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Kvanh, Un prêtre Genasi d'air!!
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Aventurier
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onjour à tous, On me connait surtout en tant que Jnaya, enfin pour ceux qui me connaissent. Je refais donc la fiche et propose içi mon deuxième perso qui sera donc un Genasi d'air. Un prêtre qui rejoindra la Confrérie des Gardiens Sylvestres avec l'accord d'Isorion. Moi : Age : 29 Ville : Toulouse Occupation actuelle : Ingénieur Informatique Loisirs : lecture,jeux vidéo,mon fils et ma femme Musique favorites : De tout Films favoris : Surtout les thrillers et comédie. Ma connaissance des Royaumes Oubliés: Moyenne. Lecture de quelques livres et participation à quelques séances de RP dans le passé. Ma connaissance de Donjons & Dragons : J'étais un joueur papier il y a près de... 10 ans maintenant...wouaaa. Joueur sur PC ou on line ? quels jeux ? : Mes deniers RPG : Dragon Age (que j'ai adoré et j'attends le 2 qui est déja préco je 'avoue), Divinity II : Dragon Knight Saga, Masse de fesses 2 (euh pardon, Mass Effect 2 ^^ et j'attends le 3) Fréquentation envisagée sur la taverne : Tout les jours du lundi au vendredi (pendant les heures de bureau principalement wink.gif Mes attentes par rapport au site et jeu: M'amuser et faire vivre mon perso. ٠ Mon perso : Kvanh, Prêtre Genasi d'air Pour la première fois, je vais faire un prêtre. Personnage que je n'ai jamais fait sauf dans les jeux vidéos, et pour corser le tout. Ce sera un Genasi d'air avec un malus en charisme et sagesse wink.gif Edit 04/01/2011 :Ajout Fiche du personnage Edit 11/01/2011 :Maj de la fiche Edit 12/01/2011 :Maj fiche inventaire Edit 13/01/2011 :Maj fiche richesse, compétences Ce message a été modifié par Isórion le Vendredi 14 Janvier 2011 à 13h13
Fichier joint ( Nombre de téléchargements: 222 )
Fiche_Kvanh.doc
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Aventurière
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onjour Kvanh! Que vois-je, un nouveau genasi d'air par ici ? voilà de quoi réjouir ma magicienne. J'espère que tu te feras bien plaisir avec ce second personnage! Ah oui, le malus en charisme et sagesse... Je te souhaite de palpitantes aventures! Gweadal/Thamior PS: Oh mais voilà bien un bel homme...
Utilise l’Art avec sagesse et sache quand il est le meilleur moment de ne pas utiliser la magie.Fiche de personnage
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Maître de la Confrérie
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a bienvenue Kvanh! Note pour les correcteurs qui regarderont sa fiche, le BG n'est pas le BG définitif, nous allons voir cela avec Kvanh en amont.
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Lame Protectrice
Chambre 26
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e toute façon, les génasis d'air se sont tous des ... Ah, salut second personnage de Jnaya. Je te souhaite la bienvenue parmi nous. Déjà quelques remarques, chez moi, 2+3, ça fait 5, pas 4. Mais bon, j'avoue ne pas être très bon en math. De plus, il me semble qu'un génasi doit automatiquement parler la langue de son élément, donc pour toi se serait l'aérien.
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Aventurier
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uhu, ce n'est pas faux pour le 2+3. Juste une modification que je n'avais pas faite au moment où j'avais fait différents tests de caractéristiques. Et oui, tout les genasis d'air sont des personnages très beau
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Serveuse
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lae Kvanh, Tout d'abord félicitation pour ce deuxième perso. Je vais donc commencer à voir cette fifiche avec toi. Au niveau de l’état civil, pas de problème particulier. Ce genasi d’air est peut-être un peu lourd par rapport à la moyenne de sa race. A soir qu’au niveau des moyennes on a : 1m78 pour 71 Kg, Kvanh sera donc un peu enveloppé puisque avec une force de 12, on ne peut pas tabler sur une musculature très développée. Est-ce que restes comme ça ? A ce sujet, tes données sont différentes entre celle de ton état civil et celle de ta description physique. DIVINITEPour la divinité, pas de souci, c’est tout bon. QUOTE | Domaines : Air, Faune, Chaos, Elfes, Bien, Tempête |
Tu as choisi : Tempête et Bien. ATTENTION : l’un est obligatoirement l’Air. Il en reste donc 1 seul à choisir. CARACTÉRISTIQUESLa distribution des points d’achat pour les caractéristiques est bonne. Une petite remarque cependant, la caractéristique principale pour un prêtre est la sagesse. COMPÉTENCES :Le nombre de points de compétences est bon. La répartition est bonne également. Pour autant, je te propose de revoir la présentation comme suit dans le parchemin : Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Compétences de classe :
Innée : • Concentration : 4(Degré) +2 (modif. CON) = +6 • Diplomatie : 3(Degré) +2 (modif. CHA) = +5 • Premiers secours : 3(Degré) +2 (modif. SAG) = +5
Non innées :
