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Elrondil Calion, Présentation
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Aventurier
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e n'arrive plus à ouvrir ta fiche Elrondil. Tu sais pourquoi?
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Habitant des Royaumes
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on je ne sais pas, mais je viens de la réactualiser et maintenant ça marche, enfin chez moi, tiens moi au courrant si tu rencontre d'autre probléme de ce genre. Je n'ai pas de nouvelle, le telechargement de la fiche est elle de nouveau disponible ?
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Aventurier
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ien, tout remarche de mon côté. Alors l'erreur de caractéristique dextérité persiste. Tu es en excédent si tu gardes 18. Il faut que tu mettes 16 dans cette caractéristique et ensuite corriger tes compétences et ta CA dont le résultat final dépend de ton modificateur qui passe de +4 à +3. Voici ce que ca donne. Compétences de classe : (*=innées) • Art de la magie : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1 • Artisanat (-)* : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1 • Concentration* : 0(Degré) + 0(modif. CON) = +0 • Connaissances (nature) : 4(Degré) + 1(modif. INT) = +5 • Détection* : 4(Degré) + 4(modif. SAG)+2 (racial) = +10 • Diplomatie* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1 • Dressage : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1 • Equitation* : 4(Degré) + 3(modif. DEX) = +7 • Natation* : 0(Degré) + 0(modif. FOR) = +0 • Perception auditive* : 4(Degré) + 4(modif. SAG) + 2 (racial) = +10 • Premier secours* : 0(Degré) + 4(modif. SAG) = +4 • Profession (-) : 0(Degré) + 4(modif. SAG) = +4 • Survie* :4(Degré) + 4(modif. SAG) = +8 Compétences hors-classe : (*=innées) • Bluff* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1 • Contrefaçon* : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1 • Déguisement* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1 • Déplacement silencieux* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 • Discrétion* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 • Equilibre* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 • Escalade* : 0(Degré) + 0(modif. FOR) = +0 • Estimation* : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1 • Evasion* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 • Fouille* : 0(Degré) + 1(modif. INT) + 2 (fouille) = +3 • Intimidation* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1 • Maîtrise des cordes* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 • Psychologie* : 0(Degré) + 4(modif. SAG) = +4 • Renseignements* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1 • Représentation* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1 • Saut* : 0(Degré) + 0(modif. FOR) = +0 • CA : 10 + 3(bonus d’armure) +3 (modif de dex) + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux. = 16 Ensuite pour ton BG il faut que tu « poses » ton personnage dans une région bien particulière, et que tu nommes la capitale que tu fréquentes étant enfant et adolescent. Par exemple tu es originaire des marches d’argent et tu as séjourné à Lunargent où ce sont déroulés les évènements que tu évoques. Allez ce sont les grosses priorités dans ta correction de fiche, courage.
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Habitant des Royaumes
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ui je n'ai pas corrigié les caractéristiques, parce que je ne trouve pas cela juste. Je prend le risque d'insisté un peu pour obtenir une explication, car j'aime comprendre. En distribuant les points j'ai obtenu : for : 10 dex : 16Con : 14int : 12 sag : 18 cha : 8 Ici j'ai depensé tout mes points. Ensuite j'ai appliqué les modificateur raciaux elfique soit +2 en dex et -2 en Con. Ce qui donne : For : 10 dex : 18con : 12int : 12 sag : 18 cha : 8 Ces ajustements font que je dépasse en terme de point mais cela me semble normal. Donc ma question est la suivante, si je reviens a 16 de dex, et 14 de con, où prend tu en compte les modificateurs raciaux elfique ? Si je part du point de départ des carac avec modificateur racial eflique j'ai ceci : for : 8 dex : 10con : 6int : 8 sag : 8 cha : 8 et techeniquement il me reste 38 PA. Dans ces circonstances si je monte la dex à 18 cela devrai me couté le meme pris que si je monte la force à 16 non ? car je ne part pas de la meme valeur de départ. Je vais donné 2 exemples différents : Exemple 1 : For et dex for : 8 -> 16 (-10 PA) dex : 10 -> 18 (-10 PA) For : 8-> 18 (-16 PA) (valeur maximal) Dex : 10 -> 20 (-16 PA) (valeur maximal) Exemple 2 : For et con : For : 8 -> 16 (-10 PA) Con : 6 -> 14 (-10 PA) For : 8 -> 18 (-16 PA) (Valeur maximal) Con : 6-> 16 (-16 PA) (Valeur maximal) Comprends tu ce que j'essai de dire ? Si tu comprends mais que tu n'es toujours pas d'accord peut tu m'expliqué ton raisonenment / point de vue.
