n va pouvoir avancer Xedar,
Alors tes caractéristiques auraient été bonnes si tu avais été humain. En effet les gnomes des forêts , comme beaucoup d'autres, ont des modificateurs raciaux que l'on vient rajouter après la répartition des 38PA.
Et pour toi il s'agit de +2 en Constitution et –2 en Force
Donc ça te donne:
10-2= 8(-1)
14(+2)
14+2=16 (+3)
18 (+4)
14 (+2)
10 (+0)
Si tu décide de rester sur ce résultat, je te transmet ta liste de compétences (tu peux faire un copier -coller):
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Compétences de classe : (*=innées)
• Art de la magie : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Artisanat (alchimie)* : 0(Degré) + 4(modif. INT) + 2(race) = +6
• Artisanat (?)* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Concentration* : 0(Degré) + 3(modif. CON) = +3
• Connaissances (architecture et ingénierie) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (exploration souterraine) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (folklore local de ?) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (géographie) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (histoire) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (mystères) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (nature) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (noblesse et royauté) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (plans) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (religion) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Décryptage : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Profession (?) : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2
Compétences hors-classe : (*=innées)
• Bluff* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Contrefaçon* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Déguisement* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Déplacement silencieux* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Détection* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2
• Diplomatie* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Discrétion* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) + 4(race) = +6 + 4(race, forêt)
• Equilibre* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Equitation* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Escalade* : 0(Degré) 0(modif. FOR) = -1
• Estimation* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Evasion* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Fouille* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Intimidation* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Maîtrise des cordes* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Natation* : 0(Degré) 0(modif. FOR) = -1
• Perception auditive* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) + 2(race) = +4
• Premier secours* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2
• Psychologie* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2
• Renseignements* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Représentation* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Saut* : 0(Degré) 0(modif. FOR) = -1
• Survie* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2
Nombre de points de compétence par niveau : (2+4modif. INT) =
6Ton nb de points de compétences étant le bon, tu les remettre dans ta nouvelle liste.
Pour ton don, je te dirais de réfléchir davantage car les magiciens n'en ont pas souvent et le sac de composants ne coutent pas trop cher.
Les langues parlées par ton personnage sont le commun + la langue de ta région natale et de ta race + 4(modif INT). Tes 4 langues sup sont à choisir dans celles de ta région natale.
Voici les régions natales possibles pour les gnomes:
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Régions natales des gnomes
Région : Contrées du Mitan occidentales
Ethnies recommandées : Gnome des Roches
Langues connues d’office : Chondathan, gnome
Langues supplémentaires : Draconien, gebelin, illuskan, nain, sylvestre, terreux
Divinités de prédilection : Panthéon gnome
Dons régionaux : Artiste, Discipline, Force d’âme
Équipement supplémentaire : Parchemin d’image miroir et invisibilité
Région : Grand-Val
Ethnies recommandées : Gnome des forêts, gnome des roches
Langues connues d’office : Damarien, gnome
Langues supplémentaires : Draconien, elfique, gnoll, gobelin, orque, sylvestre
Divinités de prédilection : Baervan Ermitterant
Dons régionaux : Ami des bêtes (RF), Forestier, Sang magique
Équipement supplémentaire : (A) masse d’armes légère* ou épieu* ; ou (B) baguette de soins légers (NLS 1, 20charges)
Région : Lantan
Ethnies recommandées : Gnome des roches
Langues connues d’office : Gnome, lantan
Langues supplémentaires : Alzhedo, chondathan, draconien, igné, illuskan, nain
Divinités de prédilection : Gond
Dons régionaux : Courageux, Éducation, Fibre commerciale
Équipement supplémentaire : Arbalète lourde*
Région : Outreterre (Nord-Terre)
Ethnies recommandées : Gnome des profondeurs
Langues connues d’office : Commun des profondeurs, gnome
Langues supplémentaires : Draconien, elfique, illuskan, nain, terreux
Divinités de prédilection : Callarduran Doucemains
Dons régionaux : Fibre commerciale, Force d’âme, Sang magique
Équipement supplémentaire : (A) dague*, pic de guerre léger* ou pic de guerre lourd* ; ou (B) chamise de maille* et 10 carreaux*
Région : Thesk
Ethnies recommandées : Gnome des roches
Langues connues d’office : Aglarondan, gnome
Langues supplémentaires : Damarien, draconien, elfique, gobelin, orque, sylvestre
Divinités de prédilection : Panthéon gnome
Dons régionaux : Artiste, Beau parleur, Sang magique
Équipement supplémentaire : (A) masse d’armes légère* ou épée longue* ; ou (B) armure de cuir clouté*, 5 pierres à tonnerre et 2 potions de soins légers
* objet de maître
Voilà tes caractéristiques raciales qu'il faudrait faire apparaitre sur ta fiche:
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• +2 en Constitution, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds, les orques, les humanoïdes reptiliens et les gobelinoïdes.
• Bonus racial de +4 aux jets de Discrétion. Cet avantage passe à +8 en milieu boisé et s'ajoute au bonus de taille en Discrétion lié à leur petite taille.
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Langues. D’office : commun, sylvestre, gnome et un langage extrêmement simpliste leur permettant de communiquer quelques concepts de base aux animaux de la forêt. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.
• Passage sans traces (Sur). Un gnome des forêts possède le pouvoir inné d'employer passage sans trace (sur lui-même uniquement, par une action libre) à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global.
• Pouvoirs magiques. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Charisme du gnome + le niveau du sort.
• Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
Je te laisse déjà voir cela.
A bientôt
Lin
Edit: Ton avatar est malheureusement déjà pris par un de nos joueurs, il te faudra donc en changer.
Drakonis est un bon site d'avatars.
Le hall des héros est un endroit où la plupart des avatars des aventuriers présents sur notre taverne se trouve. Jette-y un coup d'oeil