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Slann Dansevent
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Haut-Armathor
Chambre 7
2 gemmes
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lors pour répondre à tes questions : QUOTE | Cela signifie t'il que je n'ai accés qu'aux compétences de la fiche barde ou que je peux rajouter également celles du manuel, sachant qu'à priori, toutes les compétences sont accessibles au barde (même si toutes ne sont pas de classe)? |
Oui, tu as accès aux compétences du manuel. Pour autant, inutile de mettre les compétence hors classe qui ne sont pas innées. Tu peux donc déjà retirer :
- Crochetage - Désamorçage / sabotage - Dressage.
Pour ce qui concerne la représentation, en admettant que je choississe une représentation de type "Danse", cela signifie t'il que mon personnage ne sait pas jouer de musique et qu'ainsi il ne peut pas utiliser ses aptitudes bardique relatives à la musique?
Alors, la compétence représentation est une compétence dite innée. Ca veut dire que tu peux l’utiliser sans y avoir été formé. Pour autant, il te faudra un minimum de 3 degré de maitrise pour pouvoir utiliser cette compétence afin de manifester tes pouvoirs bardiques.
QUOTE | Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l'appellation de " musique de barde " et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d'un instrument, etc... Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, |
Bon maintenant de la danse en tant que contre-chant ?? Ca fait bizarre non ? Bon, il semble bien que les représentations de Danse, Bouffonnerie ou scène ne soient spécialement recommandé, puisque il n’y a pas de composantes sonores à proprement dit.
QUOTE | Dans le cas contraire, est-ce possible d'opter pour une représentation de danse et musique simultanément (flûte)? |
Oui, tout à fait. Tu peux faire monter simultanément deux types de représentations.
QUOTE | En revanche, les équipements proposés avec les régions sont t'ils disponibles? Comment cela fonctionne t'il? |
Oui, ils sont disponibles. Et il y a même mieux. Ils sont gratuits, ce n’est pas beau ça. Si tu n’en veux pas, tu seras crédité de 100 PO. Pour le fouet, s’il n’est pas en magasin, tu peux le choisir quand même à savoir :
QUOTE | Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres. Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance. Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui. Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative). Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Fouet : 1 PO, dégât 1d3 non-létale, critique x2, poids 1Kg, Type : tranchant |
Pour le matériel, tu le mentionnes sur ta fiche papier. Une fois que ton inventaire serait validé, il sera temps de le retranscrire sur ta fiche mod.
QUOTE | Dernière question, y a t'il un domaine de connaissances (pour la compétence) se rapprochant des Poisons, substances alchimiques, drogues, hallucilogènes? |
Voici les connaissances :
• Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) • Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie) • Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) • Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) • Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) • Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) • Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) • Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) • Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) • Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)
Alors, là je ne vois pas trop, nature peut-être pour les plantes, mais c’est sans doute un peu tiré par les cheveux.
Par contre, tu as Artisanat du Codex aventureux :
QUOTE | Artisanat (fabrication de poison) : L'art qui consiste à raffiner des matières premières pour en tirer du poison efficace exige de la patience et beaucoup de soin (sans parler de la discrétion, en particulier dans les régions où le poison est illicite). La conception de poison par le biais de la compétence Artisanat (fabrication de poison) obéit aux règles concernant toutes les compétences d'Artisanat, telles qu'elles sont présentées dans le Manuel des Joueurs, à l'exception des points suivants.
Prix : Le coût des matériaux bruts varie considérablement selon que le personnage a accès ou non a l'ingrédient source, en d'autres termes, le venin ou la plante qui fournit la substance toxique. Si tel est le cas, les matières premières lui reviennent au sixième du prix de vente du poison, au lieu d'un tiers. Dans le cas contraire, les matières premières lui seront accessibles pour un prix au moins égal aux trois quarts du prix de vente, si tant est qu'il puisse trouver un endroit où elles sont vendues.
Quantité : Pour déterminer la quantité de poison que le personnage est capable de produire en l'espace d'une semaine, ce dernier effectue un test d'Artisanat (fabrication de poison) à l'issue de la semaine. Si le test est réussi, on multiplie le résultat du test par le DD du test, ce qui donne l'équivalent en pièces d'or de poison produit. Une fois que l'équivalent en po de substance créée égale ou dépasse le prix de vente d'une dose de poison, on considère que la dose est prête. Le personnage peut parfois créer plus d'une dose dans la semaine, en fonction du résultat du test et du prix de vente du poison. En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication du poison ne progresse pas de toute la semaine. Si le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faudra les racheter pour continuer le processus de création. |
Ou encore Profession :
Avec peut-être des choses comme herboriste ou apothicaire ??
