on, il est vrai que c’est un peu le bordel comme ca et il va falloir faire quelque chose… mais en attendant, je peux tout de même lire ta fiche et ça, c’est le plus important !!
Bon, commençons donc tranquillement !
Race: Humain Théthyrien d’Amn…
OkAge, Taille, Poids: OkDivinité: Sylvanus… Par rapport a ton background, je ne vois pas de problème que ta divinité soit Sylvanus. Car ton Personnage a grandi dans un bois… Cependant, tu peux développer dans ton background pourquoi tu le vénère, lui et pas un dieu guerrier…
Voici Sylvanus :
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Sylvanus
Alignement: Neutre Strict
DIEU MAJEUR
Panthéon humain
Même s’il est sage et bénéfique, le paternel Silvanus peut être émotionnellement distant quand cela devient nécessaire et défend l’équilibre de la nature face à ceux qui maltraitent les lieux sauvages. Le clergé de Silvanus est réparti sur tout Faerun et est plus puissant qu’on ne le pense. La plus part des personnes voient Silvanus comme l’opposé de Chauntea, déesse de l’agriculture et des terres civilisées, comme un ennemi sauvage de l’avancée de la civilisation. Cela n’est pas vraiment correct, surtout que ceux qui prient les Dieux de la Furie voient plutôt l’inverse…
Comme Oghma, Silvanus est un dieu ancien ayant des relations sur d’autres plans. Il est allié à Chauntea et est servie directement et indirectement par Eldath, Mailikki, Lurue et Shallia. Il est opposé au Seigneur des Bêtes Malar pour sa soif de sang et son envie de chasser tout animal vivant. Même s’il considère que la destruction et la maladie font partie de l’équilibre, Silvanus hait Talona et Talos pour leur envie de destruction.
Dogme : Silvanus voit et équilibre tout, mélangeant le feu et la glace, la vie et la mort. Garde tes distances et regarde la situation globale plutôt que de croire qu’une idée locale est la meilleure. Tout est dans un cycle, justement équilibré. Il et du devoir du dévot de voir et respecter ce cycle. Equilibre aussi clairement que possible. N’utilise la violence et la confrontation qu’en cas de défense ou de problème de temps.
BackGround: ce n’est pas trop le moment de parler du BG, mais je préfère que tu prennes un peu d’avance dessus. C’EST PLEIN DE FAUTES !!! Il faut que tu fasses de sérieux efforts sur les fautes d’orthographes car c’est très désagréable à lire. Aussi, pendant la création de ta fiche, il serait important que tu étoffe aussi ton BG. Je peux t’y aider si tu veux.
Que ce soit pour les fautes ou pour l’histoire de ton personnage, nous pouvons, si tu le souhaites, le traiter ensemble.
Caractéristiques: hum, tu as mis trop de points de caractéristiques :
For. 16 (+3) >>10PA
Dex. 12 (+1) >>4PA
Con. 14 (+2) >>6PA
Int. 16 (+3) >>10PA
Sag. 14 (+2) >>6PA
Cha. 14 (+2) >>6PA
Tu as utilisé 10+4+6+10+6+6 = 42PA… Tu as le droit, pendant la création de ta fiche de personnage as un maximum de 38PA.
Je te rappelle que chez un guerrier, les caractéristiques importantes sont :
La force ; La constitution et la dextérité
Voici les caractéristiques et leurs avantages :
Force (For) Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.
Le modificateur de Force s’applique :
* Aux jets d’attaque au corps à corps.
* Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques portées à l’aide des arcs autres que composites.)
* Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.
* Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).
Dextérité (Dex) Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.
Le modificateur de Dextérité s’applique :
• Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d’autres armes de jet ou à projectiles.
• À la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible.
• Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.
• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.
Constitution (Con) Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.
Le modificateur de Constitution s’applique :
• À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu’il soit, ne peut faire tomber le résultat d’un jet de dé de vie en dessous de 1 ; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).
• Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.
• Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.
Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l’autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.
Intelligence (Int) Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.
Le modificateur d’Intelligence s’applique :
• Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.
• Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
• Aux tests d’Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille, compétences associées à l’Intelligence.
L’Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort.
Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.
Sagesse (Sag) Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.
Le modificateur de Sagesse s’applique :
• Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).
• Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.
Charisme (Cha) Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.
Le modificateur de Charisme s’applique :
• Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d’objets magiques, compétences associées au Charisme.
• Aux tests visant à influencer les autres.
• Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.
Notez le modificateur qui s’applique à chaque caractéristique selon le tableau suivant.
Compétences: Tu modifieras les comp. en fonction de tes caractéristiques. Et profites en pour rajouter ce que j’ai mit en rouge ci-dessous :