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Novice
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QUOTE | Comprends tu ce que j'essai de dire ? |
L’arrogance elfique faite corps ^^
Sinon j'ai pris le temps de compter et je pense juste que Feylan n'avait pas saisi que tu avais déjà appliqué le modif racial.
Explicite le dans ta fiche :
Dex : 16(+2 racial) = 18 Con : 14 (-2 racial) = 12
Mais perso je trouve comme toi, et le modif racial s'applique bien en dernier.
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Aventurier
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k nous sommes d'accord à présent en ce qui concerne les caractéristiques. Tu vas pouvoir compléter tes caractéristiques de combat, maintenant que tu as fait ton choix d'armement. N'oublies pas non plus de remplir ta fiche mod et aussi placer un lien de ta fiche de personnage en signature. Ces ajouts faisant compléments au manque de renseignements géographiques de ton BG. Je te conseille de rajouter quelques objets d'aventuriers dans ton inventaire qui pourrait rendre la vie quelque peu plus douce et plus facile à ton druide comme des rations de survie, des allume-feux, une corde etc...
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Habitant des Royaumes
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QUOTE | L’arrogance elfique faite corps ^^ |
Je ne souhaitais pas me montrer arrogant... Je m'en excuse.
Donc maintenant que l'histoire concernant les carac est close, je vais poser une question qui me trotte dans la tête depuis un petit moment.
Quand mon personnage sera terminé, et aura passé le test de tyr, vais je me retrouver directement avec d'autre joueurs au sein d'un groupe ou je commencerai en solo avec un MJ ?
Concernant l'histoire du lieu, pour le BG, la guetnorn (je m'excuse si je l'ai mal orthographié) ma conseillé la région d'Evraska. Je suppose qu'Evraska est la ville dominante de cette région mais je pense qu'il y a des modifications qui doivent se faire et c'est vraiment la dessus que j'ai besoin d'aide.
Concernant l'équipement supplémentaire j'ai deja pris le temps d'y reflechir avant qu'on évoque la question. Je souhaite jouer un personnage voyageant leger, je n'ai pas besoin de trimballer tout un tas de truc puisque en tant que druide, le principale trait de cette classe est la débrouillardise. Pour les rations de survies, je n'en ai pas besoin. Grace à a survie et connaissance nature, je peux subvenir a mes besoins a moins que je commence dans un desert. Pour les allumes feu, cela me semble pas utile également, avec survie je suis capable d'allumer un feu avec silexe et amorce et le bois que je trouverai de ma région de départ. Concernant la corde, j'admet que j'hésite, j'en ai toujours trouver divers utilités a tous mes persos... Cependant j'ignore si une corde rentre dans une sacoche de ceinture. Dans le materiel que je comptais prendre en revanche, il me faudrai une dague (qui ne me servira jamais en combat mais qui sera je pense trés utile), une fiole d'antidote, et une fiole d'eau bénite. Quand a savoir si j'ai assez d'argent, j'en sais rien.
Conernant la fiche mod, il faudraitqu'on me la réinitialise, lors de ma 1ere connection, j'ai voulu tester la creation de personnage et, j'ai valider en pensant que je pourrai y revenir plus tard. Erreur de noob quoi XD
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Aventurier
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QUOTE | Je ne souhaitais pas me montrer arrogant... Je m'en excuse. |
Aucune excuse à formuler, je ne me suis pas senti offensé et tu étais dans ton droit.