Voilà, n'oublie pas de venir nous dire quand tu auras modifié ta fiche dans ton premier post.
Bon courage à toi.
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Aventurier
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ise à jour de la fiche, j'ai achevé de compléter les pts de compétence, les langues, une grosse partie de l'inventaire (je verrai si je rajoute des choses plus tard), de même, je rajoute dans le case background la région d'origine. Pour l'équipement régional, je vais opter pour le pécule de 10PP, je l'ai rajouté sur la feuille. J'ai changé d'avatar la mort dans l'âme en espérant que celui ci fasse l'affaire, si jamais il n'est pas non plus disponible, j'ai deux ou trois images en stock qui pourrait convenir. Reste à écrire le background (le week-end sera salvateur pour ça) et à choisir le deuxième don, le don régional Ethran m'intéresserait éventuellement mais la description reste obscure quand à l'utilisation de la magie du cercle. De la même manière, j'ai vu le don attaque en finesse cité plusieurs fois sur le manuel mais sans le trouver dans le manuel des dons. Si c'est possible d'avoir des renseignements à ces niveaux là, ce serait appréciable, je pense pouvoir rendre de ce fait une fiche complète dans le week-end.
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Serveuse
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QUOTE (Slann Dansevent @ Samedi 04 Septembre 2010 à 00h32) | J'ai changé d'avatar la mort dans l'âme en espérant que celui ci fasse l'affaire, si jamais il n'est pas non plus disponible, j'ai deux ou trois images en stock qui pourrait convenir.
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Je crains qu'il ne te faille également changé celui-ci aussi! J'ai jeté un coup d'oeil dans notre manuel et trouvé dans la partie don ce que tu recherchais. Voici le lien qui te permettra retrouver le don que tu cherches. Les Manuel de la TDRO: DonsNous ajoutons de ce pas à ton inventaire MOD la somme de 100 po. Peux-tu différencies bien tes compétences de classes et hors classes à moins que le signe * soit explicité? Il faudra aussi que tu explique dans ton BG comment tu as appris tes langues supplémentaires, surtout l'espruar et le gobelin. (A ce propos crois tu que cette dernière langue ne pourrait pas être remplacée par un langue plus fluide qui donnerait un plus à ta qualité de barde? enfin c'est toi qui voit.) Nos correcteurs ne devront pas tarder pour jeter un coup d'oeil plus complet à ta fiche dès que tu l'estimeras prête. Bonne continuation!
La Bonne Rencontre aventuriers!
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Haut-Armathor
Chambre 7
2 gemmes
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onjour bonjour Slann Alors il te faudrait changer ces lignes : QUOTE | Nombre de points de compétence au niveau 1 : (6+modif. INT)x4 = 32 Nombre de points de compétence par niveau : (6+modif. INT) = 7 |
Par : Nombre de points de compétence au niveau 1 : [(6+1modif. INT)x4] +4 = 32 Nombre de points de compétence par niveau : (6+1 modif. INT) = 7 Au niveau de la présentation, fait quelque chose de simple où le repère facilement : Compétences de classe :• Acrobaties* : 4(Degré) +3 (modif. DEX) = +7 • Art de la magie*: 0(Degré) +1 (modif. INT) = +1 • Artisanat (Fabrication de poisons)*: 4(Degré) +1 (modif. INT) +2 (outils de maître artisan)= +7 • Bluff*: 0(Degré) +4 (modif. CHA) = +4 • Concentration *: 0(Degré) +0 (modif. CON) = +0 • Connaissances (Folklore Local)*: 2(Degré) +1 (modif. INT) = +3 • Décryptage* : 0(Degré) +1 (modif. INT) = +1 • Déguisement* : 0(Degré) +4 (modif. CHA) = +4 • Déplacement silencieux* : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Diplomatie* : 0(Degré) +4 (modif. CHA) = +4 • Discrétion* : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Équilibre : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Escalade : 0(Degré) -1 (modif. FOR) = -1 • Escamotage : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Estimation : 0(Degré) +1 (modif. INT) = +1 • Evasion : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Langue : 1(Degré) • Natation : 0(Degré) -1 (modif. FOR) = -1 • Perception auditive : 0(Degré) +2 (modif. SAG) = +2 • Profession : 0(Degré) +2 (modif. SAG) = +2 • Psychologie : 2(Degré) +2 (modif. SAG) = +4 • Renseignements : 0(Degré) +4 (modif. CHA) = +4 • Représentation (Danse): 3(Degré) +4 (modif. CHA) = +7 • Représentation (Instruments à vent): 3(Degré) +4 (modif. CHA) = +7 • Saut : 0(Degré) -1 (modif. FOR) = -1 • Utilisation d’objets magiques : 0(Degré) +4 (modif. CHA) = +4 Compétences hors-classe :• Contrefaçon: 0(Degré) +1 (modif. INT) = +1 • Détection* : 0(Degré) +2 (modif. SAG) = +2 • Equitation : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Fouille : 0(Degré) +1 (modif. INT) = +1 • Intimidation : 2(Degré) +4 (modif. CHA) = +6 • Maitrise des cordes : 0(Degré) +3 (modif. DEX) = +3 • Premiers secours : 0(Degré) +2 (modif. SAG) = +2 • Survie : 0(Degré) +2 (modif. SAG) = +2 Pour ma part, je ne compte que 23 points de compétences dépensés sur les 32. Sachant que le maxi que tu peux mettre dans chacune est de 4. Et qu'il faut 2 points de compétences pour faire 1 degré de maîtrise dans les compétences hors classe. Il te faut encore en distribuer 9 (c'est pas beau ça). Ha, un petit conseil, je serai toi je regarderai de plus près la compétence : Concentration. DONS : Il te reste 1 don à choisir en tant qu'humain. Pour le don attaque en finesse, il te faut avoir un BBA (bonus de base à l'attaque) de +1. Deux solutions, tu le prends maintenant, mais tu ne pourras pas l'utiliser avant ton niveau 2. Soit tu en prends un autre. Typique barde, tu as par exemple Musique persistante qui prolonge les effets de ta musique de barde pendant 1 minutes après la dernière note. LANGUES :C'est bon. CARACRTERISTIQUES EN COMBAT :Initiative : OK BBA : Ok Pour le reste, il faudrait que tu laisses la présentation de base, sinon on ne sait plus qu’est-ce qui est quoi. SORTS :Je n’ai pas encore fait le détail. Mais tu peux déjà retirer cette ligne : Sorts mémorisés : Lumières dansantes, Hébètement Un barde n’a pas à préparer ses sortilèges. Voilà, fait déjà ces petites modifications et nous continuerons pour la suite
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Frère-Licorne
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onjour et bienvenue Tu as demandé des détails sur les drogues, voici ce que j’ai appris suite a une recherche pour mes joueurs : Le sort de niveau 1 extrait de drogue, aide bien dans ce travail. De plus, j'ai un Word que j'avais imprimé pour mes joueurs il y a bien 5 ans, mais qui pourra sans doute t'aider. Un petit detail : Si tu est de rashmeni, et Ethran, tu as un lien avec les sorcieres de rashmeni, tiens en bien compte. Si tu cherche un topo sur la magie de cercle, je pense que tous les possesseurs(et ils sont nombreux), du livre de base dur l'univers des ro t'éclairerons. Sinon, cela reste quelque chose de reservé à des niveaux bien plus haut, et je doute que tu ai a partiquer la magie de cercle à la taverne. Mais garder tout de meme ce don est une bonne idée, car la rashmeni offre beaucoup en terme de BG et de classes de prestige. Voila, enfin tout ca surtout pour le topo sur les drogues. Si tu veux pouvoir en créer, soit tu as un laboratoire d'alchimie(par exemple grace a ton adhesion prochaine aux sorcieres de rashmeni, mais a ce moment la tu est dans l'illégalité. Ce qui peut etre un BG interessant.) Tu remarquera que les DD d'alchimie sont assez élevés. Il n'y a pas de synergie. donc meme avec 4 points de competence, tu n'auras pas bien plus que +8 avec un don en plus pour augmenter. Reflechi a cela, d'autant que le potentiel laboratoire sus cité apporte +2 au jet. Garjzlasa
Fichier joint ( Nombre de téléchargements: 176 )
Drogues_des_RO.doc
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Aventurier
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onjour. J'ai tenu compte de ce que vous me disiez tous, j'ai donc changé l'avatar, mis à jour mes compétences (je m'étais référé au manuel du forum pour les compétences de classe, de toute évidence elles n'étaient pas à jour), réécrit les détails pour les jets d'attaque et changé le truc pour les sorts. Je me suis penché sur le fichier des poisons et effectivement, ça a l'air complexe (et cher) mais je tiens à garder ce lien par rapport à l'histoire et la personnalité de mon personnage quitte à l'utiliser seulement plus tard. Pour le don Ethran, je n'envisageais pas spécialement mon background comme ça et j'y ai renoncé. J'ai également écrit mon background (ouf) qui