onne rencontre maître barde !
Je te souhaite la bienvenue dans notre chère Taverne.
Notre staff est un peu réduit cet été en effet mais on devrait pouvoir s’en sortir.
Je vais te suivre j’jusqu’au 1er août, date à laquelle je vais devoir m’absenter. Mais Zakalwe sera normalement de retour pour prendre la suite.
Pour la divinité en effet il est préférable de choisir une divinité du panthéon gnome. Garl Brilledor est la divinité tutélaire des gnomes de roche. Ainsi (presque) tous les gnomes le vénèrent comme leur protecteur. De plus c’est un farceur hors pair tout comme ton personnage.
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Garl Brilledor
Alignement: Loyal Bon
DIEU MAJEUR
Panthéon Gnome
Garl Brilledor est le chef du panthéon gnome. C'est un dieu bon dont les aventures ont créé des centaines d'histoires et de contes gnomes. Il est très présent pour les gnomes, et les protège quand nécéssaire. Il cherche à garder son peuple uni autant que possible. Même si ses compétences au combat sont moyennes, il n'hésitera aps à se battre pour défendre son peuple. Une des grandes qualités de Garl Brilledor est son humour, et il est la créature connaissant le plus de blague à travers tout Faerun.
Le clergé de Garl est peu organisé, mais très présent. Ses clercs occupent nombre de hautes fonctions, comme éducateurs, médiateurs ou protecteurs. Beaucoup travaillent aussi comme forgeron ou mineur. Ils gardent aussi l'oeil sur les races hostiles, principalement les kobolds. Et ils gardent aussi les blagues en archive.
Garl est en excellent terme avec le reste du panthéon, à l'exception notable de Urdlen. Mais son meilleur compagnon est Arumdina La Justicière,une hache de guerre à deux têtes très intelligentes, à la fois son arme et son amie. On peut aussi le voir avoir d'autres dieux d'autres panthéons ayant des intérêts communs. Garl Brilledor s'est attiré des ennemis de par ses plaisanteries pas toujours appréciés, surtout parmi les panthéons mauvais. Son plus grand ennemi est le dieu des kobolds, Kurtulmak.
Un autre dieu Gnome pourrait éventuellement te convenir, Baervan Ermitterant.
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Baervan Ermiterrant
Alignement : Neutre bon
Dieu intermédiaire
Panthéon gnome
Baervan Ermiterrant est doux, bon et malicieux. D'ailleurs, son penchant pour les espiègleries bon enfant vaut celui de Garl Brilledor en personne. Bien que Baervan joue parfois des tours pendables à certaines créatures, il est difficile de ne pas l'apprécier. Ses farces sont davantage chargées de sens qu'elles ne relèvent du Peuple Oublié, et lorsqu'il souhaite délivrer un message, ce dernier prend souvent la forme d'une plaisanterie. Baervan est dieu tutélaire des gnomes des forêts, une espèce rare et farouche de gnomes des roches.
L'Eglise de Baervan n'est pas, à proprement parler, organisée. Elle est surtout constituée de communautés régionales franchement indépendantes. Les membres du clergé de Baervan apparaissent avant tout dans les communautés gnomes des grandes forêts de Faerûn, qui prennent habituellement la forme de villages. Les prêtres battent généralement le pays, souvent accompagnés par un raton laveur (parfois sanguinaire). Le clergé de Baervan s'attache à la protection de la nature (et des gnomes vivant en harmonie avec celle-ci) et il traque activement les créatures maléfiques.
Les prêtres et druides de Baervan prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel, qu'il s'agisse du jour ou de la nuit. Une fois par mois, ils se rassemblent dans des clairières sylvestres sous les feux de la pleine lune. A cette occasion, ils dansent, se jettent des glands et offrent des babioles magiques et autres trésors à leur dieu. Quand un disciple a été incapable de dégotter un présent magique au cours des trois dizaines passées, il le remplace le plus souvent par une breloque de quelque valeur sur laquelle a été jeté un simple tour de magie (un sort de lumière habituellement). De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.