QUOTE | Quand mon personnage sera terminé, et aura passé le test de tyr, vais je me retrouver directement avec d'autre joueurs au sein d'un groupe ou je commencerai en solo avec un MJ ? |
Les deux cas sont envisageables. Tu peux commencer seul avec un MJ, prendre une quête en cours avec d'autres PJs ou en démarrer une avec un groupe.
QUOTE | Concernant l'histoire du lieu, pour le BG, la guetnorn (je m'excuse si je l'ai mal orthographié) ma conseillé la région d'Evraska. Je suppose qu'Evraska est la ville dominante de cette région mais je pense qu'il y a des modifications qui doivent se faire et c'est vraiment la dessus que j'ai besoin d'aide. |
voici un condensé des régions et habitats elfiques Cliquez ici pour dérouler le parchemin... LES HABITATS ELFIQUES REMARQUABLES
- Les Bois Elfiques
Si l'Éternelle-Rencontre est le siège actuel de la Cour Elfique, auparavant, celle-ci se trouvait au cœur des Bois Elfiques, en plein cœur de Féerûne, avec pour capitale la mythique Myth Drannor. Autrefois, les bois s'étendaient bien au-delà des limites actuelles, bordant la Mer des Étoiles Déchues sur une bonne distance au sud, et se prolongeant jusqu'aux montagnes des Cornes des Tempêtes du côté de Suzail. Cette étendue de forêt s'appelait alors le Cormanthor, et constituait l'un des plus grands royaumes elfiques ayant jamais existé. Mais aujourd'hui, les bois ont considérablement réduit en surface, et Myth Drannor est en ruine. Depuis le début de la Retraite, ces ruines ne sont plus surveillées comme avant par les Elfes, et elles intéressent grandement les aventuriers, les curieux, et malheureusement aussi les pillards.
- L'Éternelle-Rencontre
Concernant l'Éternelle-Rencontre, il faut savoir que c'est non seulement une île, mais aussi tout un symbole et toute une histoire. Je n'entrerai pas ici dans les détails, vous pouvez les trouver dans "Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre", de AD&D®, et sans doute seront-ils mis à jour dans un ouvrage de la 3ème Édition d'ici quelques temps. Les Elfes considèrent l'Île Verte comme un morceau d'Arvandor tombé des cieux, et on ne peut qu'en être convaincu si on met un jour les pieds sur ce qui ressemble sur les cartes à un bout de terre perdu au milieu de la Grande Mer. Tout y est beau, verdoyant, harmonieux. Rien qui vienne choquer l'œil, rien qui ne paraisse pas parfaitement à sa place. Malheureusement pour les non-Elfes, seuls les Elfes peuvent s'y rendre, quoiqu'avec la récente reprise des relations entre l'île et le continent, les choses soient peut-être amenées à changer. Car en effet, depuis quelques temps, la Retraite ayant cessé, les Elfes ne partent plus vers l'île comme ils le faisaient auparavant, ce qui fait que la population en place sur le continent noue plus de relations avec les autres peuples, et logiquement les habitudes isolationnistes de l'Île Verte s'en trouvent changées. Les abords de l'île sont protégés par la Haute Magie des Elfes, de puissants mages, et la légendaire flotte elfique, qui a la réputation d'être la meilleure de tous les Royaumes Oubliés®, avec ses trimarans, ses bateaux-dragons et bateaux-cygnes, mais surtout les immenses dragons de guerre, longs de 180 mètres et capables de réduire en bois d'allumette les plus gros des navires humains. Seuls les Elfes ou les hôtes des Elfes sont donc les bienvenus sur l'Éternelle-Rencontre. Depuis quelques temps, la Reine Amlaruil a rétabli les contacts avec divers royaumes du continent, et l'Éternelle-Rencontre n'est donc plus aujourd'hui à l'écart du monde comme auparavant.