• Art de la magie : 2(Degré) +3 (modif. INT) = +5 • Artisanat : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3 • Connaissances (histoire) : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3 • Connaissances (mystère) : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3 • Connaissances (plans) : 2(Degré) +3 (modif. INT) = +5 • Connaissances (religion) : 2(Degré) +3 (modif. INT) = +5 • Profession : 0(Degré) +2 (modif. SAG) = +2
Compétences hors classe :
Innés :
• Bluff : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3 • Contrefaçon : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3 • Déguisement : 0(Degré) +2 (modif. CHA) = +2 • Déplacement silencieux : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Discrétion : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Détection : 0(Degré) +2 (modif. SAG) = +2 • Equilibre : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Equitation : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Escalade : 0(Degré) +1 (modif. FOR) = +1 • Estimation : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3 • Evasion : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Fouille : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3 • Intimidation : 0(Degré) +1 (modif. CHA) = +1 • Maîtrise des Cordes : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Natation : 0(Degré) +1 (modif. FOR) = +1 • Perception Auditive : 0(Degré) +2 (modif. SAG) = +2 • Psychologie: 0(Degré) +2 (modif. SAG) = +2 • Renseignements : 0(Degré) +1 (modif. CHA) = +1 • Représentation : 0(Degré) +1 (modif. CHA) = +1 • Saut : 0(Degré) +1 (modif. FOR) = +1 • Survie : 1(Degré) +2 (modif. SAG) = +3
Non innées :
• Acrobaties : 1(Degré) +3 (modif. DEX) = +4 • Crochetage : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Décryptage : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3 • Désamorçage : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3 • Dressage : 0(Degré) +1 (modif. CHA) = +1 • Escamotage : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Langue : 0(degré) • Utilisation des objets magiques : 0(Degré) +1 (modif. CHA) = +1
DONS : Oki, mais attention, il limite le choix de ta région natale : Contrées du Mitan Occidentales, Impiltur, Marche d’Argent ou Thay. CARACTERISTIQUES RACIALES :Rajouter : • Taille M • Attachement spirituel : Un genasi d’air embrassant une carrière de prêtre doit choisir un dieu donnant accès au domaine de l’air et bien évidemment choisir l’air au titre de l’un de ses deux domaines. • Bonus racial : +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets basés sur l’air. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 5 niveaux du genasi. • Respiration inexistante : Les genasi d’air ne respirent pas, aussi sont-il immunisé contre la noyade, la suffocation et les attaques exigeant quelques formes d’inhalation de la cible. • Extérieur : Les genasi sont des extérieurs natifs. • Langues connues d’offices : commun, région natale. Langues supplémentaires : au choix de la région natale. • Classe de prédilection : Guerrier Il te faudra en outre retirer ceci : QUOTE | • Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre l’électricité. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux. |
JETS DE SAUVEGADRE :
Il te faut changer les bonus contre l’électricité pour ceux de l’air.
• Vigueur : 2(Base)+2(modif.CON)+1(racial vs air)=+4 (+5VS air) • Réflexes : 0(Base)+3(modif.DEX) +1(racial vs air)=+3 (+4VS air) • Volonté : 2(Base)+2(modif.SAG) +1(racial vs air)=+4 (+6VS air)
CARACTERISTIQUES EN COMBAT :
Initiative -> oki BBA -> oki
Choix des armes :
- Marteau de guerre : est une arme de guerre ; malus de -4 - Hallebarde : est une arme de guerre ; malus de -4
- Javeline : Oki - Fronde : Oki
Je te laisse choisir si tu veux concerver ces armes là, ou si tu préfères changer pour des armes courantes dont tu as le maniement. A savoir que l’arme de prédilection de ta divinité est « coup de tonner » un bâton. Ca ne change rien pour toi, puisque la mère ailée n’a pas la guerre dans ses domaines. C’est juste pour info.
SORTS
Inutile de donner les sorts mémorisés pour le moment. Le prêtre ayant accès à tous les sorts, il te faudra les donner à ton MD pour la journée en cours.
Sinon, il te faudra différencier ton sort de domaine par exemple en le mettant en couleur ou en marquant : nom du sort (domaine XX)
Voilà pour le moment, je m’arrête là en attentant les modifs et la nature de tes choix.
A te lire…
La Bonne Rencontre aventuriers!
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Aventurier
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ien! J'ai pris en compte les remarques et fait quelques mises à jour sur ma fiche. QUOTE | 1m78 pour 71 Kg, Kvanh sera donc un peu enveloppé puisque avec une force de 12, on ne peut pas tabler sur une musculature très développée. Est-ce que restes comme ça ? |
On va rester sur 12 au niveau de la force, mais je suis descendu à 1m76 pour 67 kg. C'est un bon ratio?
J'ai changé le domaine en air + tempête.
Au niveau des armes, j'ai remplacé le Marteau de guerre par une morgenstern et la hallebarde par une lance. Ce sont toute deux des armes courantes, il me semble.
AU niveau des caracs, c'est un choix délibéré, mais je me pose la question quand à une disposition de la manière suivante : FOR :12 DEX : 14 INT : 14 CON : 14 SAG : 16 CHA : 10 Je vais voir. Je réfléchis. Un avis?
