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Voici :
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Race Elfe
Age 110 ans
Taille 1.57 m
Poids 48 kg
Niveau 3
Expérience 6052
Classe Barde « Un elfe heureux en vaut deux»
Alignement Chaotique Neutre (15/50) Réputation 0
Santé mentale Départ : 50 / Effectif : 50
Divinité Erevan Ileserë en balance avec Beshaba
Guilde aucune
Force 12 (+1) Intelligence 10 (+0)
Dextérité 16+2=18 (+4) Sagesse 10 (±0)
Constitution 12-2=10 (+0) Charisme 18+1(lvl4) (+4)
Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 :
(6+0(INT))x4) = 24
Nombre de points de compétence par niveau :
(6+0(INT)) = 6
• Acrobaties : 6(Degré) +4(modif. DEX) = +10
• Art de la magie : 0(Degré) +0(modif. INT) = +0
• Artisanat : 0(Degré) +0(modif. INT) = +0
• Bluff : 6(Degré) +4(modif. CHA) = +10
• Concentration : 0(Degré) +0(modif. CON) = +0
• Contrefaçon : 0(Degré) + 0(modif INT) = +0
• Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) : 0(Degré) +0(modif. INT) = +0
• Décryptage : 0(Degré) +0(modif. INT) = +0
• Déguisement : 4(Degré) +4(modif. CHA) +2(syn bluff si observé) = +8/+10
• Déplacement silencieux : 6(Degré) +4(modif. DEX) = +10
• Détection : 0(Degré) + 0(modif Sag)+2(race elfique) = +2
• Diplomatie : 4(Degré) +4(modif. CHA) +2(syn bluff) = +10
• Discrétion : 6(Degré) +4(modif. DEX) = +10
• Équilibre : 0(Degré) +4(modif. DEX) +2(syn acrob) = +6
• Equitation : 0(degré) +4(modif DEX) = +4
• Escalade : 0(Degré) +1(modif. FOR) = +1
• Escamotage : 4(Degré) +4(modif. DEX) +2(syn bluff) = +10
• Estimation : 0(Degré) +0(modif. INT) = +0
• Evasion : 0(Degré) +4(modif. DEX) = +4
• Fouille : 0(Degré) +0(modif INT)+2 (race elfique) = +2
• Intimidation : 0(Degré) + 4(modif CHA) +2(syn bluff) = +6
• Langue : 0(Degré)
• Maîtrise des cordes : 0(Degré) +4( modif DEX) = +4
• Natation : 0(Degré) +1(modif. FOR) = +1
• Perception auditive : 0(Degré) +0(modif. SAG)+2(race elfique) = +2
• Premier secours : 0(Degré) + 0(modif SAG) = +0
• Profession : 0(Degré) +0(modif. SAG) = +0
• Psychologie : 0(Degré) +0(modif. SAG) = +0
• Renseignements : 0(Degré) +4(modif. CHA) = +4
• Représentation (Danse) : 6(Degré) +4(modif. CHA) = +10
• Saut : 0(Degré) +1(modif. FOR) +2(syn acrob) = +3
• Survie : 0(Degré) +0(modif. SAG) = +0
• Utilisation d’objets magiques : 0(Degré) +4(modif. CHA) = +4
Dons •Spectre de la Nuit
Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible.
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : lumières dansantes, prestidigitation et serviteur invisible, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane
•Attaque en finesse
Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Langues Commun, elfique, chondathan
Caractéristiques Raciales
• +2 en Dextérité, –2 en Constitution.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.
• Classe de prédilection. Magicien. La classe de magicien d’un elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
Caractéristiques
de
Classe • Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.
• Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde.
• Savoir bardique. Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères.
• Musique de barde. Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire).
•Contre-chant (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
•Fascination (Mag). Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).
Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme)
•Inspiration vaillante (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.
Jets de Sauvegarde • Vigueur : 1(Base)+0(modif.CON)+0(divers)=+1
• Réflexes : 4(Base)+4(modif.DEX) 0(divers)=+8
• Volonté : 4(Base)+0(modif.SAG) 0(divers)=+4
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Caractéristiques en Combat
• Initiative : 4(DEX) = +4
• BBA : +3
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : 8+1d20 = 3(BBA)+4(DEX)+1(M) + 1d20 (Rapière 1d6+1,18-20/x2, perforant)
• Jet d’Attaque au corps à corps1 :7+1d20 = 3(BBA)+4(DEX)+1d20 (Dague, 1d4+1,19-20/x2, tranchant)
• Jet d’Attaque à distance1 : 7+1d20 = 3(BBA) +4(DEX)+1d20 (Dague, 1d4+1, 19-20/x2, 3m, perforant)
•Jet d’Attaque à distance2 : 8+1d20 = 3(BBA)+4(DEX)+1(maître)+1d20 (Arc long composite de maître +1 FOR, 1d8+1, 20/x3, 33m)
• CA : 19 = 10 + 5(armure mithral +1) + 4(DEX)
Contact : 14 = 10 + 4(DEX)
Pris au dépourvu : 15 = 10 + 5(armure)
• Dés de vie : d6 ;
Points de vie : 21 = 6(niv.1) + 5(lvl 2) + 6(lvl 3) + 4(lvl 4) + 0(CON)
Sorts Talents innés :
lumières dansantes (1 fois/jour DD 14)
prestidigitation (1 fois/jour DD 14)
serviteur invisible (1 fois/jour DD 14)
Nombre de sorts par jour : (3/2+1/0+1/0/0/0/0/0/0/0)
Nombre de sorts connus : (6/3/2/0/0/0/0/0/0/0)
Sorts connus :
Niveau 0 :
Colle
Hébètement (DD 14)
Sons imaginaires (DD 14)
Ouverture/Fermeture
Détection de la magie
Lecture de la magie
Niveau 1
Moment compétent
Sommeil
Soins légers
Niveau 2
Nuée grouillante
Danse destructrice
Inventaire • Vêtements portés : Tenue d'artiste. Poid: 2,5kg
• Arme : - arc long composite +1 bonus de force à 500 po ; Dague, 0.5Kg ; Rapière de maître + fourreau, 3Kg. Carquois à flèches, 0,5 Kg, 20 flèches, 1 Kg. Poids total : 4,5Kg
• Armure : Chemise de maille en mithral +1, 2100po, DEX max +6, CA +5, malus 0, échec sorts profanes 10%, 6.25kg
• insigne du griffon d’Eauprofonde (donne l’équivalent de ‘feuille morte’
•
•
• Bourse en cuir
• Sac à dos en cuir bouilli, (1 Kg) Contenu :
outre de peau (2 Kg),5 Rations de survie (2.5 kg)et briquet à amadou.
