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Azuil Pourprelune
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Habitant des Royaumes
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rénom : Nathalie Age : 43 ans Ville : Dinard jeux de rôle pratiqués : Dark Heresy; Vampire, la mascarade; Loup-garou, l'apocalypse; D&D3.5-Royaumes oubliés; Cops, Trauma, Prédateurs; Bitume MK5; Cyberpunk; Warhammer, Stormbringer; Ambre; Star wars, et d'autres encore... Connaissances de D&D : Moyennes...je connais les règles. Connaissances des RO : Assez bonnes. Lectures concernant les RO : Les suppléments sortis pour les Royaumes oubliés-D&D3.5 + La saga de l'elfe noir + celle d'Elminster + d'autres récits inédits. Je suis tombé sur ce site : Grâce à un ami du site l'Odyssée des Royaumes où j'étais joueuse. Fréquentation envisagée sur la taverne : Au moins une fois par semaine et peut-être plus selon mon emploi du temps. Mes attentes par rapport au site : Pouvoir faire une partie de jdr en toute convivialité. Mes attentes par rapport au jeu par forum : pouvoir continuer à faire du jdr car j'ai peu de temps, hélas, pour en faire autour d'une table. Mon personnage : Azuil Pourprelune Nom complet : Azuil Pourprelune Pourquoi ce personnage : Parce que j'avais envie de jouer une prêtresse ayant des difficultés à gérer son tempérament volcanique. Combien de personnages actifs avez vous ici et lesquels : 0 Combien de personnages décédés avez-vous ici : 0 Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Fiche de personnage d'Azuil Pourprelune Race demi-elfe de lune Age 30 ans (18 ans) Taille 1,70m Poids 55 kg Niveau 1 Expérience 621/1000 Classe Prêtre Alignement Neutre Bon Réputation 0 Santé mentale Départ : (5 x Sagesse) / Effectif : (5 x Sagesse) Divinité Ilmater Guilde aucune Force 14 (+ 2) Intelligence 14 (+ 2) Dextérité 14 (+2) Sagesse 15 (+ 2) Constitution 14 (+ 2) Charisme 14 (+ 2) Compétences Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+2)x4 = 16 Nombre de points de compétence par niveau : (2+2) = 4 • Artisanat : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2 • Concentration : 1(Degré) +2 (modif. CON) = +3 • Connaissances (histoire) : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2 • Connaissances (mystère) : 1(Degré) +2 (modif. INT) = +3 • Connaissances (plans) : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2 • Connaissances (religion) : 2(Degré) +2 (modif. INT) = +4 • Diplomatie : 0(Degré) +2 (modif. CHA) = +2 • Premiers secours : 1(Degré) +2 (modif. SAG) = +3 • Profession (Herboriste) : 1(Degré) +2 (modif. SAG) = +3 • Detection : 1(Degré) +2 (modif. SAG) +1 (Divers) = +4 • Equitation : 1(Degré) +2 (modif. DEX) = +3 • Natation : 1(Degré) +2 (modif. FOR) -2 (malus armure) = +1 • Perception auditive : 1(Degré) +2 (modif. SAG) +1 (Divers) = +3 • Survie : 1(Degré) +2 (modif. SAG) = +3 Dons • • • Expert en soins (relance tous les 1 sur les dés de soins). • Langues Chondathan, elfique, commun, sylvestre, nain. Caractéristiques Raciales • • immunité aux sorts et effets de type sommeil. bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements. vision nocturne. bonus de +1 aux tests de détection, fouille et perception auditive. bonus racial de +2 aux tests de diplomatie et renseignements. • • • • Caractéristiques de Classe • Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes). Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l’arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d’une arme de guerre nécessaire si l’arme appartient à cette catégorie. • Aura (Ext). Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant. • Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin). La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. • Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage. Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n’apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu’en tant que sort de domaine. • Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier. En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c’est-à-dire tout sort ayant “ blessure ” dans son intitulé). Cela s’explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l’énergie négative. Un prêtre qui n’est ni bon ni mauvais et dont le dieu n’est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l’énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C’est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous). • Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif. • Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie). Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci-dessus). Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. • Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s’agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d’alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais. Jets de Sauvegarde (+2 contre enchantement, immunité sommeil) • Vigueur : 2(Base)+2(modif.CON)+0(divers)=+4 • Réflexes : 0(Base)+2(modif.DEX) 0(divers)=+2 • Volonté : 2(Base)+2(modif.SAG) 0(divers)=+4 Caractéristiques en Combat • Initiative : +2(modif.DEX)+(bonus divers)= +2 • BBA : +0 • Jet d’Attaque au corps à corps1 : BBA+2(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (Morgenstern): d20 +0 BBA +2(modif. FOR) = 1d20 + 2 ; dégâts = 1D8+2(modif. FOR) = 1D8+2 (si Morgenstern prise à deux mains +1 en dégâts); critique X2 • Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+2(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (Dague): d20 +0 BBA +2(modif. FOR) = 1d20 + 2 ; dégâts = 1D4 +2(modif. FOR) = 1D4 +2; critique 19/20 X2 • Jet d’Attaque à distance1 : BBA 0+2(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 ((Arc de force +2 long composite régional): d20 +0 BBA +2(modif. DEX) = 1d20 + 2 ; dégâts = 1D8 + 2 ; portée = 33m; critique : X3 -Munitions : un carquois de 20 flèches. • Jet d’Attaque à distance2 : BBA 0+2(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée) • Jet d’Attaque à distance3 : BBA 0+2(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée) • CA : 10 +2(modif. DEX) +4(protect. armure) +1(targe) = 17Contact : 10 10 +2(modif. DEX) = 12. Pris au dépourvu : 10 +4(protect. armure) +1(targe) = 15 • Dés de vie : d8 ; Points de vie : 8+(modif. CON)=10 Sorts Nombre de sorts par jour : (3/1+1/0/0/0/0/0/0/0/0) Sorts mémorisés : - Sorts de niveau 0: Assistance divine, Résistance, création d'eau. - Sorts de niveau 1 : Bénédiction, Convocation de monstres I. Domaines : -Guérison : Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau pouvoir accordé : Le prêtre lance tous les sorts de guérison avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts -Force : pouvoir accordé : Une fois par jour, le prêtre peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d’un bonus d’altération égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l’active au prix d’une action libre. sort de domaine préparé : Soins légers. Inventaire Vêtements portés : Tenue de voyage : 1PO ; 2,5Kg Symbole sacré en bois : 1 Po ; 0Kg Sacoche à composantes de cuir souple : 5Po ; 1,5 Kg Bourse en cuir souple : 1Pc ; 0Kg -------------------------------------------- Prix : 7 Po, 0Pa, 1Pc Poids : 4Kg **************************************************** Arme : Dague : 2Po ; 0,5Kg Morgenstern : 8Po ; 3Kg Arc de force +2 : (régional) ; 1,5Kg Carquois (x2) : 2Po ; 1Kg Flèches (20x2) : 2Po ; 2Kg ------------------------------ Prix : 1Pp, 4Po Poids : 8 Kg ***************************************************** Armure : Armure de cuir clouté : 2Pp 5Po ; 10Kg Rondache d’acier : 9Po ; 2.5Kg ---------------------- Prix : 3Pp, 4Po Poids : 12.5Kg **************************************************** Sac : 1po 5pa ; 1Kg 1 Outre d’eau (3L) : 3 Pa ; 3Kg Silex et amorce : 1Po ; 0Kg ------------ Prix : 1Po, 8Pa Poids : 3 Kg ****************************************************** Monture : poney nommé : Plume Poney : 3pp Mors et brides : 2Po ; 0,5Kg Selle de bât : 5Po ; 7,5Kg Corde en soie : 1Pp ; 2,5Kg Grappin : 1 Po ; 2Kg Couverture de laine : 5Pa ; 1,5 Kg Nécessaire de cuisine : 9Po ; 4Kg Flasque d’huile (2) : 2pa ; 1Kg Lanterne sourde : 1pp 2po ; 1,5Kg Savon : 5Pa ; 0.5Kg Paillasse : 