Le BG à été mis à jour. Merci à Isorion pour sa grande aide sur ce point.
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Serveuse
Aucune chambre
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ki, alors pour les modifs, c’est tout bon. Petit oublie de ma part, il faudrait écrire ta région natale à coté de ta race. CARACTÉRISTIQUES :Pour ce qui est des caractéristiques, hum… J’aurai tendance à te dire que ta seconde répartition est plus orientée prêtre. Car de la sagesse va dépendre les premiers secours et la survie. Mais ça va également jouer sur le niveau des sorts que tu vas lancer et sur la difficulté qu’auront tes adversaires à y rester. Maintenant, étant donné tes caractéristiques raciales, ça fait cher payé. C’est certain. Je me devais de te signaler ce fait, mais honnêtement, si j’étais à ta place, je ne suis pas certain que je changerai. Tu vas y perdre en classe d’armure et en performance pour les armes de jet. Tu vas également perdre des points de compétences à chaque niveau. Et tu vas perdre au niveau du renvoi des morts-vivants. Avant d’arriver à jeter des sorts de niveau 4, il va se passer du temps et tu pourras toujours faire monter cette caractéristique au fils de tes gains de niveau. Mon conseil -> reste comme ça CARACTÉRISTIQUES EN COMBAT :Initiative : Oki BBA : Oki Pour la suite, il s’agit bien d’armes courantes : plus de malus. Pour la lance, elle est également considérée comme une arme de jet, tout comme la javeline. Pour les armes de jets, le bonus de force s’applique aux dégâts (la bonne nouvelle, non ?) Pour la fronde, elle fait partie des armes à projectile avec cette particularité que le bonus de force s’applique aussi. Je t’invite donc à copier ce qui suit dans ta fiche. • Jet d’Attaque au corps à corps1 : BBA+1(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 = 1d20+1 (Morgenstern, 1d8+1(FOR), critique x2) • Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+1(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 = 1d20+1 (Lance, 1d8+1(FOR), critique x3) • Jet d’Attaque à distance1 : BBA+3(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 = 1d20+3 (Javeline, 1d6+1(FOR), critique x2, portée 9m) • Jet d’Attaque à distance2 : BBA+3(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 = 1d20+3 (Fronde, 1d4+1(FOR), critique x2, portée 15m) • Jet d’Attaque à distance3 : BBA+3(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 = 1d20+3 (Lance, 1d8+1(FOR), critique x3) CA :• CA : Classe d’armure : 10 + 3(armure) + 3(dex) = 16. Contact : 10 + 3(dex) = 13Pris au dépourvu : 10 + 3(armure) = 13QUOTE | Attaques de contact. Certaines attaques ne tiennent aucun compte de l’armure, du bouclier ou de l’armure naturelle. Dans ce cas, l’attaquant effectue un jet d’attaque de contact (soit au corps au corps, soit à distance). Ce jet d’attaque se joue normalement, mais la CA de la cible n’inclut pas ses bonus d’armure, de bouclier ou d’armure naturelle. Par contre, son modificateur de taille s’applique normalement, de même que ses bonus de Dextérité et de parade. |
L’armure cuirasse de maitre à les caractéristiques suivantes : • Cuirasse de maitre : bonus CA :+5 ; Bonus dex max. :+3 ; malus d’armure : –3 ; échec des sorts profanes : 25 % ; Vitesse de déplacement pour 9m : 6 m ; poids : 15 kg Il faudra donc changer ta ligne d’armure dans ton inventaire. Tu remarqueras que le malus n’est que de -3, car il s’agit d’une armure de maître (je suppose que c’est de l’équipement régional ?). En outre il faut tenir compte des malus et les mettre au bout des lignes concernant les compétences suivantes : Compétences subissant les malus d’armure :Acrobatie Déplacement silencieux Discrétion Equilibre Escalade Escamotage Evasion Natation (x2) Saut Ensuite, tu bénéficies de l’équipement des novices de la Confrérie, il faut spécifier à chaque compétence ce qui te donne ce bonus. Voilà, une fois que ceci sera fait, nous allons pouvoir nous attaquer à ton inventaire. N’hésite pas à le compléter, par exemple là, tu n’as rien pour boire, ni pour manger, ni pour dormir (la tente exceptée) et...tu es tout nu sous ta cuirasse, ça doit pas être des plus agréable . Il te faudra également faire le calcul de ton argent ainsi que le poids. Voilà, voilà on avance, on avance de toute façon on n’a pas assez de lembas pour faire la route dans l’autre sens héhé !!! EDIT : Ha un visage à mettre sur ce nom, et quel visage brrrrr
La Bonne Rencontre aventuriers!
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Maître de la Confrérie
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our son inventaire, quelques petites choses ont été ajoutées à ce dernier pour commençer. En tenir compte sur sa fiche. Voilà voilà
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Aventurier
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'ai mis à jour la fiche en ce qui concerne l'inventaire et les caracs de combat. EDIT : Alyndra, je viens de modifié la fiche au niveau de l'équipement. Ce message a été modifié par Adlareth le Mercredi 12 Janvier 2011 à 14h03
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