je l'espère est relativement complet (et surement un peu lourd à lire par moment mais bon je doute que quelqu'un le lise en détails ) et explique bien toutes les bases de psychologie, d'histoires et de compétences de mon personnage tout en étant un minimum original. Il ne me reste que un don à choisir, mais j'avour avoir du mal à le déterminer, je me demande si le don "Dispense de composantes mineures" est intéressant vu qu'il n'y a plus de sacoche à acheter dans les magasins. Musique persistante ne m'intéresse pas plus que ça, j'ai pris Musica Additius qui autorise 5 utilisations par jour de musique bardique, au pire j'utilise une deuxième fois la compétence si je dois prolonger quelque chose. J'ai beau m'y pencher, j'ai du mal à trouver quelque chose de vraiment utile à mon niveau et en accord avec mon personnage, éventuellement le don "Impétueux" me semble intéressant. A part ça, tout me semble en ordre (mis à part le dernier don donc), et je me tate juste à acheter un arc court histoire de pas être trop un poids en combat, rien de bien grandiose donc. J'uploade ma fiche mise à jour, merci pour vos précisions à tous. EDIT>> Apparemment les tableaux foireux en bas de la fiche de personnage ont bouffé la moitié de mon background lors de la sauvegarde. Une frayeur plus tard, j'ai pu la copier sur un bloc-notes et mon background est donc entièrement accessible sur ma fiche MOD. Je poste aussi ici, histoire de garder une trace. L'enfance de Slann est une farce du destin renouvelée que trop souvent dans les contrées sauvages de Rashéménie.
Née dans un petit village sur la chaine de montagnes séparant la Rashéménie des Désolations sans fin, elle est l'enfant honteuse d'une fermière violée lors d'un raid d'esclavagistes venant de Thay. Son père adoptif, un homme dur et violent, lui reprocha toujours à travers des brimades et des corrections ce qu'elle était et ne pouvait changer: un symbole de souillure et de honte pour sa femme et le village. Sa mère, une femme au caractère effacée et soumis ne s'opposa jamais aux traitements qui lui furent infligées. La jeune Slann vivait son quotidien avec résignation, ne trouvant du réconfort que dans de rares escapades dans les massifs forestiers alentours où elle goûtait les fruits, baies et plantes qu'elle trouvait dans la nature après s'être rendu compte que certains effaçaient sa douleur tandis que d'autres lui modifiaient l'esprit, augmentant l'acuité de ses sens pour certains, la plongeant dans de légères transes hallucinatoires pour d'autres ou la laissant quasiment morte pendant des jours au fond de la forêt. Elle se souciait peu des incidences sur sa santé, elle ne les comprenait pas de toute façon et appréciait seulement les instants fugaces d'évasion psychiques que lui procuraient ces diverses substances, les premières d'une longue série.
Echapper à la réalité et à son passé, tel était le leimotiv de Slann depuis ses toutes premières années. Malheureusement, le destin est souvent ironique et son propre héritage de la honte allait bientôt se rappeler à son souvenir. Douze ans après sa naissance, son véritable père revenait vers elle pour l'arracher à son sort.
Le chien de guerre thayen avait une vague impression de déjà vu, le village en contrebas dans la vallée lui semblait familier et si il se souvenait avoir arpenté les régions reculées de Rashéménie, sa mémoire refusait de lui livrer d'autres indices. A sa gauche, le chef des esclavagistes éclata d'un rire gras avant de baisser la main, signifiant aux chasseurs de tête que la curée avait commencé.
Slann ne ressentit ni tristesse, ni joie lorsque son père adoptif fut abattu sous ses yeux par des lances thayennes. Seul le gargouillis dans la gorge emplie de sang de sa mère lui arracha un haut le coeur tandis qu'une immense main mate cachant à moitié un sourire carnassier se dirigeait vers elle. C'était la première rencontre de Slann et son véritable père et aucun des deux ne le saurait jamais. Entrainée dans une cage montée sur un chariot par ce grand homme aux traits sauvages, Slann fit sa première expérience de la captivité, une peur panique la prit à la gorge et elle demeura prostrée, sanglotante dans un coin de la cage sous les regards indifférents des autres prisonniers tandis que le carnage continuait autour d'elle.
