands qui agissent dans les zones urbaines pour le compte de quelque organisation. Ils contrôlent et manipulent presque tous les aspects du crime dans leur ville. Les voleurs de guilde sont généralement organisés en divisions (assassins, mendiants, chasseurs de primes, cambrioleurs, virtuoses de l'arnaque et escrocs, coupes-bourses et pickpockets, brutes, racketteurs, éclaireurs et espion, receleurs, pirates et contrebandiers), chacune étant dirigée par un maître de guilde responsables des activités criminelles de son secteur. Les maîtres de guilde font leur rapport au grand maître de guilde. Les voleurs de guilde sont généralement uniquement connus de leur séides, partenaires et supérieurs. Ce voile de secret protège l'organisation car ceux qui sont capturés ne peuvent alors guère dénoncer grand monde. La plupart des voleurs de guilde sont des roublards. Toutefois, les spécialistes de certaines branches sont plus souvent des guerriers et des rôdeurs. Les prêtres vénérant des divinités du mal (en particulier Mask et Shar) jouent un rôle dans de nombreuses branches, et ensorceleurs comme magiciens ont leur importance, même si leur éminence dépend du terrain sur lequel ils opèrent (certaines régions abritent peu d'ensorceleurs et de magiciens, décourageant leur séjour et leur installation en leur apportant de nombreuses restrictions). Les voleurs de guilde travaillent parfaitement bien avec autrui, intimidant le commun des citadins, administrant les bastonnades punitives et se créant d'importants contacts. Dés de vie : d6
Conditions Pour devenir un voleur de guilde (VoG) il faut : Déplacement silencieux : 3 degrés de maîtrise Discrétion : 8 degrés de maîtrise Intimidation : 3 degrés de maîtrise Renseignement : 3 degrés de maîtrise Spécial : doit appartenir à une guilde de voleur
Compétences de classe Les compétences de classe du voleur de guilde (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Désamorçage/Sabotage (Int), Escalade (For), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langage secret (Sag), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For) et Vol à la tire (Dex). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des Joueurs
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int
Caractéristiques de la classe Voici les particularités de la classe de voleur de guilde : Armes et armures Le voleur de guilde sait manier les armes simples. Il est habitué à porter une armure légère Attaque sournoise Semblable au pouvoir de roublard, il se cumule avec l'attaque sournoise de toute autre classe Double langage Le voleur de guilde bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Diplomatie et Langage secret Don supplémentaire Le voleur de guilde gagne un don supplémentaire à choisir dans la liste qui suit : Arme de prédilection, Botte secrète, Combat en aveugle, Cosmopolite, Débrouillard, Education, Incantation statique, Maniement des armes exotique(arbalète de poing), Pistage, Prestige, Réflexes surhumains, Talent (une compétence de classe du voleur de guilde), Vigilance Equive instinctivesemblable au pouvoir du roublard. Si le voleur de guilde dispose d'une autre classe lui conférant le pouvoir d'esquive instinctive, additionnez tous les niveaux des classes concernés, puis déterminez les avantages du pouvoir sur cette base. RéputationAjoutez ce bonus à la valeur de Prestige du personnage (cf. don Prestige, page 45 du Guide du Maître). La plupart des voleurs de guilde aimant s'entourer de suivants, ils possèdent une base d'opération permanente dans une ville, ce qui leur octroie un bonus supplémentaire de +2 à leur valeur de prestige (cf. Table 2-26, page 45 du Guide du Maître)
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A suivre les parties modifiés pour la TdRO :
QUOTE | Conditions Pour devenir un voleur de guilde (VoG) il faut : Furtivité : 8 degrés de maîtrise Intimidation : 3 degrés de maîtrise Social : 3 degrés de maîtrise Spécial : doit appartenir à une guilde de voleur
Compétences de classe Les compétences de classe du voleur de guilde (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Athlétisme (For), Connaissances (folklore local) (Int), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Furtivité (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Métier (Sag), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Int), Social (Cha) et Tromperie (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int
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Pour le reste : esquive instinctive est coupé en esquive instinctive et esquive instinctive supérieure (mais ça revient au même, le premier donnant le second quand on l'a déjà), Botte secrètes c'est attaque en finesse, Education sort de la liste (trait régional, donc même sans ça c'est un don prenable qu'au niveau 1), Double langage donne un bonus en social et tromperie, et je pense qu'on peut mettre que d'autres dons peuvent être inclus dans la liste s'ils correspondent au principe, sous réserve d'acceptation par le MJ (ce qui devrait être la base pour les listes de dons hors guerrier).
Au niveau du tableau : 5 niveaux ; BBA moyen, Reflexes Fort, Vigueur et Volonté Faible. Attaque sournoise : comme le roublard (1d6 au niveau 1, +1d6 tous les deux niveaux) Réputation : +1 au niveau 3, +1 par niveau par la suite. Niveau 1 : Double langage Niveau 2 : Esquive instinctive Niveau 4 : Don supplémentaire Niveau 5 : Esquive instinctive supérieur
Je crois que c'est tout.
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o much wow ! J'ai même pas eu le temps de reprendre tout ça en texte que Nelac est passé par là !!! Un grand merci à toi !
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Aventurier
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on bah je viens d'avoir l'accord par MP d'Ana N' Si pour l'accès à la CdP. Si besoin il pourra reconfirmer ici. Mes jets de dès ont été tirés dans le sujet HRP de le quête "les secrets qui devraient rester oubliés". Pour les archives et la centralisation de l'info je remet ça ici: QUOTE | J'ai pris pas mal de retard!
@Corvo:
Jet de dés [fixe] | 1d6 = 3 = 3 |
Jet de dés [fixe] | 1d6 = 4 = 4 |
Jet de dés [fixe] | 1d6 = 5 = 5 |
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Membre du Staff
Chambre 19
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ans ce cas je te laisse remplir tout ce que tu peux (à savoir tout, sauf la classe dans mental et le double langage dans capacités de classe, mais tu peux quand même remplir les bonus dans compétence. Préviens quand c'est fait, et au cas où renvoie un petit MP (même si c'est le mal, sans Svellyn on peut pas faire autrement) à Brun pour que la classe soit ajoutée rapidement (éventuellement, tu peux même faire le double langage en capacité contribution).
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Aventurier
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'ai effectivement envoyé un petit MP à Brun' au cas où. Sinon, voilà ce que j'ai modifié pour l'instant: Don supplémentaire de Niv 6 :Expertise du combat DV supplémentaires :5(MD)+1(CON)=+6 Jets de sauvegarde :+2 Réflexes (base VdG) Capacité spéciale supplémentaire VoG:Attaque sournoise +1d6 Au passage j’ai aussi modifié les jets dans l’onglet combat... Points de compétences supplémentaire VdG : 6+2(INT)= 8Agilité = +1 Escamotage = +1 Furtivité = +1 Intimidation = +1 Perception = +1 Psycho = +1 Sabotage = +2
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