1Pa ; 2,5Kg Tente : 1PP ; 2,5 Kg Miroir en acier : 1pp ; 0,25Kg Nourriture pour animaux (2) : 1Pa ; 10 Kg Ration de survie (6) : 3Po ; 3Kg Autel transportable = 2PP ; 5Kg --------------------------------------------------------- Prix : 11Pp, 2Po, 9Pa Poids : 43Kg75 Richesse Trésor : 3PP, 0PO, 2PA, 9PC. Poids : (nb de pièces x 0,01kg) Charge • Poids transportable : 29 kg charge légère ; charge intermédiaire entre 29 Kg et 58 Kg ; Charge lourde entre 58 Kg et 87,5Kg ; Charge max. ??Kg • Poids transporté : 74Kg25, sans matériel sur monture : 28Kg, sans sac : 25 kg. - Encombrement : Léger • Encombrement : Intermédiaire: (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3). Description physique Azuil est une jeune semi-elfe mesurant 1,70m et pesant 55 kg. ses formes généreuses, son sourire doux et amical, sa chevelure argentée magnifiquement assortie à ses yeux gris clair la rendent attirante pour de multiples raisons aux yeux des gens. Ses longs cheveux sont souvent attachés en queue de cheval non par coquetterie, mais parce que c'est plus pratique lorsque elle s'occupe des nécessiteux : avoir les cheveux dans les yeux n'est agréable ni pour celui qui soigne et ne voit plus grand chose, ni pour le malade qui ne voit pas le visage de son soigneur, ce qui peut être stressant. Sa peau est claire presque pâle et elle possède un tatouage sur l'épaule gauche représentant un dragon féerique admirablement coloré. Elle est souvent vêtue de façon pratique afin de lui permettre de se mouvoir sans gène. cependant, elle ne rechigne pas à porter de temps à autre, quand l'occasion se présente, des tenues plus féminines. La majorité du temps, elle porte une chemise écru en toile légère avec des lacets en guise de boutons, un pantalon souple de toile noir, des bottes en cuir marron, des gants en cuir souple assortis à la couleur de ses bottes et une cape brune en tissu léger ou épais selon la saison. Elle est armée d'une morgenstern et d'une dague quand elle est en ville, préférant garder l'utilisation de son arc long pour les grandes étendues rurales. Elle porte autour du cou un petit pendentif en bois représentant le symbole d'Ilmater. Description psychologique Azuil est en perpétuelle lutte contre elle-même afin de maîtriser son tempérament de feu... Background "Je me nomme Azuil et je suis née au Cormyr, à Arabel, d'une demi-elfe prêtresse d'Ilmater, Imizael, et d'un garde de la cité, lui aussi demi-elfe, Saevel Pourprelune. Très tôt, mon père m'enseigna les bases du combat afin que je puisse me défendre si un jour quelqu'un m'attaquait. J'aimais beaucoup nos passes d'armes et j'aime toujours autant croiser le fer avec lui, aujourd'hui. Mais c'est auprès de ma mère, que j'ai suivi durant toute mon enfance lors de ses déplacements à travers la cité, que j'ai le plus appris. C'est en la voyant consacrer sa vie à aider les autres, à soulager, soutenir, consoler, encourager que j'ai compris que je voulais faire comme elle. Ce fut laborieux pour moi car si j'avais la vocation, je n'avais pas son tempérament docile et calme. Mon apprentissage de novice à ses côtés fut difficile autant pour moi que pour elle. Elle fut merveilleuse de patience et grâce à elle je réussis à suivre la voie du dieu qui pleure. Dans mes premières années d'apprentissage, je me retrouvais un jour devant un homme qui avait été horriblement tabassé. Il n'était plus que plaies et bleus et je m'apprêtais à le soigner quand un autre novice m'arrêta. Il me confia que cet homme venait de massacrer toute une famille juste pour leur voler quelques pièces d'argent. Mon sang ne fit qu'un tour et je refusais de me salir les mains et de cracher sur la mort de ces pauvres gens en soignant cet être immonde. Ma mère me tança vertement et nous nous accrochâmes toutes les deux à cause de ce meurtrier. Il avait été trouvé par la populace avant les miliciens et sans leur arrivée rapide, il aurait été tuer. Ma mère me fit comprendre que mon devoir était de le soigner et qu'il ne m'appartenais pas de le juger. Ce fut une véritable torture pour moi que d'offrir soins et