Le voyage vers Thay fut éprouvant et elle fut livrée plusieurs fois en pature aux désirs des guerriers thayens. Elle se sentait brisée et humiliée, dépérissant de jour en jour malgré les tentatives des autres prisonniers pour lui parler et la sortir de son isolement, elle était au bord de la folie lorsque la caravane rallia enfin les marchés d'esclave dans les hauteurs du pays de Thay plusieurs mois après son rapt dans les hauteurs de Rashéménie. N'ayant jamais rien connu en dehors de son village montagnard, les lumières et le bruit de la ville agirent comme un électrochoc sur la jeune rashémi. D'abord apeurée, elle fut ensuite fascinée par l'agitation, les étals de nourriture, les échoppes de vêtements, de pierres précieuses, les fragrances multiples et l'ambiance générale de la ville. Quelque chose s'était libéré dans sa tête et elle n'avait qu'une envie: Survivre et goûter à toutes ces promesses fugaces tandis que les gens s'attroupaient autour de la caravane pour découvrir la marchandise fraichement arrivée de l'étranger.
Lorsqu'elle fut vendue à un riche marchand vieux et gras, elle sut qu'elle devait échapper à la réalité et cette fois elle devait le faire de ses propres forces. Elle profita de la dernière nuit chez les esclavagistes pour attirer à elle le garde de faction et se proposer de lui offrir un dernier plaisir avant qu'elle ne les quitte. Son père, saisissant l'occasion présentée avec tant de dévotion la fit sortir de sa cage et l'entraina dans un recoin sombre du camp. Pour la première fois, Slann regarda cet homme au fond des yeux et tandis qu'elle s'accroupissait à genoux, elle put constater une lueur de vice au fond des yeux noirs du chien de guerre, des yeux noirs en amande ressemblant comme deux gouttes d'eau à ses propres yeux.
Elle se pencha en avant et en lieu et place de la chair que lui tendait l'homme, c'est la dague située à sa ceinture qu'elle prit dans ses mains. A moitié nu et complètement surpris par la réaction de la jeune fille, le garde équarquilla ses yeux en grand lorsque l'acier froid s'enfonça profondément dans ses entrailles, par la main de son propre enfant. Les larmes aux yeux, de peur et de soulagement, Slann contempla la lourde silouhette tomber à ses pieds, elle s'était libéré de sa destinée en tuant son père même si elle ne le saurait jamais. Elle avait acheté sa liberté au prix du sang et sa vie lui appartenait maintenant, le destin avait décidément le sens de l'ironie .
Elle garda la dague contre elle, fouilla la bourse de son géniteur défunt et s'enfuit en courant dans les rues. Se cachant pendant plusieurs jours dans les bas fonds de la cité, acculée par la faim, le froid et le désespoir, elle fut un soir recueillie par une femme à l'allure forte et au caractère bien trempé: Adreirith.
Elle était une prostituée et faisait parti d'une sorte de communauté regroupant uniquement des femmes qui vivaient dans une grande maison dans le quartier commerçant. Elles exerçaient toutes des professions différentes, danseuses, prostituées, musiciennes, voleuses, hôtesses ou serveuses mais toutes étaient réunies par un point commun: La liberté.
Adreirith fut comme une seconde mère pour Slann, elle l'éleva pendant neuf années et sous sa tutelle, la frêle fillette des montagnes devint une magnifique jeune femme au physique exotique et au caractère affirmé. Elle apprit au fil des années dans la communauté les talents des femmes y vivant, excellant dans la danse et la flûte de Pan, elle fut initiée également à quelques rudiments basiques de magie et apprit également à se méfier des hommes et à les manipuler tout en leur arrachant des connaissances et des langues de pays lointains en fonction de leurs porteurs. Elle se fit tatouer à cette époque la flamme et le vent sur son corps pour célébrer ces éléments empreints de fougue et de liberté. Elle se produisait en public dans la rue ou lors de spectacle, se mettant en scène dans un numéro de danse et de musique où elle faisait intéragir flammes, fouet ou la magie via quatre globes lumineux virevoltants autour d'elle au rythme de sa danse mystique. Elle fut alors surnommé « Dansevent « , rapport au plaisir qu'elle avait à danser pour célébrer sa liberté et rien n'est plus libre que le vent.
Malgré les reproches d'Adreirith au sujet de la liberté de l'esprit lorsque le corps subit quelque chose (elle connaissait bien le sujet, la prostitution ne permet pas toujours de choisir ses clients), Slann ne perdit jamais son addiction pour les substances hallucilogènes, les drogues et les plaisirs du subconscient ou du corps d'une manière générale, multipliant même les expériences et s'initiant à des méthodes basiques de fabrication avec des clients de passage.