Corde(15m) (5kg)paillasse(2.5kg)
Richesse Trésor : 6PP, 1PO, 4PA, PC. Poids : (nb de pièces x 0,01kg) = 0.11 kg
Charge • Poids transportable : Charge légère jusqu'à 21.5kg, Charge intermédiaire entre 21.6 et 43Kg, Charge lourde entre 43.1 et 65Kg.
• Poids transporté : 29.5 kg, sans sac : 16.5 kg.
• Encombrement : Intermédiaire (avec sac) (et léger (sans sac))
Description
physique Taille : 1.67
Poids : 49 kg
Age : 169 ans
Yeux : bleu marines
Cheveux : noirs avec des reflets bleus argentés
Peau : claire, légèrement teintée de bleu
Signes particuliers : visage doux, sourire énigmatique, svelte et soigné
Description psychologique Un elfe de la lune possédant un fort esprit de contradiction. impulsif et aimant les voyages.
Curieux de nature, il aime la musique, écouter et raconter des histoires, et la danse par-dessus tout.
Il élabore un ‘art’ bien à lui mêlant la danse, le jonglage et l’acrobatie.
Tantôt intriguant, tantôt sympathique, une personnalité pleine de contrastes, qui cache avant tout une timidité qui le fait se rendre un peu ‘inaccessible’ parfois.
Background Né dans une famille aisée aquafondaise, Elzear Lamebrune, a montré très tôt des prédispositions pour la danse, un art parmi tant d’autre, que les enfants du Beau Peuple appréciaient à sa juste valeur. C’est ainsi qu’il se laissa consumer par cette passion, ce qui lui permettait de canaliser l’énergie débordante qui le dévorait. Fidèles aux traditions qui imprégnaient son peuple, le jeune elfe se conforma à l’éducation voulue par ses parents, mais le garçon se montrait espiègle et passait un temps fou avec les autres enfants de la maisonnée, enfants de domestiques qui eux ne manquaient pas de faire les quatre cent coups, et cette envie de plaisanter, de rire de petites choses ne le quittèrent pas, entraînant parfois quelques remontrances bien senties de la part des adultes mais comme tout jeune elfe, l’important c’est qu’il se brûle parfois les ailes. Après avoir reçu une difficile instruction militaire, il fut convenu qu’il ne ferait pas grande carrière dans le métier des armes, ni d’ailleurs dans la pratique de l’Art, que le jeune elfe appréciait mais sans plus. Non, Elzear qui avait pour la danse cette passion dévorante ne pouvait faire autrement, ses parents l’avaient bien compris et décidèrent donc d’inscrire Elzear à l’université des bardes d’Eauprofonde : la Nouvel-Olamn malgré leur réticence de voir leur enfant prendre cette voie. Mais ne voulaient-ils pas avant tout le bonheur de leur progéniture ? Plaisantin infatigable, conteur à la langue bien pendue, cette fois l’elfe de la lune avait trouvé sa voix même si son enseignement fut chaotique, riche de quelques épisodes mémorables qui faillit parfois lui faire prendre la porte mais il évitait toujours de dépasser certaines limites.
C’est au milieu de sa scolarité qu’ Elzear fit la connaissance d’un de ses nouveaux professeurs de théologie, un elfe de la lune prélat du Caméléon, le facétieux Erevan Ileserë. Ce fut une rencontre décisive et cette fois sa scolarité qu’il subissait plus qu’autre chose prit une nouvelle tournure auprès de ce mentor. Il prit le Bouffon Féérique comme divinité tutélaire et développa ensuite à loisirs ses dons tout en s’accomplissant enfin dans de nombreux domaines sans ressentir cette sensation terrible de devoir subir tout le temps. Oui Elzear vivait enfin pleinement, pour son plus grand bonheur.
Vint le temps de sa majorité qui coïncidait également avec la fin de sa scolarité dans ce prestigieux collège bardique. L’heure était venue qu’il prenne son envol, seul et quitte Eauprofonde pour vivre ses aventures et se faire un nom….
- Les points de compétences ? La fiche lvl4 ci-dessus règle peut-être la question de l'attribution, pour le reste il faut voir le nombre de compétence d'un Elfe Barde de niveau 5. Soit 6 (+0 INT) x5 = 30 si je ne m'abuse.
- Il y a une page dédié à la Magie sur la fiche, une âme charitable avec les bons accès ne devrait pas tarder à te la mettre à disposition.
- Idem pour les objets manquants dans la boutique.