réconfort à ce monstre. J'ai longtemps prié Ilmater de me pardonner mon manque de compassion car, aujourd'hui encore, je ne peux repenser à cet homme sans avoir l'envie de lui faire subir les tourments qu'il a lui-même infligés à cette famille. Ma mère ne cesse depuis de me dire que peu importe notre opinion face à celui que l'on soigne, les actes seuls comptent. Il me faut toujours voir le dieu qui pleure dans chaque blessé ou malade que je vais soulager et laisser aux autres ou aux dieux le soin de juger et de condamner ou celui de pardonner. Aujourd'hui, je viens de devenir officiellement prêtresse d'Ilmater et j'ai pleuré de joie en voyant ma mère si fière de moi. Je sais que mon chemin sera toujours une lutte incessante contre moi-même et mon caractère explosif, hérité de mon père adoré. Mais c'est la voie que j'ai choisie pour l'amour du dieu brisé. Je n'ai pas eu le bonheur d'avoir des frères et soeurs mais j'ai eu tant d'enfants dont il a fallut s'occuper que cela ne m'a pas manqué le moins du monde. Mes deux meilleurs amis sont deux gardes qui travaillent avec mon père : Aelthas Dulsaer, qui ferait un excellent paladin du juste s'il était un jour appelé. Élevé dans un orphelinat du quartier pauvre de la cité, il a su éviter la facilité de devenir un malandrin pour prendre le chemin de la justice et devenir garde. Je l'admire beaucoup et je le lui dis souvent, ce qui le fait invariablement rougir à mon grand amusement, je l'avoue. Mon second ami est Atuar, le fils de Mezoar, un demi-elfe originaire des lointaines jungles de Chult et meilleur ami de mon père. C'est en l'honneur de leur ami Mezoar, justement, que mes parents m'ont donné un prénom typique de Chult : Azuil. Atuar me fait rire, c'est un farceur né qui est toujours de bonne humeur et a un don incroyable pour calmer les gens les plus virulents. J'aime ma vie à Arabel mais je sais, je sens qu'un jour ou l'autre il me faudra partir sur les routes afin de poursuivre le long chemin qui est le mien. J'entends, la nuit, quand tous le monde dort, le doux murmure que me porte le vent...c'est ta voix, Ilmater, qui me demande de partir aider ceux qui en ont besoin. J'ai lutté contre ton désir jusqu'à maintenant car partir loin de ceux que j'aime me déchire le coeur. Mais il est temps que je t'obéisses..."
Fichier joint ( Nombre de téléchargements: 201 )
Fiche_Azuil_1.doc
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Aventurier
Aucune chambre
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ontent que tu sois parmis nous Azuil !!
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Gardienne du Kiira
Aucune chambre
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lae jeune demi-elfe et la bienvenue parmi nous. Nous avons un fonctionnement dans ces lieux qui diffère de ce que tu connaissais, comme ta feuille de personnage qu'il te faudra refaire Je vais pour ma part te redonner ces liens pour que tu puisses en disposer dans ton sujet à ta guise. Ces liens sont en bleu et te permettront de te faufiler dans nos alcôves avec tout la célérité qui est tienne. 1- Notre Manuel et pour t'aider à remplir ta feuille, tu peux t'aider de: ceci2- Tu dois choisir également ta région d'origine, tu les trouveras en suivant ce lien il te suffira de déouler le sujet. 3- Comme le sang du Beau Peuple coule dans tes veines, je te donne sans plus tarder le lien vers Le grimoire du donneur de vie où tu pourras trouver beaucoup d'informations sur des elfes. Ce lien te sera notamment très utile pour façonner tes descriptions et ton BG. Je vais t'accompagner dans toute la partie humanoelfique de ton personnage, et pour commencer, je pense qu'il ne te faille te donner un air quelque peu plus elfique à ton nom, Tu pourras voir quelques exemples dans le grimoire du Donneur de Vie. Peux-tu indiquer aussi ta région natale ? Sache que nous sommes là pour répondre à tes interrogations et tes questions. N'hésite pas! Nos correcteurs s'occuperont de la partie technique, quant à moi, je regarderais avec toi tes descriptions et ton BG. On y va? Alors à toi de jouer!!