Ce furent des années d'abondance et de joie dans la vie de Slann qui prit goût aux richesses et au luxe jusqu'au jour où les sorciers rouges lançèrent une grande rafle sur la cité pour leurs expériences et la maison de la communauté fut une des premières cibles des terribles gardes de la cité à l'uniforme empourpré de rouge et d'or. Des rumeurs avaient courus dans la cité suite à quelques clients retrouvés délestés de leurs bourses et nus au fond d'une ruelle et même parfois de quelques morts retrouvés un peu trop proche de ces femmes trop sûres d'elles.
Adreirith s'enfuit avec Slann lors du début des combats, emportant le minimum nécessaire et tentant de quitter la cité en compagnie de sa fille adoptive. Malheureusement, elles furent rattrapées par les soldats et Adreirith choisit délibérement de rester et combattre pour couvrir la fuite de la jeune rashémi, les yeux embuées de larmes. Slann se souvient avec tristesse de ces instants, le cri de douleur de Adreirith, le bruit de l'acier et du fer qui rentrent en contact puis le silence. Elle avait quitté Thay grace au sacrifice de Adreirith, la seule personne qu'elle ait jamais considéré et aimé dans sa vie, et errait maintenant au gré du vent qui la portait là où son destin l'attendait.
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Aventurier
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on, j'ai finalement opté pour le don nécropolitain: Avantage : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : fatigue, frayeur et son imaginaire, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage) De plus, j'ai aussi monté mon intelligence à 14 et baissé ma sagesse à 12, j'ai cru comprendre que l'INT était plus intéressante pour un lanceur de sorts et que le barde en avait besoin au final. J'ai donc modifié les compétences en fonction et réparti les points de compétences en fonction, normalement le total doit être bon. Reste peut être una langue à choisir en plus du coup mais je ne suis pas sûr. J'ai également rajouté un peu d'équipement (arbalète légère, carreaux, poison et herbe) et modifié le poids de l'équipement en conséquence. Mon background étant terminé également, je pense que la fiche est prête et terminée. Je l'uploade de suite. Merci pour votre aide, à tous.
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Hérault Divin
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onjour Slann, J'ai quelques remarques à faire concernant le passé de cette jeune fille, surtout d'après ce que je lis. Voici donc les incohérences flagrantes que j'ai pu relever : 1. D'abord lisant le début et son penchant d'avaler des substances toxiques, et sa description psychologique : QUOTE | C'est également et avant tout une épicurienne recherchant du plaisir partout où elle peut s'en procurer, que ce soit dans les relations charnelles (hommes ou femmes), les drogues, la sado-masochisme, l'alcool voire des hallucinations ou expériences psychosensorielles d'origine magique. |
, je suis remonté voir le nom de la déesse, pensant que je m'étais gouré cherchant le nom de la douce Loviathar. Ben non il s'agit bien de Sharess. Entre nous c'est "LE" sado-masochisme...
Soit, son désir de se punir en outre celui des brimades violentes de son père, un désir de s'échapper à la réalité voire de mourir peut se comprendre.
2. J'ai l'impression que tu confonds les esclavagistes de Thay et autres raids (comme les orques par exemple). Les esclavagistes thayen sont des hommes d'affaires avisés. La marchandise bien préservée se vend plus cher que celle gâtée comme tu le décris dans la phrase suivante : QUOTE | Le voyage vers Thay fut éprouvant et elle fut livrée plusieurs fois en pature aux désirs des guerriers thayens. |
. Que ce soit des guerriers ou des esclavagistes, je te conseillerais de bien lire un résumé sur le profil social des thayens. Tu risquerais de heurter quelques puristes. Tu apprendras que dans la culture Thay, les esclaves sont traités avec soin, comme on entretiendrait une machine fonctionnelle en bon état de marche. De là si tu y tiens absolument la mère de Slann peut se faire violer si c'est une personne qu'on ne pense pas prendre comme esclave bien sûr.