- Evereska
Cet endroit (qui signifie maison-forteresse en langue elfique) est moins célèbre que Myth Drannor ou l'Éternelle-Rencontre, et pour cause, car sa situation géographique le coupe du reste du monde. Evereska est une haute vallée située en bordure de l'Anauroch, cernée par les montagnes, et dont les seuls accès sont sous haute surveillance, ce qui fait que tout voyageur s'y rendant est repéré avant de s'en être approché à moins de 15 kilomètres, et avant même d'avoir aperçu le moindre Elfe. Et l'accès par les airs n'est pas plus simple, car des patrouilles d'Elfes montant des Aigles Géants veillent au grain. Quant à ceux qui voudraient pénétrer par un quelconque moyen magique, ils échouent systématiquement, comme si une protection divine les en empêchait. Car en effet, on dit que la vallée est protégée par la magie de la divinité supérieure des Elfes, Corellon Larethian. Evereska est l'une des plus grandes agglomérations d'Elfes Argentés du Nord, voire des Royaumes. Elle est dirigée par les Anciens des Collines. Tous les Elfes bons y sont les bienvenus. Pendant plus de sept millénaires, elle a servi de refuge aux Elfes, et n'est jamais tombée face aux attaques extérieures. Contrairement aux autres communautés elfiques des royaumes, peu de gens d'Evereska choisissaient de faire Retraite, sans doute à cause de l'isolement de la vallée, ce qui fait qu'aujourd'hui, Evereska est toujours très peuplée, et n'est pas tombée en ruine comme Myth Drannor. La vallée jouit de ressources abondantes, surtout par comparaison avec les étendues désertiques environnantes. On y trouve des temples de toutes les divinités elfiques, ainsi qu'un collège de magiciens Elfes et Demi-Elfes spécialisés dans les Plans Astral et Éthéré.
- Lunargent
Lunargent est une magnifique ville composée d'arbres anciens et de tours élancées. Elle se dresse sur la rive nord du Rauvin, et constitue le plus grand centre culturel du nord. Ce qui rend cette ville si particulière, c'est la variété des populations qui y habitent ; on y trouve des Elfes, des Nains, des Humains, qui vivent en paix et échangent librement leurs idées. Toute la ville et tous ses habitants profitent de cette cohabitation, et par exemple l'architecture de la ville, qui est très particulière. Par exemple, une maison humaine peut être construite autour de la base d'un arbre, avec des Elfes utilisant la partie supérieure de l'arbre pour les plateformes de leur habitation, et des Nains vivant dans des cavernes entre les racines de l'arbre. La Haute Dame Alustriel, membre senior des Ménestrels et élue de Mystra, dirige la cité. Mais l'efficacité de sa gestion de la ville vient plus de son don pour la diplomatie et de sa gentillesse naturelle que de ses talents magiques (certes conséquents). De nombreux sorts et défenses magiques protègent Lunargent, dont le Pont de Lune, qui enjambe le Rauvin, qui est fait d'une force invisible, et qu'il est possible de sceller afin de prémunir la ville contre toute attaque venant de l'autre côté. De nombreux sorts et défenses magiques protègent Lunargent, dont le Pont de Lune, qui enjambe le Rauvin, qui est fait d'une force invisible, et qu'il est possible de sceller afin de prémunir la ville contre toute attaque venant de l'autre côté.