Parler pour ne rien dire a le don de m'énerver prodigieusement...
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Haut-Armathor
Chambre 7
2 gemmes
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lae Azuil, Content de te voir par ici Je vois que tu es déjà entre de très bonnes mains. Il ne me reste plus qu'à te souhaiter une très bonne installation parmi nous. Je pense que ce devrait être assez rapide Bonne conception de ton héroïne et surtout amuse-toi bien
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Aventurière
Chambre 2
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onsoir et bienvenue (content de te retrouver)!
Fiche de Metzli Arnesen« Laisse la Dame Tymora guider tes pas… »Sort de domaine choisi : Protection contre les énergies destructives Autres PJ : Sahadeva, Daphnis Autres PNJ : Ahuizotl, Circé, Galahad de Montléri, Reïlo Blanche Flamme
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Gardienne du Kiira
Aucune chambre
Aucune gemme
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lors voyons pour toi, j'ai joint à ton premier post ta feuille de personnage papier que nous utilisons ici de façon à ce que tu puisses te l'approprier. Je vais te guider pour tes premiers pas et laisser ensuite un de nos correcteurs voir avec toi. Quelques remarques: Etat-Civil: Bonnes. Ton expérience est à 0, pour la simple et unique raison que tu n'as pas acquis de XP sur ce site. Compétences: Il ne te reste plus qu'à distribuer les points de compétences selon ta convenance. Les modificateurs sont déjà indiqués. Région natale: Tu ne peux être originaire du Cormyr, voici en Faerûn les régions natales des demi-elfe dans lesquels tu pourras puiser à ta convenance. Selon ta région natale, tu pourras choisir les langues que ton personnage pourra connaître en prime de celles connues d'office. Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Régions natales des Demi-elfes Région : Aglarond Ethnies recommandées : Demi-elfe de la lune Langues connues d’office : Aglarondan, elfique Langues supplémentaires : Chessentan, damarien, draconien, mulhorandi, orque, sylvestre, unthéric Divinités de prédilection : Mailikki, Rillifane, Rallathyl, Sylvanus Dons régionaux : Arboricole, Chance des Héros, Forestier, Milice Équipement supplémentaire A) Arc long* ou épée longue*; ou (B) armure de peau* et écu en ébénite* Région : Bois de Côte des Dragons Ethnies recommandées : Demi-elfe aquatique Langues connues d’office : Elfique, sérusan Langues supplémentaires : Aquatique, chondathan, géant, gobelin, turmic Divinités de prédilection : Sashalas des Abîmes Dons régionaux : Surineur, Traqueur (dragons) Équipement supplémentaire A) Trident* ou épieu*; ou (B) 5 perles (50 po chacune) Région : Dambrath Ethnies recommandées : Demi-elfe drow Langues connues d’office : Dambrathan, elfique Langues supplémentaires : Commun des profondeurs, draconien, gnoll, halfelin, halruaan Divinités de prédilection : Lolth, Loviatar Dons régionaux : Force d’âme, Surineur, Vision drow Équipement supplémentaire A) Chemise de mailles* et 1 dose de poison drow; ou (B) chaîne cloutée* ou fouet barbelé* Région : Eauprofonde Ethnies recommandées : Demi-elfe de la lune Langues connues d’office : Chondathan, elfique Langues supplémentaires : Alzhedo, halfelin, illuskan, nain, orque Divinités de prédilection : Angharradh, Sehanine Lunarc, Séluné, Sunie Dons régionaux : Beau parleur, Cosmopolite, épées jumelles Équipement supplémentaire A) Rapière* ou dague*; ou (B) Chemise de maille* Région : Haute forêt Ethnies recommandées : Demi-elfe des bois, demi-elfe de la lune Langues connues d’office : Elfique, illuskan Langues supplémentaires : Chondathan, géant, gobelin, orque, sylvestre Divinités de prédilection : Lurue, Mailikki, Rillifane, Rallathyl, Sylvanus Dons