3. QUOTE | Lorsqu'elle fut vendue à un riche marchand vieux et gras, elle sut qu'elle devait échapper à la réalité et cette fois elle devait le faire de ses propres forces. Elle profita de la dernière nuit chez les esclavagistes pour attirer à elle le garde de faction et se proposer de lui offrir un dernier plaisir avant qu'elle ne les quitte. |
Je trouve que c'est un peu lourd, à vrai dire vraiment lourd. Je t'explique. D'abord une fois vendue elle part, point. Le riche et gras marchand l'emmène avec lui, ça m'étonnerais qu'il laisse celui qui vient de la vendre l'entrainer dans une ruelle sombre... Secundo, le géniteur (et n'oublie pas qu'elle ne le sait pas, lui non plus... A moins que la maman à sa vue ne ce soit écrié : ha non pas encore lui !) ce qui l'intéresse c'est le fric, non pas une marchandise dont il n'a plus rien à faire. Ce paragraphe en entier est à revoir donc. Peut-être tout simplement vendue à la maquerelle du coin, ce serait plus simple et plus direct.
Quand à l'attaque des sorciers rouges, je ne comprends pas trop le paragraphe
QUOTE | Des rumeurs avaient courus dans la cité suite à quelques clients retrouvés délestés de leurs bourses et nus au fond d'une ruelle et même parfois de quelques morts retrouvés un peu trop proche de ces femmes trop sûres d'elles.
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Pour ce qui est de mon sentiment général du background, j'ai du mal à croire que je lis là le parcours d'une future adepte de Sharess. Puis, je pense aussi qu'une femme ayant subi tout ces outrages et blessures aurait vraiment du mal à aimer ça.
J'espère que mes remarques t'aideront à construire un background plus riche et plus original.
A bientôt
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Aventurier
Aucune chambre
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onjour Hypérion. Pour ma défense et comme stipulé lors de mon inscription, mes connaissances sur les RO sont anecdotiques. Pour ce qui concerne les esclavagistes thayens, j'ai juste utilisé wikipédia (je sais c'est mal) lors de la création de mon background pour découvrir que d'une part, Thay se situait à proximité de la Rashéménie et d'autre part l'esclavagisme très pratiqué dans cette contrée. De ce fait, ça collait plutôt bien géographiquement et le fait de lire David Gemmel dernièrement (qui lui ne se prive pas pour faire violer les esclaves enlevées) a achevé les coutures de mon récit. Je plaide donc coupable pour tout les points concernant la culture Thayenne et vais me pencher sur la question un peu plus en profondeur pour modifier le background en conséquence, ce qui m'amène à une autre question: le sexe. J'avoue avoir eu du mal à développer ce rapport à l'acte charnel, ayant eu peur de le banaliser et d'en réduire l'impact à travers la violence que subit Slann. J'ai conscience que les trois passages relatifs à la chose peuvent avoir un aspect de gratuité assez gênant et sont finalement mal amenés et construits, et pour cause ils me gênent aussi. Mais je voulais confronter Slann à cette oppression purement masculine pour justement justifier sa méfiance et son mépris pour les hommes. De ce fait, lorsque j'ai du choisir une divinité, ne connaissant pas vraiment les RO, j'aurai eu tendance à choisir l'athéisme mais le mod a eu l'air de me dire lors de la création du personnage: "Attention, les athés en prennent plein les dents dans D&D". Je me suis donc forcé à trouver une déesse ayant un dogme ou une conduite se rapprochant de ce que j'imaginais de Slann. Le problème étant qu'elle n'est pas et ne sera jamais une adoratrice fanatique d'un quelconque Dieu, c'est juste que Sharesse était la divinité collant le plus à ce que je pensais, rapport à son dogme autour du plaisir. Maintenant, tu proposes Loviathar et après une rechercher là dessus, c'est vrai qu'il y a beaucoup de points communs mais il y a aussi un côté noir et définitivement malfaisant dont je ne sais pas si il peut être ouvertement éludé par Slann (qui n'est pas spécialement mauvaise). Soyons clair, mon but (et je m'excuse par avance de mes termes) n'était pas de créer une "pétasse droguée sadomasochiste et névrosée" afin d'assouvir un éventuel désir frustré envers la gente féminine (je serais émasculé plus rapidement que mon ombre par ma douce compagne si c'était le cas ^^ ), mais bel et bien de proposer un personnage bourré de tares et de traumatismes pouvant proposer un semblant d'originalité et justifiant également ses compétences, son profil psychologique et dans une moindre mesure sa description physique par un background cohérent. Il est vrai que j'aurai pu faire plus simple et dire un truc du genre "Joyeuse enfant sautillant dans les prés, Slann fut enlevé par des esclavagistes et vendue à une maison close où elle prit le goût du vice et de la luxure". Ca aurait été plus direct mais moins épique et original (à mon sens il y a un côté épique dans la misère et l'ironie du sort autour de son origine, même si le personnage en prend pour son grade). Je voulais du conflictuel, de la prise de conscience et que Slann connaisse la captivité et la violence pour n'en apprécier que plus sa liberté et la possibilité de disposer de son propre corps comme elle l'entend(en collant quelques traumas au passages, notamment la claustrophobie). QUOTE | Quand à l'attaque des sorciers rouges, je ne comprends pas trop le paragraphe QUOTE Des rumeurs avaient courus dans la cité suite à quelques clients retrouvés délestés de leurs bourses et nus au fond d'une ruelle et même parfois de quelques morts retrouvés un peu trop proche de ces femmes trop sûres d'elles.