Baervan se contente habituellement de la présence de Chiktikka Lestepattes, un raton laveur géant, doué de conscience, qui le sort souvent d'affaire. Il œuvre en étroite collaboration avec les dieux gnomes non mauvais, notamment Segojan Hanteterre, car tous deux s'intéressent fortement à la nature. Traditionnellement, leurs attributions sont les suivantes : faune et flore de la forêt pour Baervan, et animaux fouisseurs pour Segojan. Baervan fait preuve de bienveillance à l'égard d'autres dieux bons des animaux et de la nature. Cela inclut certaines divinités espiègles ou exubérantes, comme Brandobaris, Clangeddin Barbedargent et Gwaeron. Il a peu d'ennemis hormis Urdlen, si ce n'est le Seigneur des Bêtes qui s'est gagné le courroux du dieu gnome le jour où il s'est mis à chasser les gnomes des forêts.
Dogme : Les grandes forêts attendent les représentants du Peuple Oublié qui osent s'éloigner de leur terrier. Parcourez les forêts en quête de frisson et de sites sylvestres d'une incomparable beauté. Protégez les créatures des bois et leurs demeures forestières. Maintenez votre curiosité en éveil et suivez la voie de la vie, où qu'elle vous mène.
Tu auras remarqué toutefois que cette divinité est orientée vers la nature et gnomes des forêts (en plus des voyages et des farces). Mais si tu t’y retrouves tu peux bien sur la choisir.
Pour les caractéristiques c’est presque bon, tu n’as réparti que 36 points sur les 38 disponibles. Comme tu es un barde je te propose d’augmenter ton charisme, ce qui te ferait 15 dans cette caractéristique en dépensant les 2 points restants pour passer de 14 à 15)
-> au niveau 4 tu peux ajouter +1 dans la caractéristique de ton choix. A ce moment là tu pourras mettre 16 en charisme, je pense que c'est pas mal ainsi.
Petit détail aussi, 10 en force donne +0 : ni bonus ni malus en Force pour ton barde donc.
Les caractéristiques étant presque bonnes, on peut maintenant se pencher sur les compétences.
Avec 16 en Intelligence si on fait les calculs tu as :
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (6+3 INT)x4 = 36
Nombre de points de compétence par niveau : (6+3 INT) = 9
Tu peux recopier ces résultats dans ta fiche pour plus de clarté.
Malheureusement la répartition des points de compétences n’est pas bonne. Au niveau 1 le degré de maîtrise (degré) maximal est de 4. Il faudra donc que tu répartisses tes points en trop dans d’autres compétences.
Voici quelques conseils que je peux te donner.
Un barde possède souvent de grandes connaissances, grâce à ses pérégrinations et son ouverture d’esprit. Mettre quelques points dans les compétences de type Connaissances (au choix une ou plusieurs) peut s’avérer utile pour l’aventure. Je te donne dans le parchemin ci-dessous la description de la compétence.
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Connaissances (Int ; formation nécessaire)
Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres.
• Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications)
• Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie)
• Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes)
• Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples)
• Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays)
• Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)
• Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
• Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)
• Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans)
• Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)
Test de compétence. Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.
Action. Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.
Nouvelles tentatives. Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.
Test inné. Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).[/parcemin]
Dernière chose, la Connaissance(Folklore local) ne s’applique que pour une région précise, généralement ta région natale.
Tu n’as mis aucun point dans la compétence représentation, or cette compétence est primordiale pour barde qui l’utilise pour ses pouvoirs spéciaux de musique de barde. Un barde sans musique de barde c’est presque comme un magicien sans grimoire.
Voici la description de la compétence :
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Rprésentation (Cha)
Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément.
Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.
• Chant (ballades, chorale, mélodie)
• Danse (ballet, gigue, valse)
• Déclamation (odes, sagas épiques, talent de conteur)
• Farce (bouffonnerie, boutades, humour)
• Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano)
• Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline, violon)
• Instruments à vent (bombardon, flûte, flûte à bec, flûte de Pan, trompette)
• Percussions (carillons, cloches, tambours, gong)
• Scène (comédie, drame, mime)
Test de compétence. Le talent du personnage lui permet de divertir son public et d’en vivre.
Un instrument de musique de maître confère un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Représentation chaque fois que le personnage l’utilise.
Action. Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.
Attention toutefois, seules les représentations musicales peuvent être utilisées pour les pouvoirs de musique de barde. (fascination, inspiration vaillante…) Par exemple, si tu mets des points en Représentation(Farce) tu ne pourras pas l’utiliser pour la musique de barde. Dans ce cas, il faudra que tu choisisses une seconde Représentation (chant, instruments, etc.)
Et hop un pavé, j'espère que tu as pu me suivre.
Je vais te laisser finaliser la divinité et les caractéristiques puis te pencher sur les compétences.
N'hésite pas si tu as des questions!
A bientôt!