régionaux : Arboricole, Forestier, Pied léger Équipement supplémentaire A) Arc long composite* ou épée longue*; ou (B) potion de soins modérés et armure de cuir cloutée* Région : Lunargent Ethnies recommandées : Demi-elfe de la lune Langues connues d’office : Elfique , illuskan Langues supplémentaires : Chondathan, géant, nain, orque, sylvestre Divinités de prédilection : Mystran Oghma, Panthéon elfique, Séluné, Sunie Dons régionaux : Education, Force d’âme, Suprématie spirituelle Équipement supplémentaire A) Epée longue* ou rapière*; ou (B) cuirasse* et 20 flèches* Région : Vaux Ethnies recommandées : Demi-elfe drow, demi-elfe de la lune Langues connues d’office : Chondathan, elfique Langues supplémentaires : Commun des profondeurs, géant, nain, sylvestre Divinités de prédilection : Eilistraée, Mailikki, Sylvanus, Sunie Dons régionaux : Artiste, Force d’âme, Pied léger Équipement supplémentaire A) Arc long* ou lance*; ou (B) arc long composite (For +2) Je te laisse faire ces quelques modifications et remplir ta feuille au maximum. Nous sommes ici pour t'aider à franchir cette étape et nous rejoindre aussi rapidement que possible que les chemins de l'aventure. Et crois moi, ils sont nombreux.
Parler pour ne rien dire a le don de m'énerver prodigieusement...
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Habitant des Royaumes
Aucune chambre
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'ai changé ma région natale et fais quelques emplettes.
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Maître des Bêtes
Aucune chambre
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a bonne rencontre chère prêtresse ! Je vais prendre la relève pour finir la partie technique de ta fiche. Je vais te conseiller différentes choses que je trouve pertinente. Cependant si elles ne le sont pas pour toi, pas de soucis, c'est ton personnage Je te demanderais juste d'y réfléchir. Entrons tout de suite dans le vif du sujet: Ok pour état civil Pour tes carac, un prêtre a besoin de sagesse, je te conseille de baisser une stat à 12 afin d'avoir un 16 en SAG qui te permettra un mod +3 Tes points de compétence sont bons cependant tu commets, à mon sens, les mêmes "erreurs" que Metzli, arrivait depuis peu ici, qui cherche à avoir un personnage le plus polyvalent possible. Mettre des points en Hors-classe coutant le double, je privilégie toujours les compétences de classe. D'autant que pour un prêtre, les connaissances, concentration ou art de la magie ne doivent pas être négligé. A ce propos tu as oublié cette compétence : • Art de la magie : 0(Degré) + 2(modif. INT) = +2 Comme je disais à Metzli il faut jouer avec ses atouts ! Concernant ton don "expert en soins" , je ne l'ai trouvé que sur un site internet, pas sur les manuels, donc peux-tu me dire où tu l'a trouvé? E, général on privilégie les dons régionaux mais ce n'est pas une obligation. RAS pour les langues, magie et jets de sauvegarde Ce qui nous amène à l'inventaire. Tu as droit à une tenue gratuite qui ne pèse rien. Ensuite un équipement régional t'est offert entre le pack (A) Arc long de maître ou lance de maître ou (B) arc long composite (For +2) Je te demanderais de bien mettre les prix et le poids de chaque articles afin de faciliter les choses. En temps que prêtre, tu as droit à 20PP d'argent de départ. Si tu choisis de ne pas prendre d'équipement régional, on te rajoutera 10PP à ta bourse. Voilà voilà, c'est tout pour l'instant, je te laisse réfléchir à tout ça ! A bientôt
Il ne peut y avoir aucun doute protocolaire.
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Maître de la Confrérie
Aucune chambre
Aucune gemme
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Habitant des Royaumes
Aucune chambre
Aucune gemme
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