ien le bonjour maître nain. Permettez moi à mon tour de vous souhaiter la bienvenue dans notre taverne.
Je vais poursuivre la correction de cette fiche.
Au niveau de ta divinité, il doit y avoir une petite faute d'orthographe. Pour ma part j'ai Dugmaren Brilletoge dans mes bouquins (ça serait dommage de te mettre ta divinité à dos dès le début du jeu)
Caractéristiques : C'est tout bon pour la répartition. Je me permet tout de même de t'apporter un petit conseil que tu es totalement libre de suivre ou pas. Passer ta dextérité à 14 (donc 12 après ajustements raciaux) te permettrait de récupérer deux points. Tu pourrais ainsi en profiter pour monter ta force à 12. Au niveau des modificateurs, tu ne perds rien en dextérité et tu gagnes +1 en force donc tout bénéfice). En plus d'intervenir dans certaines compétences, tu verras rapidement que la force te servira beaucoup pour te battre au corps a corps et te permet également de transporter une charge plus lourde. Après, comme je l'ai dit, ça reste un conseil. A toi de voir ce que tu en fais.
Compétences : tu peux remplacer les deux premières lignes par :
Cela permet de ne pas retourner a chaque fois dans tes caractéristiques pour se souvenir de ton modificateur.
Tu as donc 32 points de compétences à dépenser au niveau 1. Je ne compte que 3 points dépensés actuellement. Si tu as quelques soucis pour cette partie voici déjà pas mal de documentation.
Tout d'abord ce qui est dit dans le manuel :
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
Article VIII – Compétences
Quand on acquiert une compétence dite “ de classe ”, chaque point de compétence dépensé augmente d'un le degré de maîtrise du personnage (soit un bonus de +1 lors des tests de cette compétence). Si l’on choisit une compétence dite “ hors classe ”, 1 point de compétence n’augmente le degré de maîtrise que de un demi.
Le degré de maîtrise maximal qu’un personnage peut atteindre dans une compétence de classe est égal à son niveau global + 3 et à la moitié de ce résultat pour les compétences hors classe (n’arrondissez pas en cas de fraction).
Utilisation des compétences. Voici la formule pour jouer un test de compétence : 1d20 + modificateur de compétence (modificateur de compétence = degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers).
Ce test s’effectue de la même façon qu’un jet d’attaque ou de sauvegarde. Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un degré de difficulté (DD), soit battre le résultat du test de compétence de l’adversaire.
Degré de maîtrise. Le degré de maîtrise dépend du nombre de points investis dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu’on y ait investi le moindre point ; on parle alors de test inné de compétence.
Modificateur de caractéristique. Les tests de compétence utilisent le modificateur de la caractéristique associée à cette compétence. Cette information est donnée dans la description de chaque compétence.
Modificateurs divers. Les modificateurs divers comprennent, entre autres, les bonus raciaux, le malus d’armure aux tests et les bonus accordés par les dons.
Un point de compétence correspond à une augmentation du degré de maîtrise de 1 pour une compétence de classe et de 1/2 pour une compétence hors classe. La liste des compétences associées à chaque classe se trouve dans leur description. Les compétences qui n’apparaissent pas sur cette liste sont “ hors classe ”. Une augmentation du degré de maîtrise de 1/2 n’améliore pas le test de compétence, mais deux demis donnent un nouveau point de degré de maîtrise. Veillez bien à dépenser la totalité de vos points de compétence ; il est impossible d’en garder pour plus tard.
Le degré de maîtrise maximal est égal à 3+ niveaux pour les compétences de classe, et la moitié de ce total pour les compétences hors classes, sans arrondir. Par exemple, un personnage de niveau 2 peut mettre au maximum 3+2=5 points de compétences dans le degré de maîtrise d'une compétence de classe. Dans le cas d'une compétence hors classe on peut aussi dépenser jusqu'à 5 points pour obtenir donc un maximum de 2,5 dans le degré de maîtrise. L' ".5" n'étant pas pris en compte, si ce n'est lors du passage au niveau suivant lorsque le score sera arrondi à 3 en dépensant 1 point de compétence dans la compétence hors classe en question.
Et ensuite un lien vers un message qui explique tout ça très en détail. Il donne même quelques conseils pour t'aider a te projeter dans le futur (au niveau des synergies) :
Par ici Si après avoir lu tout ça tu as encore des questions, ou besoin de conseils pour la répartition de tes points de compétences, n'hésite pas à demander ici.
Dons : une fois tes compétences choisies, n'oublie pas d'y ajouter les bonus que t'apporte ton don (et également tes caractéristiques raciales)
Langues : Tu parles de base le nain, et ton modificateur d'intelligence de donne le droit de choisir 2 autres langues (Géant et Terreux apparemment). La compétence langue te permet d'apprendre une nouvelle langue a chaque fois que tu dépenses un point dedans. Tu as donc le choix entre rester avec tes trois langues de bases et récupérer deux points de compétences, ou laisser les points de compétences en langue et choisir deux langues supplémentaires.
Je m'arrête là pour l'instant. La suite à la prochaine choppe de bière.