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En fait (et effectivement, c'est mal dit), je voulais juste justifier l'attaque de la maison où vit Slann par des rumeurs de crime autour des activités de la maison qui en font une cible privilégié lorsqu'il s'agit de faire une rafle dans le peuple. Reste à savoir si c'est bel et bien dans le genre des Sorciers rouges de se servir de prétexte de ce genre pour alimenter leurs expériences, là encore ma méconnaissance des RO me fait défaut.
J'avoue avoir apprécié ton intervention, merci dans tout les cas pour ces précisions et critiques constructives, je vais m'y pencher encore une fois et essayer de rendre le tout plus cohérent en simplifiant éventuellement les choses.
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Fée de comptoir
Aucune chambre
Aucune gemme
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onjour et bienvenue dans la taverne belle humaine. Pour l'instant, je vais mettre la correction du baground de côté pour finir de valider la partie technique. Au niveau de ta divinité. Comme tu l'as très bien compris, les personnages athées sont très rare dans Faërun. Pour t'expliquer cela, il faut bien te mettre dans la peau de ton personnage, dit toi qu'il vit dans un monde ou les dieux sont présents partout et leurs manifestations sont bien plus fréquentes que dans notre monde réel. Peu importe l'interprétation que ton personnage fera des dieux, il lui sera très difficile de ne pas y croire. De plus les personnages dénué de divinité tutélaire ne peut être ramené à la vie (hormis quelques rares exceptions) et son âme devient alors une des pierres du mur ceignant le royaume de Kelemvor (le dieu des morts). La plupart des personnes espèrent généralement avoir une "retraite" un peu plus agréable que cela généralement. J'espère que ces explications te feront un peu mieux comprendre l'importance de choisir une divinité tutélaire. Au niveau des caractéristiques. La distribution et bonne, mais la dernière modification (passage à 14 en INT et 12 en SAG) nécessite une adaptation des modificateurs de caractéristiques. Après correction tu devrais donc avoir 14(+2) en INT et 12(+1) en sagesse. Pour ce qui est des compétences, une dernière modification du nombre de points de compétences : QUOTE | Nombre de points de compétence au niveau 1 : [(6+2(INT))x4] +4(Humain) = 36 Nombre de points de compétence par niveau : (6+2 (INT))+1(Humain) = 9
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Je compte bien 36 points de compétences dépensés. Par contre :
QUOTE | *Estimation : 0(Degré) +1 (modif. INT) = +1 |
Langues : Commun connu d'office, Rashémi connu grâce à la région. Il te reste 2 langues à choisir grâce a ton modificateur d'INT et une autre grâce au point dépensé dans la compétence langue. Comme tu viens de Rashéménie, tu peux choisir tes langues supplémentaires dans cette liste : Algarondan, damarien, gobelin, mulhorandi, tuigan.
Tu avais choisi le gobelin, pas de soucis c'est dans la liste. Par contre ce n'est pas le cas de l'elfique. On peut éventuellement considérer que tu aies appris cette langue dans les dernières années (ce qui correspondrait au point dépensé dans la compétence langue). Par contre, pour que ça passe, il faudra expliquer dans ton background comment tu as appris cette langue (si ce n'est pas déjà fait). Il te resterait donc une dernière langue à choisir.
Caractéristiques en combat :
QUOTE | • Jet d’Attaque à distance1 : 0(BBA)+3(modif.DEX)+0(bonus divers)+1d20 (arbalète légère, 1d8, 19-20/x2, 24mm) |
Tu peux rajouter ceci et enlever les lignes inutiles
Par contre il y a un petit soucis a propos du fouet. Il manquait juste un petit (mais qui a son importance) dans la description que t'a donné Adlareth : le fouet est une arme exotique. Si tu ne choisis pas le don : maniement d'une arme exotique (fouet) tu subiras un malus de -4 au toucher.
Je m'arrête là pour l'instant. Jette un œil aux armures peut être pour la prochaine fois...
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