on voila ma fiche terminé, j'espère ne pas avoir fait trop de fautes. Par contre, je n'arrive pas à trouver les modificateur des caractéristiques que provoque l'âge...
Race
Gnome des Roches
Age
129 ans
Taille
1,00m
Poids
23 kg
Niveau
1
Expérience
0
Classe
Roublard
Alignement
Chaotique neutre(0/0)
Santé mentale
Départ : (5xSagesse)/Effestif : (5xSagesse)
Divinité
Brandobaris
Guilde
aucune
Force
6(-1) (8-2)
Intelligence
17 (+3)
Dextérité
14 (+2)
Sagesse
10 (±0)
Constitution
13 (+1) (11+2)
Charisme
16 (+3)
Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (8+modif. INT)x4 = 24
Nombre de points de compétence par niveau : (8+modif. INT) = 11
• Acrobaties : 0(Degré) +2 (modif. DEX) = +2
• Artisanat : 0(Degré) +3(modif. INT) = +3
• Bluff : 4(Degré) +3 (modif. CHA) = +7
• Connaissances (folklore local) : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3
• Contrefaçon : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3
• Crochetage : 0(Degré) +2 (modif. DEX) = +2
• Décryptage : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3
• Déguisement : 2(Degré) +3 (modif. CHA) = +5
• Déplacement silencieux : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Désamorçage/sabotage : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3
• Détection : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0
• Diplomatie : 2(Degré) +3 (modif. CHA) = +5
• Discrétion : 4(Degré) +2 (modif. DEX) = +2
• Équilibre : 0(Degré) +2 (modif. DEX) = +2
• Escalade : 0(Degré) -1 (modif. FOR) = -1
• Escamotage : 0(Degré) +2(modif. DEX) = +2
• Estimation : 2(Degré) +3 (modif. INT) = +5
• Evasion : 0(Degré) +2 (modif. DEX) = +2
• Fouille : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3
• Intimidation : 0(Degré) +3 (modif. CHA) = +3
• Maîtrise des cordes : 0(Degré) +2 (modif. DEX) = +2
• Natation : 0(Degré) -1 (modif. FOR) = -1
• Perception auditive : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0
• Profession : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0
• Psychologie : 2(Degré) +0 (modif. SAG) = +2
• Renseignements : 2(Degré) +3 (modif. CHA) = +5
• Représentation : 0(Degré) +3 (modif. CHA) = +3
• Saut : 0(Degré) -1 (modif. FOR) = -1
• Utilisation d’objets magiques : 0(Degré) +3 (modif. CHA) = +3
Dons
• Esquive
•
Langues
Draconien
Elfique
Gobelin
Nain
Gnome
Caractéristiques Raciales
• +2 Con; -2 For
•
• Taille P : +1 CA; +1 jets d'attaques; +4 jets de discrétion. Arme plus petite; Charge 75% de moins que taille M
• Vision nocturne (couleur et détails)
• Marteau piolet gnome → arme de guerre
•+2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.
• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Charisme du gnome + le niveau du sort.
• Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
Caractéristiques
de
Classe
• Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
• Attaque sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
• Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 0(Base)+1(modif.CON)+0(divers)=+1
• Réflexes : 2(Base)+2(modif.DEX) 0(divers)=+4
• Volonté : 0(Base)+0(modif.SAG) 0(divers)=+0
Caractéristiques en Combat
• Initiative : +2
• BBA : +0
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : 0(BBA)-1(modif.FOR)+1(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : 0(BBA)-1(modif.FOR)+1(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+1(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+1(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(modif.DEX)+1(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• CA : 10 + Pro de l’armure + 2(modificateur de DEX) + éventuel bonus de bouclier + 1(éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.)
Contact : 10 + 2(modificateur de DEX) + 1(éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.)
Pris au dépourvu : 10 + Pro de l’armure + éventuel bonus de bouclier +1( éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.)
• Dés de vie : d6 ; Points de vie : 6+1(modif. CON)
Inventaire
• Vêtements portés : (Désignation de l’objet, Poids en Kg). Poids total en Kg.
• Arme, Poids en Kg.
• Armure : type ou pièces (Bonus de Dex max. : +0; Malus d’armure : -0; VD : 9m; Poids total : 0Kg).
• Sac (Poids à vide : 0Kg, Poids actuel : 0Kg). Contenu : objet (Poids en Kg).
Richesse
Trésor : 0PP, 200PO, 0PA, 0PC. Poids : 2kg
Charge
• Poids transportable : Charge légère 7,5kg, Charge intermédiaire entre 7,5Kg-15Kg, Charge lourde entre 15Kg-22,5Kg.
• Poids transporté : 0kg, sans sac : 0kg.
• Encombrement : Léger, Intermédiaire ou Lourd
[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ;
Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].
Description
physique
Borindal mesure 1,00m, son visage est rond et bronzé, il semble doté d'une beauté exceptionnelle. Une lueur dans son regard vert trahit une malice et une intelligence pétillante, ses minces lèvres sont presque toujours ourlées du même petit sourire moqueur et ses joues imberbes sont lisses et rondes.
Malgré sa petite taille et sa race, menant vers des péchés tels que la gourmandise, Borindal a un corps très bien proportionné, et ses mains semble agiles et habituées au vole et autres escroqueries.
Portant généralement un simple pantalon de toile et une tunique classique de couleur marron, Borindal peut passer inaperçu dans pratiquement toute les villes où les gnomes ont une communauté.
La démarche assurée du gnome trahit une sureté de soi et une arrogance inhabituelle chez les petites gens.
Description psychologique
Borindal a forgé son caractère dans les ruelles crasseuse de Calimport. Insensible à l'amour et l'amitié, il sait feindre les émotions pour mieux tromper ses vis-à-vis. Le gnome saisira toute occasion pouvant le mener encore plus haut, son flair pour les bonnes affaires (marchandes ou non) lui a permis de survivre dans un univers hostile où les individus trop gentils mourraient avant tous les autres.
Background
Né à Calimport, Borindal n'a jamais connus son père. Sa génitrice était une prostituée noyant son désespoir et sa pauvreté dans l'alcool. Il a passé son enfance dans les rues crasseuses et mal-famées de la villes des voleurs et des assassins, il a survécut à maints pièges et embuscades grâce à une agilité et a une intelligence hors du commun. Borindal a appris à se sortir des pire situations et à jauger n'importe quel adversaire en quelques seconde.
L'amour et l'amitié lui étant inconnu le gnome des roches, race habituellement allègre et bonne s'est taillé petit à petit une place de choix dans la ville. Grâce à nombres escroqueries et roublardise, il trouva, ou vola suffisamment d'or pour monter sa boutique.
L'année de ses 77 ans, Borindal ouvrit "L'épée ébréchée", magasin ou l'on pouvait trouver toutes sorte de choses. Il fit fortune et connu l'homme qui se rapprocha le plus d'un ami pour le gnome : Zacharias, alias "tranchegorge", l'un des tueurs à gage les plus prisés de la ville. Cet homme sans pitié effectua maints contrats pour le petit homme désireux de faire disparaître la concurrence.
Quelques temps après, l'arrivée d'un autre gnome dans les affaires de Borindal bouleversa tous, se faisant abusé pour la première fois de sa vie, le petit homme évinça Borindal et pris sa place. Quittant la ville, le marchand déchu pris la direction du nord, à travers le désert mais promit de revenir