Il existe bien d'autres lieux d'habitats importants d'Elfes, même s'ils sont moins célèbres que ceux cités ici. De nombreuses communautés de tailles variables parsèment les Royaumes, et nombreuses sont celles qui restent secrètes et cachées aux yeux des étrangers, de même qu'Evereska n'est rien de plus qu'une légende pour de nombreux Humains. Ces communautés varient grandement en fonction du lieu où elles sont implantées, car les Elfes (même Dorés) attachent toujours une grande importance à la préservation du milieu naturel ; qui plus est, la population de ces communautés influe logiquement sur leur aspect, car une communauté d'Elfes Sauvages dans une ville de pierre accrochée à une montagne n'aurait pas de sens, de même qu'une cité cachée sous un lagon ne risque pas de cacher beaucoup d'Elfes Dorés. Pour plus de renseignements sur les particularités d'habitat des différentes sous-races elfiques, consultez les fiches du chapitre 3 "Les sous-races du Tel'Quessir". Pour moi, Everaska mais aussi Lunargent et ses environs me semblent en effet les meilleurs choix. QUOTE | Je souhaite jouer un personnage voyageant leger, je n'ai pas besoin de trimballer tout un tas de truc puisque en tant que druide, le principale trait de cette classe est la débrouillardise. |
Certes mais qui te dis que tu seras toujours en extérieur ou dans ton environnement!?
Pour le matériel, ta dague peut etre un outil mais surtout une arme de substitution, de dépannage. Indispensable.Ta corde ne peut rentrer que dans un havre sac.
Pour ton budget, le druide a le droit à 80 po.
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Gardienne du Kiira
Aucune chambre
Aucune gemme
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QUOTE (Elrondil Calion @ Lundi 18 Juin 2012 à 19h16) | Conernant la fiche mod, il faudraitqu'on me la réinitialise, lors de ma 1ere connection, j'ai voulu tester la creation de personnage et, j'ai valider en pensant que je pourrai y revenir plus tard. Erreur de noob quoi XD |
N'aie crainte enfant de Corellon, nous ferons le nécessaire ultérieurement, la fiche mod dans la création du personnage nous servant principalement à trois choses, inventaire, état-civil et BG. Pour ton inventaire et afin d'offrir à nos joueurs quelques facilités nous venons de mettre en place 4 baluchons d'équipement de base dont je te met le détail ici pour que tu puisses faire ton choix. Dans ton cas les deux premières options sont les plus cohérentes. Quand tu iras acheter dans nos magasins, n'achète ni carquois, ni tenue, ni fourreau, car avec ton équipement régional gratuit, c'est nous qui te donneront ces objets. Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Baluchons
Les objets baluchon ne sont pas encore disponibles dans les magasins (le joueur devra acheter séparément chacun des objets d'un baluchon + le contenant sac à dos ou havresac).
• Baluchon de base (sac à dos en cuir bouilli, outre pleine (2L taille M - 0,5L taille P), couverture épaisse, 2 rations de survie, bourse en cuir). [4po 5pa 1pc - 5,5kg taille M] [4po 5pa 1pc - 1,375kg taille P] Vendu 4po
• Baluchon d'Aventurier (3 morceau de craie, pierre à aiguiser, bandages (2m), 1 onguent de soin, sacoche de ceinture, 4 bougies, aiguille à coudre et fil, briquet à amadou, corne à boire (0,5L taille M - 0,125L taille P)). [12po 6pa 5pc - 1,35kg taille M] [12po 6pa 5pc - 0,487kg taille P] Vendu 11,5po
• Baluchon de Mage (plume d’écriture, fiole d'encre, étui à cartes ou parchemins, 10 feuilles de parchemins, sacoche à composantes, grimoire). [31po 1pa - 3,25kg taille M] [31po 1pa - 0,875kg taille P] Vendu 29po
• Baluchon de Voleur (outils de cambrioleur, corde en soie 15 m, bandoulière, diamant coupe-verre, brise-odeur, noir pour épées). [60po 6pa - 4,05kg taille M] [60po 6pa - 3,212kg taille P] Vendu 55po Je laisse poursuivre Feylan Calgard et je reviendrai vers toi au moment du BG comme je te l'avais dit.
Parler pour ne rien dire a le don de m'énerver prodigieusement...
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Aventurier
Aucune chambre
Aucune gemme
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ne fois ton inventaire effectué et tes lignes de caractéristiques à l'attaque. Il faudrait te pencher sur tes sorts et ton compagnon animal qui selon ton bg est un loup.
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